प्रत्येक नए मॉन्स्टर हंटर रिलीज के साथ, खिलाड़ी उत्सुकता से अनुमान लगाते हैं कि उनके पसंदीदा हथियार नवीनतम किस्त में कैसे प्रदर्शन करेंगे। श्रृंखला में 14 हथियार प्रकारों में से प्रत्येक प्रत्येक नए खेल के डिजाइन दर्शन के लिए अनुकूल करते हुए अद्वितीय विशेषताओं को प्रदर्शित करता है। उदाहरण के लिए, मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड ने निर्बाध क्षेत्र संक्रमण पेश किए, जबकि मॉन्स्टर हंटर राइज़ इनोवेटिव वायरबग मैकेनिक में लाया गया। जैसा कि मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स का उद्देश्य निर्बाध शिकार के अनुभव को बढ़ाना है, यह सवाल उठता है: इस नए शीर्षक में प्रत्येक हथियार की ट्यूनिंग को क्या अवधारणाओं ने निर्देशित किया?
मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स में हथियार ट्यूनिंग की बारीकियों में तल्लीन करने के लिए, हमने खेल के कला निर्देशक और कार्यकारी निदेशक, कान्मे फुजिओका का साक्षात्कार लिया, जिन्होंने मूल मॉन्स्टर हंटर, और खेल के निदेशक, युया तोकुडा का भी निर्देशन किया, जो मॉन्स्टर हंटर फ्रीडम के बाद से श्रृंखला के साथ शामिल हैं। उनकी अंतर्दृष्टि उन हथियारों के विकास में एक आकर्षक रूप प्रदान करती है जो गेमप्ले के अनुभव के लिए केंद्रीय हैं।
इग्नोर मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स ऑयलवेल बेसिन कलाकृति
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हमारी चर्चा में, हमने विभिन्न हथियारों के पीछे की अवधारणा और विकास प्रक्रिया का पता लगाया, नवंबर 2024 ओपन बीटा टेस्ट से फीडबैक के बाद की गई समायोजन में नई अंतर्दृष्टि प्राप्त की। मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स में समग्र गेमप्ले अनुभव को बढ़ाने के लिए ये समायोजन महत्वपूर्ण हैं।
एक सहज दुनिया के लिए समायोजन
युया तोकुडा ने बताया कि विल्स में एक सहज मानचित्र और गतिशील मौसम की स्थिति में बदलाव ने कई हथियारों, विशेष रूप से प्रकाश और भारी धनुष और धनुष में महत्वपूर्ण परिवर्तनों की आवश्यकता की। परंपरागत रूप से, मॉन्स्टर हंटर गेम्स को खिलाड़ियों को संसाधनों को फिर से भरने के लिए आधार पर लौटने की आवश्यकता होती है। हालांकि, विल्ड्स इस तरह के रुकावटों की आवश्यकता को समाप्त करते हुए, एक सहज खेल अनुभव का परिचय देता है। इसने रेंजेड हथियारों के लिए एक चुनौती दी, जो उपभोज्य बारूद और कोटिंग्स पर भरोसा करते हैं।
"हमने सिस्टम को डिज़ाइन किया है ताकि बुनियादी क्षति स्रोतों का उपयोग संसाधनों को खर्च किए बिना किया जा सके," तोकुडा ने कहा। "बाउगुन के लिए, सामान्य, पियर्स, और फैले हुए बारूद को एक गेज का प्रबंधन करते समय असीमित समय निकाल दिया जा सकता है। इसी तरह, धनुष बिना सीमा के कोटिंग्स का उपयोग कर सकता है। यह खिलाड़ियों को विशेषताओं के साथ शक्तिशाली बारूद बनाने के लिए तैयार या फील्ड-फाउंड सामग्री का उपयोग करने की अनुमति देता है, रणनीतिक गेमप्ले को बढ़ाता है।"
ये परिवर्तन नए तत्वों और विल्ड्स की समग्र अवधारणा के साथ हथियार यांत्रिकी को संरेखित करने के लिए एक व्यापक प्रयास को दर्शाते हैं। फुजिओका ने इस बात पर जोर दिया कि ये समायोजन केवल गेमप्ले यांत्रिकी से परे हैं, जो हथियारों के दृश्य और डिजाइन पहलुओं में हैं।
"हम एक विशेष शॉट के लिए एक बाउगुन को चार्ज करने के आंदोलन को दिखाना चाहते थे," उन्होंने कहा। "एनिमेशन अब स्पष्ट रूप से उस क्षण को चित्रित करते हैं जो एक शॉट एक राक्षस के हमले को रद्द कर देता है, जिससे कार्रवाई नेत्रहीन रूप से संतोषजनक हो जाती है। प्रौद्योगिकी में अग्रिमों ने हमें अधिक विस्तृत एनिमेशन बनाने में सक्षम बनाया है, जिससे हथियार संक्रमण और कार्यों की तरलता को बढ़ाया जाता है।"
तोकुडा ने कहा कि लक्ष्य यह सुनिश्चित करना था कि हथियारों का उपयोग स्वाभाविक रूप से किया जा सकता है, यहां तक कि उन स्थितियों में भी जहां इनपुट सीमित हैं। उदाहरण के लिए, खिलाड़ी अब चलते समय चंगा कर सकते हैं, बेहतर एनिमेशन के लिए धन्यवाद जो इन कार्यों को मूल रूप से चित्रित करते हैं।
"वाइल्ड्स में फोकस मोड खिलाड़ियों को एक निर्दिष्ट दिशा में स्थानांतरित करने और हमला करने की अनुमति देता है, अपने वांछित प्लेस्टाइल के साथ संरेखित करता है," फुजिओका ने समझाया। "इस सुविधा ने हाल ही में तकनीकी प्रगति के साथ, हमें अधिक तरल और उत्तरदायी गेमप्ले के लिए खिलाड़ियों की इच्छाओं को पूरा करने की अनुमति दी है।"
फोकस स्ट्राइक
विल्ड्स में एक महत्वपूर्ण जोड़ घाव प्रणाली है, जिससे खिलाड़ियों को विशिष्ट क्षेत्रों पर लगातार हमला करके राक्षसों पर घाव हो सकता है। इन घावों का फोकस मोड में फोकस स्ट्राइक के साथ शोषण किया जा सकता है, जिससे बड़े पैमाने पर नुकसान होता है। प्रत्येक हथियार प्रकार में इन स्ट्राइक के लिए अद्वितीय एनिमेशन हैं, जो दृश्य प्रभाव और खिलाड़ी की सगाई को बढ़ाते हैं।
"हमने फोकस स्ट्राइक एनिमेशन के माध्यम से प्रत्येक हथियार की विशिष्टता दिखाने का लक्ष्य रखा," तोकुडा ने कहा। "हालांकि, खुले बीटा से प्रतिक्रिया से कुछ असंतुलन का पता चला, जिसमें कुछ हथियारों को प्रबल या कम होने का एहसास हुआ। हम आधिकारिक रिलीज के लिए इन प्रभावों को मानकीकृत करने के लिए काम कर रहे हैं, यह सुनिश्चित करते हुए कि प्रत्येक हथियार अपने व्यक्तित्व को बनाए रखता है, मतभेद बहुत अधिक नहीं हैं।"
घाव प्रणाली शिकारी के लिए नए रणनीतिक विकल्पों का परिचय देती है। उदाहरण के लिए, एक राक्षस के सिर को हथौड़ा के साथ लक्षित करने से एक घाव हो सकता है, जिसे तब महत्वपूर्ण क्षति के लिए शोषण किया जा सकता है। हालांकि, एक बार एक घाव एक निशान में बदल जाता है, शिकारी को या तो उसी क्षेत्र को लक्षित करना जारी रखना चाहिए या राक्षस के शरीर के दूसरे हिस्से पर स्विच करना होगा।
तोकुडा ने कहा, "खिलाड़ियों को संलग्न करने से पहले मॉन्स्टर्स को पहले से ही टर्फ युद्धों से घाव हो सकते हैं।" "इस गतिशील वातावरण से अप्रत्याशित निशान हो सकते हैं, और शिकारी ऐसे राक्षसों को हराने के लिए विशेष पुरस्कार प्राप्त कर सकते हैं।"
फोकस मोड और घावों की शुरूआत ने राक्षस स्वास्थ्य और क्रूरता को भी प्रभावित किया। तोकुडा ने कहा, "जबकि हमने शुरू में राक्षस स्वास्थ्य को बढ़ाने का इरादा नहीं किया था, यह उचित प्लेटाइम्स और खिलाड़ी संतुष्टि को बनाए रखने के लिए दुनिया की तुलना में थोड़ा अधिक समाप्त हो गया। हालांकि, फोकस मोड का उद्देश्य कम, अधिक केंद्रित शिकार छोरों का निर्माण करना है, जो खिलाड़ी उपलब्धि को बढ़ाता है।"
महान तलवार का टेम्पो
14 हथियार प्रकारों को ट्यूनिंग करने के लिए व्यापक विकास कार्य की आवश्यकता है। तोकुडा ने बताया कि विकास टीम, जिसमें खिलाड़ी और एनीमेशन डिजाइनरों के साथ खिलाड़ी के अनुभव के लिए जिम्मेदार छह योजनाकारों को शामिल किया गया है, प्रत्येक हथियार को परिष्कृत करने के लिए सहयोगात्मक रूप से काम करता है। महान तलवार अक्सर एक प्रोटोटाइप के रूप में कार्य करती है, इसके डिजाइन के साथ अन्य हथियारों के विकास को प्रभावित करता है।
"ग्रेट तलवार का भारी टेम्पो एक राक्षस शिकारी मानक है," तोकुडा ने कहा। "हम यह सुनिश्चित करने के साथ शुरू करते हैं कि यह उपयोग करने में मजेदार है, फिर इससे अन्य हथियारों को अलग करें। ग्रेट तलवार की संतुलित प्रकृति इसे एक विविध हथियार सेट बनाने के लिए एक आदर्श संदर्भ बिंदु बनाती है।"
फुजिओका ने ग्रेट तलवार के फोकस स्ट्राइक एनिमेशन के चारों ओर उत्साह पर प्रकाश डाला, यह देखते हुए, "ग्रेट तलवार के लिए एक संतोषजनक फोकस स्ट्राइक बनाने ने हमें अन्य हथियारों के साथ सीमाओं को धक्का देने के लिए प्रेरित किया। ग्रेट तलवार का टेम्पो हमें राक्षस शिकारी के अनूठे अनुभव को बनाए रखने में मदद करता है, इसे तेजी से धक्का-मुक्की हथियारों के साथ संतुलित करता है।"
व्यक्तित्व के साथ हथियार
मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स में प्रत्येक हथियार का अपना व्यक्तित्व होता है, और डेवलपर्स सभी हथियारों को समान रूप से उपयोग करने के बजाय इस व्यक्तित्व को बढ़ाने का प्रयास करते हैं। फुजिओका ने जोर दिया, "हम इस बात पर ध्यान केंद्रित करते हैं कि प्रत्येक हथियार को क्या अद्वितीय बनाता है, बजाय उपयोग में आसानी के लिए उन्हें संतुलित करने के। हालांकि, हम यह सुनिश्चित करते हैं कि खिलाड़ी इच्छित गेमिंग अनुभव का आनंद ले सकते हैं।"
तोकुडा ने एक उदाहरण के रूप में शिकार के सींग का उपयोग किया, यह समझाते हुए, "हम चाहते थे कि यह अपने इष्टतम क्षेत्र में महत्वपूर्ण क्षति से निपटें। ध्वनि तत्व, शिकार के सींग के लिए अद्वितीय, इको बबल जैसी क्षमताओं के साथ क्षेत्र नियंत्रण के लिए अनुमति देता है। हम प्रत्येक हथियार के व्यक्तित्व को सरासर क्षति आउटपुट पर ले जाने का लक्ष्य रखते हैं।"
विल्स में दो हथियारों को ले जाने की क्षमता ने हथियार संतुलन के बारे में चर्चा की है, विशेष रूप से शिकार हॉर्न की आत्म-बफिंग क्षमताओं के साथ। टोकुडा ने कहा, "हम यह सुनिश्चित करने के लिए रिलीज़ संस्करण को ट्यून कर रहे हैं कि आत्म-बफ़्स उपयोगी हैं, शिकार हॉर्न एक माध्यमिक हथियार के लिए एकमात्र विकल्प नहीं है।"
डेवलपर्स स्वीकार करते हैं कि कुछ हथियार स्वाभाविक रूप से कुछ राक्षसों के खिलाफ बेहतर प्रदर्शन करेंगे, लेकिन उनका उद्देश्य एक आकार-फिट-सभी दृष्टिकोण बनाने से बचने का लक्ष्य है। फुजिओका ने कहा, "हथियार जो कुशल और उपयोग करने में आसान हैं, वे अधिक लोकप्रिय हो सकते हैं, लेकिन जो खिलाड़ी एक हथियार प्रकार की परवाह करते हैं, वे अभी भी परीक्षण और त्रुटि के माध्यम से सफल हो सकते हैं।"
तोकुडा ने दो हथियारों का उपयोग करने के महत्व पर जोर दिया, जिसमें कहा गया, "यहां तक कि विशेष हथियारों के साथ, खिलाड़ी दो चुनकर अपने गेमप्ले को बढ़ा सकते हैं जो एक साथ अच्छी तरह से काम करते हैं।"
अपने कौशल का निर्माण करें
सजावट प्रणाली, जो कौशल निर्माण को प्रभावित करती है, मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड में उसी के समान रहती है। तोकुडा ने समझाया, "सजावट में विशिष्ट कौशल क्षमताएं होती हैं और उन्हें हथियार या कवच स्लॉट में रखकर सक्रिय किया जा सकता है। वाइल्ड्स में, खिलाड़ी अल्केमी के माध्यम से एकल-स्किल सजावट बना सकते हैं, जिससे उन्हें किसी भी कौशल तक पहुंच सुनिश्चित होती है।"
फुजिओका ने दुनिया के साथ अपने व्यक्तिगत अनुभव को साझा करते हुए कहा, "मुझे कभी भी शील्ड ज्वेल 2 नहीं मिला, जिसकी मुझे ज़रूरत थी, अपने बिल्ड को पूरा किए बिना खेल को पूरा करना।" यह विल्ड्स में नई प्रणाली के महत्व पर प्रकाश डालता है, जिसका उद्देश्य कौशल अनुकूलन में अधिक लचीलापन और संतुष्टि प्रदान करना है।
उनके पसंदीदा हथियारों के बारे में पूछे जाने पर, तोकुडा ने भारी बाउगन और लाइट बाउगन जैसे लंबी दूरी के हथियारों का उपयोग करके उल्लेख किया, साथ ही साथ इसके अनुकूलनशीलता के लिए तलवार और ढाल भी। वह सभी हथियारों के बाद रिलीज़ की कोशिश करने के लिए उत्सुक हैं। एक लांस उत्साही, फुजिओका ने कहा, "द लांस इन विल्ड्स आसान स्थिति समायोजन के लिए अनुमति देता है, अपने उपयोगकर्ताओं के लिए गेमप्ले अनुभव को बढ़ाता है।"
लांस को खुले बीटा के दौरान महत्वपूर्ण प्रतिक्रिया मिली, कई खिलाड़ियों को यह महसूस हुआ कि यह पूरी तरह से अपनी अवधारणा को पूरी नहीं करता है। तोकुडा ने स्वीकार किया, "हमने खिलाड़ियों को प्रभावी ढंग से गार्ड और पलटवार करने के लिए इरादा किया था, लेकिन कई कार्रवाई ठीक से काम नहीं कर रही थी। हम इन मुद्दों को हल करने के लिए रिलीज़ संस्करण के लिए बड़े सुधार कर रहे हैं।"
खिलाड़ी की प्रतिक्रिया के आधार पर खेल को परिष्कृत करने के लिए मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स टीम का समर्पण स्पष्ट है। फुजिओका और तोकुडा दोनों, श्रृंखला के लिए अपने गहरे कनेक्शन के साथ, एक असाधारण गेमिंग अनुभव प्रदान करने के लिए प्रतिबद्ध हैं। खिलाड़ियों और डेवलपर्स की उत्कृष्टता के अथक पीछा का जुनून राक्षस शिकारी को एक अद्वितीय एक्शन गेम सीरीज़ बनाता है।
यह देखने के लिए कि डेवलपर्स खिलाड़ी की प्रतिक्रिया को कैसे शामिल करते हैं, अपने आधिकारिक विस्तृत सामुदायिक अपडेट वीडियो को देखें, जहां टोकोडा प्रदर्शन संवर्द्धन और विस्तृत हथियार परिवर्तनों पर चर्चा करता है।