Monster Hunter Wild:開發人員討論的武器更改-IGN

作者: Logan Apr 25,2025

隨著每個新的Monster Hunter發行版,玩家都急切地期待自己喜歡的武器在最新一期中的表現。該系列中的14種武器類型中的每一種都展示了獨特的特徵,同時適應每個新遊戲的設計理念。例如,《怪物獵人:世界》引入了無縫的區域過渡,而怪物獵人的崛起則帶來了創新的金屬絲機械師。隨著Monster Hunter Wilds旨在增強無縫的狩獵體驗,問題出現了:哪些概念指導了此新標題中每種武器的調整?

為了深入研究Monster Hunter Wilds的武器調整細節,我們採訪了該遊戲的藝術總監兼執行董事Kaname Fujioka,後者還指導了原始的Monster Hunter,以及該遊戲的導演Yuya Tokuda,後者自從Monster Hunter Freeder以來一直參與該系列賽。他們的見解為遊戲體驗核心的武器的演變提供了令人著迷的看法。

IGN第一怪物獵人Wilds Oilwell盆地藝術品

6張圖像

在我們的討論中,我們探討了各種武器背後的概念和發展過程,從而獲得了2024年11月開放式測試測試反饋後對調整的新見解。這些調整對於增強Monster Hunter Wild的整體遊戲體驗至關重要。

對無縫世界的調整

Yuya Tokuda解釋說,野外的無縫地圖和動態天氣條件的轉變需要對幾種武器進行重大更改,尤其是輕質和重的弓箭手和弓。傳統上,Monster Hunter Games要求玩家返回基地以補充資源。但是,懷爾德斯介紹了無縫的遊戲體驗,消除了這種打擾的需求。這對遠程武器構成了挑戰,該武器依賴於易於彈藥和塗料。

Tokuda指出:“我們設計了該系統,以便可以在不花費資源的情況下使用基本損壞來源。” “對於弓箭槍,正常,刺穿和散佈彈藥可以在管理儀表的同時發射無限的時間。同樣,弓可以使用塗料而沒有限制。這使玩家可以使用準備或現場創建的材料來創建具有屬性的強大彈藥,從而增強戰略性遊戲。”

這些變化反映了更廣泛的努力,即使武器機械與新元素和野生的整體概念保持一致。富士(Fujioka)強調,這些調整範圍超出了武器的視覺和設計方面。

他說:“我們想展示向弓箭手收取特殊射擊的動作。” “動畫現在清楚地描繪了一槍消除了怪物的攻擊,從而使動作令人滿意。技術的進步使我們能夠創建更詳細的動畫,從而增強了武器過渡和動作的流動性。”

Tokuda補充說,目的是確保即使在投入有限的情況下,即使在有限的情況下也可以自然使用武器。例如,由於動畫的改進,玩家現在可以在移動時癒合,從而無縫描繪這些動作。

Fujioka解釋說:“野外的焦點模式使玩家可以朝著指定的方向移動和攻擊,並與所需的遊戲風格保持一致。” “此功能以及最近的技術進步使我們能夠滿足玩家對更多流暢和響應式遊戲玩法的渴望。”

重點罷工

野外的重要增加是傷口系統,使玩家可以通過不斷攻擊特定區域來造成怪物傷口。這些傷口可以通過重點模式的重點打擊來利用這些傷口,從而造成巨大的傷害。每種武器類型都為這些罷工提供獨特的動畫,從而增強了視覺影響和玩家的參與度。

托庫達說:“我們的目標是通過焦點罷工動畫展示每種武器的獨特性。” “但是,開放式beta的反饋發現了一些失衡,某些武器感到壓倒性或功能不足。我們正在努力將這些效果標準化以供官方發行,以確保每種武器保持其個性,但差異並不是太極端。”

傷口系統為獵人提供了新的戰略選擇。例如,用錘子瞄準怪物的頭可以產生傷口,然後可以利用該傷口造成重大傷害。但是,一旦傷口變成疤痕,獵人必須繼續瞄準同一區域,或者切換到怪物身體的另一部分。

Tokuda補充說:“在玩家互動之前,怪物已經可能會受到草皮戰爭的傷害。” “這種動態的環境可能導致意外的傷痕,獵人可能會因擊敗這種怪物而獲得特別的回報。”

焦點模式和傷口的引入也影響了怪物的健康和韌性。 Tokuda指出:“儘管我們最初不打算提高怪物健康,但最終比世界上的比賽時間略高,以保持適當的比賽時間和球員的滿意度。但是,Focus Mode的目標是創造更短,更集中的狩獵循環,從而增強球員的成就。”

大劍的速度

調整14種武器類型需要廣泛的開發工作。托庫達(Tokuda)解釋說,開發團隊由約有六位負責玩家體驗的計劃者以及藝術家和動畫設計師共同努力,以優化每種武器。這把劍經常用作原型,其設計影響了其他武器的發展。

托庫達說:“大劍的劇烈節奏是怪物獵人的標準。” “我們首先要確保使用它很有趣,然後將其他武器與其他武器區分開來。偉大的劍的平衡性質使其成為創建多樣化武器套裝的理想參考點。”

富士(Fujioka)強調了《大劍》(Great Sword)的焦點罷工動畫的興奮,並指出:“為偉大的劍創造了令人滿意的焦點罷工,激發了我們用其他武器推動界限。偉大的劍的節奏有助於我們維持怪物獵人的獨特感覺,並用備受節奏的武器平衡它。”

具有個性的武器

Monster Hunter Wilds中的每種武器都有自己的個性,開發人員努力增強這種個性,而不是使所有武器同樣易於使用。藤卡強調:“我們專注於使每種武器與眾不同的原因,而不是平衡它們以易於使用。但是,我們確保玩家可以享受預期的遊戲體驗。”

托庫達(Tokuda)以狩獵喇叭為例,解釋說:“我們希望它在其最佳區域造成重大損害。聲音元素(狩獵號角獨有的聲音元素)允許具有迴聲泡沫等能力的區域控制。我們旨在利用每種武器的個性而不是純粹的傷害輸出。”

在荒野中攜帶兩種武器的能力導致了有關武器平衡的討論,尤其是在狩獵角的自我屏蔽能力的情況下。 Tokuda指出:“我們正在調整髮行版本,以確保在自我屁股很有用,但狩獵號並不是輔助武器的唯一選擇。”

開發人員承認,某些武器自然會在某些怪物上表現更好,但他們的目的是避免創建一種適合萬能的方法。藤卡補充說:“高效且易於使用的武器可能更受歡迎,但是關心武器類型的玩家仍然可以通過反複試驗成功。”

Tokuda強調了使用兩種武器補充的重要性,並指出:“即使使用專門的武器,玩家也可以通過選擇兩種效果很好的方式來增強自己的遊戲玩法。”

建立自己的技能

影響技能構建的裝飾系統與Monster Hunter:World中相似。 Tokuda解釋說:“裝飾具有特定的技能,可以通過將其放入武器或裝甲插槽中來激活。在野外,玩家可以通過煉金術創建單技能裝飾,從而確保獲得所需的任何技能。”

富士與世界分享了他的個人經歷,他說:“我從來沒有得到我需要的盾牌珠寶2,而沒有完成我的構建。”這凸顯了新系統在Wilds中的重要性,該系統旨在在技能定制方面提供更多的靈活性和滿意度。

當被問及他們最喜歡的武器時,Tokuda提到使用了遠程武器,例如重弓和輕弓槍,以及劍和盾的適應性。他期待在發行後嘗試所有武器。蘭斯愛好者富吉卡(Fujioka)指出:“荒野的長矛允許更輕鬆的定位調整,從而增強了用戶的遊戲體驗。”

Lance在公開測試版期間收到了重大反饋,許多玩家感到它沒有完全體現其概念。 Tokuda承認:“我們打算讓玩家有效地保護和反擊,但是許多動作效果不正常。我們正在對發布版本進行重大改進,以解決這些問題。”

怪物獵人野生隊(Monster Hunter Wilds)團隊的奉獻精神是根據玩家反饋來完善比賽的。藤本島和托庫達(Tokuda)都致力於提供出色的遊戲體驗。玩家和開發商對卓越的無情追求的熱情繼續使Monster Hunter成為無與倫比的動作遊戲系列。

要查看開發人員如何結合玩家的反饋,請查看其官方詳細的社區更新視頻,Tokuda討論了性能增強和詳細的武器更改。