Monster Hunter Wilds: wapenveranderingen besproken door ontwikkelaars - IGN

Auteur: Logan Apr 25,2025

Met elke nieuwe release van Monster Hunter verwachten spelers gretig hoe hun favoriete wapens zullen presteren in de nieuwste aflevering. Elk van de 14 wapentypen in de serie toont unieke kenmerken, terwijl ze zich aanpassen aan de ontwerpfilosofie van elke nieuwe game. Monster Hunter: World introduceerde bijvoorbeeld naadloze overgangen in de omgeving, terwijl Monster Hunter Rise de innovatieve wirebug -monteur binnenbracht. Aangezien Monster Hunter Wilds de naadloze jachtervaring wil verbeteren, rijst de vraag: welke concepten hebben de afstemming van elk wapen in deze nieuwe titel geleid?

Om zich te verdiepen in de details van wapenafstemming in Monster Hunter Wilds, hebben we de art director en uitvoerend directeur van de game, Kaname Fujioka, geïnterviewd, die ook de originele Monster Hunter regisseerde, en de regisseur van de game, Yuya Tokuda, die betrokken is bij de serie sinds Monster Hunter Freedom. Hun inzichten bieden een fascinerende blik op de evolutie van de wapens die centraal staan ​​in de gameplay -ervaring.

IGN Eerste monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

6 afbeeldingen

In onze discussie hebben we het concept- en ontwikkelingsproces achter verschillende wapens onderzocht en nieuwe inzichten verkregen in de aanpassingen die zijn gemaakt na feedback van de open bètatest van november 2024. Deze aanpassingen zijn cruciaal voor het verbeteren van de algehele gameplay -ervaring in Monster Hunter Wilds.

Aanpassingen voor een naadloze wereld

Yuya Tokuda legde uit dat de verschuiving naar een naadloze kaart en dynamische weersomstandigheden in wildernis in willekeurige wijzigingen in verschillende wapens noodzakelijk maakte, met name de lichte en zware bowguns en de boog. Traditioneel moesten Monster Hunter -spellen spelers terugkeren naar de basis om middelen aan te vullen. Wilds introduceert echter een naadloze speelervaring, waardoor dergelijke onderbrekingen nodig zijn. Dit vormde een uitdaging voor range wapens, die afhankelijk zijn van verbruikbare munitie en coatings.

"We hebben het systeem ontworpen zodat basisschadebronnen kunnen worden gebruikt zonder middelen te besteden," merkte Tokuda op. "Voor bowguns kunnen normaal, pierce en spread munitie onbeperkt worden ontslagen terwijl ze een meter beheren. Evenzo kunnen bogen coatings gebruiken zonder limieten. Hierdoor kunnen spelers voorbereide of veldgerichte materialen gebruiken om krachtige munitie te maken met attributen, het verbeteren van strategische gameplay."

Deze veranderingen weerspiegelen een bredere inspanning om wapenmechanica op te stellen met de nieuwe elementen en het algemene concept van wildernis. Fujioka benadrukte dat deze aanpassingen verder reiken dan alleen gameplay -mechanica in de visuele en ontwerpaspecten van de wapens.

"We wilden de beweging laten zien van het opladen van een bowun voor een speciaal schot overtuigend," zei hij. "Animaties toonden nu duidelijk het moment dat een schot de aanval van een monster annuleert, waardoor de actie visueel bevredigend is. Vooruitgang in technologie heeft ons in staat gesteld om meer gedetailleerde animaties te creëren, waardoor de vloeibaarheid van wapenovergangen en acties wordt verbeterd."

Tokuda voegde eraan toe dat het doel was om ervoor te zorgen dat wapens op natuurlijke wijze konden worden gebruikt, zelfs in situaties waarin inputs beperkt zijn. Spelers kunnen bijvoorbeeld nu genezen tijdens het verhuizen, dankzij verbeterde animaties die deze acties naadloos weergeven.

"De focusmodus in Wilds stelt spelers in staat om in een bepaalde richting te bewegen en aan te vallen, in overeenstemming met de gewenste speelstijl," legde Fujioka uit. "Deze functie, samen met recente technische vooruitgang, heeft ons in staat gesteld om te voldoen aan de wensen van spelers voor meer vloeiende en responsieve gameplay."

Focus stakingen

Een belangrijke toevoeging bij wildernis is het wondsysteem, waardoor spelers wonden kunnen toebrengen aan monsters door continu specifieke gebieden aan te vallen. Deze wonden kunnen worden benut met focusaanvallen in de focusmodus, die massale schade aanrichten. Elk wapentype heeft unieke animaties voor deze stakingen, waardoor de visuele impact en spelersbetrokkenheid worden verbeterd.

"We wilden de uniciteit van elk wapen laten zien door middel van focusstaking -animaties," zei Tokuda. "Feedback van de open bèta onthulde echter enkele onevenwichtigheden, waarbij bepaalde wapens zich overweldigd of onderverduwd voelen. We werken aan het standaardiseren van deze effecten voor de officiële release, zodat elk wapen zijn persoonlijkheid behoudt, de verschillen niet te extreem zijn."

Het wondsysteem introduceert nieuwe strategische opties voor jagers. Bijvoorbeeld, het richten op het hoofd van een monster met een hamer kan een wond creëren, die vervolgens kan worden benut voor aanzienlijke schade. Zodra een wond echter in een litteken verandert, moeten jagers zich blijven richten op hetzelfde gebied of overschakelen naar een ander deel van het lichaam van het monster.

"Monsters kunnen al wonden van turfoorlogen hebben voordat spelers hen betrekken," voegde Tokuda eraan toe. "Deze dynamische omgeving kan leiden tot onverwachte littekens en jagers kunnen speciale beloningen ontvangen voor het verslaan van dergelijke monsters."

De introductie van de focusmodus en wonden had ook invloed op de gezondheid en taaiheid van Monster. Tokuda merkte op: "Hoewel we in eerste instantie niet van plan waren de monstergezondheid te vergroten, werd het iets hoger dan in de wereld om de juiste speeltijden en de tevredenheid van de speler te behouden. De focusmodus is echter gericht op het creëren van kortere, meer geconcentreerde jachtlussen, het verbeteren van de prestaties van de spelers."

Het tempo van het grote zwaard

Het afstemmen van de 14 wapentypen vereiste uitgebreid ontwikkelingswerkzaamheden. Tokuda legde uit dat het ontwikkelingsteam, bestaande uit ongeveer zes planners die verantwoordelijk zijn voor spelerservaring, samen met artiesten en animatieontwerpers, samenwerken om elk wapen te verfijnen. Het grote zwaard dient vaak als een prototype, waarbij het ontwerp de ontwikkeling van andere wapens beïnvloedt.

"Het zware tempo van het Great Sword is een Monster Hunter -standaard," zei Tokuda. "We beginnen met ervoor te zorgen dat het leuk is om te gebruiken en onderscheid er dan andere wapens van. De uitgebalanceerde aard van het grote zwaard maakt het een ideaal referentiepunt voor het creëren van een diverse wapenset."

Fujioka benadrukte de opwinding rond de Focus Strike-animaties van het Great Sword en merkte op: "Het creëren van een bevredigende focusstaking voor het Great Sword inspireerde ons om de grenzen te verleggen met andere wapens. Het tempo van het grote zwaard helpt ons het unieke gevoel van Monster Hunter te handhaven, het in evenwicht brengen met snellere wapens."

Wapens met persoonlijkheid

Elk wapen in Monster Hunter Wilds heeft zijn eigen persoonlijkheid en de ontwikkelaars streven ernaar deze individualiteit te verbeteren in plaats van alle wapens even gemakkelijk te gebruiken te maken. Fujioka benadrukte: "We richten ons op wat elk wapen uniek maakt, in plaats van ze te balanceren voor gebruiksgemak. We zorgen er echter voor dat spelers kunnen genieten van de beoogde game -ervaring."

Tokuda gebruikte de jachthoorn als een voorbeeld en legde uit: "We wilden dat het aanzienlijke schade aanricht in zijn optimale gebied. Het geluidselement, uniek voor de jachthoorn, zorgt voor gebiedsregeling met vaardigheden zoals de Echo -bubbel. We willen de persoonlijkheid van elk wapen gebruiken over pure schade."

De mogelijkheid om twee wapens in wilder te dragen, heeft geleid tot discussies over wapenbalans, met name met de zelfbuffingsmogelijkheden van de jachthoorn. Tokuda merkte op: "We stemmen de releaseversie af om ervoor te zorgen dat hoewel zelfbuffen nuttig zijn, de jachthoorn niet de enige keuze is voor een secundair wapen."

De ontwikkelaars erkennen dat sommige wapens natuurlijk beter zullen presteren tegen bepaalde monsters, maar ze willen voorkomen dat ze een one-size-fits-all-aanpak creëren. Fujioka voegde eraan toe: "Wapens die efficiënt zijn en gemakkelijk te gebruiken zijn, kunnen populairder zijn, maar spelers die om een ​​wapentype geven, kunnen nog steeds slagen door vallen en opstaan."

Tokuda benadrukte het belang van het gebruik van twee wapens complementair en verklaarde: "Zelfs met gespecialiseerde wapens kunnen spelers hun gameplay verbeteren door er twee te kiezen die goed samenwerken."

Bouw je eigen vaardigheden op

Het decoratiesysteem, dat de builds van vaardigheden beïnvloedt, blijft vergelijkbaar met dat in Monster Hunter: World. Tokuda legde uit: "Decoraties hebben specifieke vaardigheidscapaciteiten en kunnen worden geactiveerd door ze in wapen- of pantsersleuven te plaatsen. In wildernis kunnen spelers een single skill-decoraties maken door alchemie, waardoor de toegang tot elke vaardigheid die ze nodig hebben, waarborgen."

Fujioka deelde zijn persoonlijke ervaring met de wereld en zei: "Ik heb nooit de Shield Jewel 2 gekregen die ik nodig had, het spel afmaken zonder mijn build te voltooien." Dit benadrukt het belang van het nieuwe systeem in Wilds, dat tot doel heeft meer flexibiliteit en tevredenheid te bieden bij het aanpassing van vaardigheden.

Op de vraag naar hun favoriete wapens, noemde Tokuda met het gebruik van lange-afstandswapens zoals de zware bowgun en lichte bowun, evenals het zwaard en het schild vanwege het aanpassingsvermogen. Hij kijkt ernaar uit om alle wapens na de release te proberen. Fujioka, een Lance -enthousiast, merkte op: "De Lance in Wilds zorgt voor eenvoudiger positioneringsaanpassingen, waardoor de gameplay -ervaring voor zijn gebruikers wordt verbeterd."

De Lance ontving aanzienlijke feedback tijdens de open bèta, waarbij veel spelers het gevoel hebben dat het zijn concept niet volledig belichaamde. Tokuda erkende: "We waren van plan spelers effectief te beschermen en tegenaan te werken, maar veel acties werkten niet goed. We brengen belangrijke verbeteringen aan voor de releaseversie om deze problemen aan te pakken."

De toewijding van het Monster Hunter Wilds -team aan het verfijnen van het spel op basis van feedback van spelers is duidelijk. Zowel Fujioka als Tokuda, met hun diepe verbinding met de serie, streven naar het leveren van een uitzonderlijke game -ervaring. De passie van de spelers en het meedogenloze streven van de ontwikkelaars van uitmuntendheid blijft van Monster Hunter een ongeëvenaarde actieserie van de actie maken.

Bekijk hun officiële gedetailleerde community -updatevideo om te zien hoe de ontwikkelaars spelersfeedback opnemen, waarbij Tokuda de prestatieverbeteringen en gedetailleerde wapenveranderingen bespreekt.