Monster Hunter Wilds: Cambiamenti dell'arma discussi dagli sviluppatori - IGN

Autore: Logan Apr 25,2025

Con ogni nuova uscita di Monster Hunter, i giocatori prevedono con impazienza come si esibiranno le loro armi preferite nell'ultima puntata. Ognuno dei 14 tipi di armi della serie mostra caratteristiche uniche mentre si adatta alla filosofia di progettazione di ogni nuovo gioco. Ad esempio, Monster Hunter: World ha introdotto transizioni di area senza soluzione di continuità, mentre Monster Hunter Rise ha portato l'innovativo meccanico di Wirebug. Mentre Monster Hunter Wilds mira a migliorare l'esperienza di caccia senza soluzione di continuità, sorge la domanda: quali concetti hanno guidato la messa a punto di ogni arma in questo nuovo titolo?

Per approfondire i dettagli della messa a punto delle armi in Monster Hunter Wilds, abbiamo intervistato il direttore artistico del gioco e il direttore esecutivo, Kaname Fujioka, che ha anche diretto il Monster Hunter originale e il direttore del gioco, Yuya Tokuda, che è stato coinvolto con la serie da Monster Hunter Freedom. Le loro intuizioni forniscono uno sguardo affascinante all'evoluzione delle armi che sono fondamentali nell'esperienza di gioco.

IGN FIRST Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

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Nella nostra discussione, abbiamo esplorato il processo di concetto e sviluppo dietro varie armi, acquisendo nuove intuizioni sugli aggiustamenti apportati a seguito del feedback del novembre 2024 Open Beta Test. Questi aggiustamenti sono cruciali per migliorare l'esperienza complessiva di gioco in Monster Hunter Wilds.

Aggiustamenti per un mondo senza soluzione di continuità

Yuya Tokuda ha spiegato che lo spostamento su una mappa senza soluzione di continuità e le condizioni meteorologiche dinamiche nelle terre selvagge richiedevano cambiamenti significativi a diverse armi, in particolare le armi leggeri e pesanti e l'arco. Tradizionalmente, i giochi di Monster Hunter hanno richiesto ai giocatori di tornare alla base per reintegrare le risorse. Tuttavia, Wilds introduce un'esperienza di gioco senza soluzione di continuità, eliminando la necessità di tali interruzioni. Ciò rappresentava una sfida per le armi a distanza, che si basano su munizioni e rivestimenti consumabili.

"Abbiamo progettato il sistema in modo che le fonti di danno di base possano essere utilizzate senza spendere risorse", ha osservato Tokuda. "Per le bowgun, le munizioni normali, Pierce e Spread possono essere sparate tempi illimitati mentre gestiscono un indicatore. Allo stesso modo, gli archi possono usare i rivestimenti senza limiti. Ciò consente ai giocatori di utilizzare materiali preparati o a terra per creare munizioni potenti con attributi, migliorando il gameplay strategico."

Questi cambiamenti riflettono uno sforzo più ampio per allineare i meccanici delle armi con i nuovi elementi e il concetto generale di natura selvagge. Fujioka ha sottolineato che questi aggiustamenti si estendono oltre i semplici meccanici di gioco negli aspetti visivi e di design delle armi.

"Volevamo mostrare il movimento di caricare una bowgun per uno scatto speciale in modo convincente", ha detto. "Le animazioni ora descrivono chiaramente il momento in cui un colpo cancella l'attacco di un mostro, rendendo l'azione visivamente soddisfacente. I progressi nella tecnologia ci hanno permesso di creare animazioni più dettagliate, migliorando la fluidità delle transizioni e delle azioni dell'arma."

Tokuda ha aggiunto che l'obiettivo era garantire che le armi potessero essere utilizzate in modo naturale, anche in situazioni in cui gli input sono limitati. Ad esempio, i giocatori ora possono guarire mentre si muovono, grazie a animazioni migliorate che descrivono queste azioni senza soluzione di continuità.

"La modalità Focus in Wilds consente ai giocatori di muoversi e attaccare in una direzione specifica, allineandosi con il loro stile di gioco desiderato", ha spiegato Fujioka. "Questa funzione, insieme ai recenti progressi tecnici, ci ha permesso di soddisfare i desideri dei giocatori per un gameplay più fluido e reattivo."

Focus colpi

Un'aggiunta significativa nelle Wilds è il sistema della ferita, che consente ai giocatori di infliggere ferite ai mostri attaccando continuamente aree specifiche. Queste ferite possono essere sfruttate con gli scioperi di messa a fuoco in modalità Focus, infliggendo danni enormi. Ogni tipo di arma presenta animazioni uniche per questi scioperi, migliorando l'impatto visivo e il coinvolgimento dei giocatori.

"Abbiamo mirato a mostrare unicità di ogni arma attraverso le animazioni di focus strike", ha detto Tokuda. "Tuttavia, il feedback della beta aperta ha rivelato alcuni squilibri, con alcune armi che si sentono sopraffatte o sottodimensionate. Stiamo lavorando per standardizzare questi effetti per il rilascio ufficiale, garantendo che mentre ogni arma mantenga la sua personalità, le differenze non sono troppo estreme."

Il sistema della ferita introduce nuove opzioni strategiche per i cacciatori. Ad esempio, il targeting di un mostro con un martello può creare una ferita, che può quindi essere sfruttata per danni significativi. Tuttavia, una volta che una ferita si trasforma in una cicatrice, i cacciatori devono continuare a prendere di mira la stessa area o passare a un'altra parte del corpo del mostro.

"I mostri possono già avere ferite dalle guerre del tappeto erboso prima che i giocatori li coinvolgano", ha aggiunto Tokuda. "Questo ambiente dinamico può portare a cicatrici inaspettate e i cacciatori possono ricevere premi speciali per sconfiggere tali mostri".

L'introduzione della modalità di messa a fuoco e delle ferite ha anche influenzato la salute e la tenacità dei mostri. Tokuda ha osservato: "Sebbene inizialmente non intendessimo aumentare la salute dei mostri, è stato leggermente più alto che nel mondo per mantenere i tempi di gioco e la soddisfazione del giocatore appropriati. Tuttavia, la modalità Focus mira a creare cicli di caccia più brevi e concentrati, migliorando la realizzazione dei giocatori."

Il tempo della grande spada

La messa a punto dei 14 tipi di armi ha richiesto un vasto lavoro di sviluppo. Tokuda ha spiegato che il team di sviluppo, che comprende circa sei pianificatori responsabili dell'esperienza dei giocatori, insieme ad artisti e designer di animazioni, lavora in collaborazione per perfezionare ogni arma. La grande spada funge spesso da prototipo, con il suo design che influenza lo sviluppo di altre armi.

"Il ritmo pesante della grande spada è uno standard di Monster Hunter", ha detto Tokuda. "Iniziamo a garantire che sia divertente da usare, quindi differenziamo altre armi. La natura equilibrata della grande spada lo rende un punto di riferimento ideale per creare un set di armi diversificate."

Fujioka ha messo in evidenza l'eccitazione attorno alle animazioni di focus strike di Great Sword, osservando: "Creare uno sciopero di messa a fuoco soddisfacente per la Great Sword ci ha ispirato a spingere i confini con altre armi. Il tempo della grande spada ci aiuta a mantenere la sensazione unica di Monster Hunter, bilanciandolo con armi a ritmo più veloce."

Armi con personalità

Ogni arma di Monster Hunter Wilds ha la sua personalità e gli sviluppatori si sforzano di migliorare questa individualità piuttosto che rendere tutte le armi ugualmente facili da usare. Fujioka ha sottolineato: "Ci concentriamo su ciò che rende unica ogni arma, piuttosto che bilanciarle per facilitare l'uso. Tuttavia, ci assicuriamo che i giocatori possano godere dell'esperienza di gioco prevista".

Tokuda ha usato il corno di caccia come esempio, spiegando: "Volevamo che infliggesse danni significativi nella sua area ottimale. L'elemento sonoro, unico per il corno di caccia, consente il controllo dell'area con abilità come la bolla dell'eco. Miriamo a sfruttare la personalità di ogni arma per la produzione di danni."

La capacità di trasportare due armi in Wilds ha portato a discussioni sull'equilibrio delle armi, in particolare con le capacità autocompatenti del corno di caccia. Tokuda ha osservato: "Stiamo sintonizzando la versione di rilascio per garantire che mentre gli auto-buff siano utili, il corno di caccia non è l'unica scelta per un'arma secondaria".

Gli sviluppatori riconoscono che alcune armi si esibiranno naturalmente meglio contro alcuni mostri, ma mirano a evitare di creare un approccio unico per tutti. Fujioka ha aggiunto: "Le armi che sono efficienti e facili da usare possono essere più popolari, ma i giocatori che si preoccupano di un tipo di arma possono ancora avere successo attraverso prove ed errori".

Tokuda ha sottolineato l'importanza di usare in complementare due armi, affermando: "Anche con armi specializzate, i giocatori possono migliorare il loro gameplay scegliendo due che lavorano bene insieme".

Costruisci le tue abilità

Il sistema di decorazione, che colpisce le build di abilità, rimane simile a quello di Monster Hunter: World. Tokuda ha spiegato: "Le decorazioni hanno abilità di abilità specifiche e possono essere attivate mettendole in slot di armi o armature. In natura selvagge, i giocatori possono creare decorazioni a singola competenze attraverso l'alchimia, garantendo l'accesso a qualsiasi abilità di cui hanno bisogno."

Fujioka ha condiviso la sua esperienza personale con il mondo, dicendo: "Non ho mai avuto il gioiello scudo 2 di cui avevo bisogno, finendo il gioco senza completare la mia build". Ciò evidenzia l'importanza del nuovo sistema in Wilds, che mira a fornire maggiore flessibilità e soddisfazione nella personalizzazione delle competenze.

Alla domanda sulle loro armi preferite, Tokuda ha menzionato l'uso di armi a lungo raggio come la bowgun pesante e la bowgun leggera, così come la spada e lo scudo per la sua adattabilità. Non vede l'ora di provare tutte le armi dopo il rilascio. Fujioka, un appassionato di lancia, ha osservato: "La Lance in Wilds consente più facili regolazioni di posizionamento, migliorando l'esperienza di gioco per i suoi utenti".

La lancia ha ricevuto un feedback significativo durante la beta aperta, con molti giocatori che sentono di non incarnare pienamente il suo concetto. Tokuda ha riconosciuto: "Abbiamo intenzione che i giocatori possano proteggere e contrattaccare efficacemente, ma molte azioni non funzionavano correttamente. Stiamo apportando importanti miglioramenti alla versione di rilascio per affrontare questi problemi".

È evidente la dedizione della squadra di Monster Hunter Wilds a perfezionare il gioco in base al feedback dei giocatori. Sia Fujioka che Tokuda, con la loro profonda connessione con la serie, si impegnano a offrire un'esperienza di gioco eccezionale. La passione dei giocatori e l'incessante ricerca dell'eccellenza degli sviluppatori continuano a rendere Monster Hunter una serie di giochi d'azione senza pari.

Per vedere come gli sviluppatori incorporano il feedback dei giocatori, dai un'occhiata al loro video di aggiornamento dettagliato della comunità ufficiale, dove Tokuda discute i miglioramenti delle prestazioni e le modifiche dettagliate delle armi.