Monster Hunter Wilds: Mga Pagbabago ng Armas na tinalakay ng mga nag -develop - IGN

May-akda: Logan Apr 25,2025

Sa bawat bagong paglabas ng Monster Hunter, sabik na inaasahan ng mga manlalaro kung paano gaganap ang kanilang mga paboritong armas sa pinakabagong pag -install. Ang bawat isa sa 14 na uri ng sandata sa serye ay nagpapakita ng mga natatanging katangian habang umaangkop sa pilosopiya ng disenyo ng bawat bagong laro. Halimbawa, ang Monster Hunter: Ipinakilala ng Mundo ang Seamless Area Transitions, habang ang Monster Hunter Rise ay nagdala sa makabagong mekaniko ng wirebug. Tulad ng layunin ng Monster Hunter Wilds na mapahusay ang walang tahi na karanasan sa pangangaso, lumitaw ang tanong: Anong mga konsepto ang gumabay sa pag -tune ng bawat sandata sa bagong pamagat na ito?

Upang matunaw ang mga detalye ng pag -tune ng armas sa halimaw na si Hunter Wilds, nakapanayam namin ang art director ng laro at direktor ng executive na si Kaname Fujioka, na inatasan din ang orihinal na mangangaso ng halimaw, at direktor ng laro na si Yuya Tokuda, na kasangkot sa serye mula noong Monster Hunter Freedom. Ang kanilang mga pananaw ay nagbibigay ng isang kamangha -manghang pagtingin sa ebolusyon ng mga armas na sentro sa karanasan ng gameplay.

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

6 mga imahe

Sa aming talakayan, ginalugad namin ang konsepto at proseso ng pag -unlad sa likod ng iba't ibang mga armas, nakakakuha ng mga bagong pananaw sa mga pagsasaayos na ginawa kasunod ng puna mula sa Nobyembre 2024 Open Beta test. Ang mga pagsasaayos na ito ay mahalaga para sa pagpapahusay ng pangkalahatang karanasan sa gameplay sa Monster Hunter Wilds.

Mga pagsasaayos para sa isang walang tahi na mundo

Ipinaliwanag ni Yuya Tokuda na ang paglipat sa isang walang tahi na mapa at mga dinamikong kondisyon ng panahon sa wilds ay nangangailangan ng mga makabuluhang pagbabago sa maraming mga armas, lalo na ang ilaw at mabibigat na bowgun at bow. Ayon sa kaugalian, ang mga laro ng Monster Hunter ay nangangailangan ng mga manlalaro na bumalik sa base upang magdagdag ng mga mapagkukunan. Gayunpaman, ipinakilala ng Wilds ang isang walang tahi na karanasan sa pag -play, tinanggal ang pangangailangan para sa mga pagkagambala. Nagdulot ito ng isang hamon para sa mga ranged na armas, na umaasa sa mga nalalapat na munisyon at coatings.

"Dinisenyo namin ang system upang ang mga pangunahing mapagkukunan ng pinsala ay maaaring magamit nang hindi gumugol ng mga mapagkukunan," sabi ni Tokuda. "Para sa mga bowguns, normal, pierce, at kumalat na munisyon ay maaaring maputok nang walang limitasyong mga oras habang pinamamahalaan ang isang gauge. Katulad nito, ang mga busog ay maaaring gumamit ng mga coatings nang walang mga limitasyon. Pinapayagan nito ang mga manlalaro na gumamit ng handa o mga materyales na natagpuan sa larangan upang lumikha ng malakas na munisyon na may mga katangian, pagpapahusay ng madiskarteng gameplay."

Ang mga pagbabagong ito ay sumasalamin sa isang mas malawak na pagsisikap upang ihanay ang mga mekanika ng armas sa mga bagong elemento at pangkalahatang konsepto ng wilds. Binigyang diin ng Fujioka na ang mga pagsasaayos na ito ay lumampas sa mga mekanika lamang ng gameplay sa mga aspeto ng visual at disenyo ng mga armas.

"Nais naming ipakita ang paggalaw ng singilin ng isang bowgun para sa isang espesyal na pagbaril na nakakumbinsi," aniya. "Malinaw na inilalarawan ngayon ng mga animation ang isang shot na tinatanggal ang pag -atake ng isang halimaw, na ginagawa ang pagkilos na biswal na kasiya -siya. Ang mga pagsulong sa teknolohiya ay nagpapagana sa amin upang lumikha ng mas detalyadong mga animation, pagpapahusay ng likido ng mga paglilipat at pagkilos ng armas."

Idinagdag ni Tokuda na ang layunin ay upang matiyak na ang mga sandata ay maaaring magamit nang natural, kahit na sa mga sitwasyon kung saan limitado ang mga input. Halimbawa, ang mga manlalaro ay maaari na ngayong pagalingin habang gumagalaw, salamat sa pinabuting mga animation na naglalarawan ng mga pagkilos na ito nang walang putol.

"Ang mode ng pokus sa Wilds ay nagbibigay -daan sa mga manlalaro na ilipat at pag -atake sa isang tinukoy na direksyon, na nakahanay sa kanilang nais na playstyle," paliwanag ni Fujioka. "Ang tampok na ito, kasama ang mga kamakailang teknikal na pagsulong, ay nagpapahintulot sa amin na matugunan ang mga kagustuhan ng mga manlalaro para sa higit pang likido at tumutugon na gameplay."

Mga welga sa pokus

Ang isang makabuluhang karagdagan sa wilds ay ang sistema ng sugat, na nagpapahintulot sa mga manlalaro na magdulot ng mga sugat sa mga monsters sa pamamagitan ng patuloy na pag -atake sa mga tiyak na lugar. Ang mga sugat na ito ay maaaring mapagsamantala sa mga welga ng pokus sa mode ng pokus, pagharap sa napakalaking pinsala. Ang bawat uri ng armas ay nagtatampok ng mga natatanging mga animation para sa mga welga na ito, pagpapahusay ng visual na epekto at pakikipag -ugnayan ng player.

"Nilalayon naming ipakita ang pagiging natatangi ng bawat sandata sa pamamagitan ng mga animation ng focus strike," sabi ni Tokuda. "Gayunpaman, ang puna mula sa bukas na beta ay nagsiwalat ng ilang mga kawalan ng timbang, na may ilang mga sandata na nakakaramdam ng labis na lakas o underpowered. Nagtatrabaho kami upang pamantayan ang mga epektong ito para sa opisyal na paglabas, tinitiyak na habang ang bawat sandata ay nagpapanatili ng pagkatao nito, ang mga pagkakaiba ay hindi masyadong matindi."

Ang sistema ng sugat ay nagpapakilala ng mga bagong madiskarteng pagpipilian para sa mga mangangaso. Halimbawa, ang pag -target sa ulo ng isang halimaw na may martilyo ay maaaring lumikha ng isang sugat, na maaaring samantalahin para sa makabuluhang pinsala. Gayunpaman, sa sandaling ang isang sugat ay nagiging isang peklat, ang mga mangangaso ay dapat na magpatuloy sa pag -target sa parehong lugar o lumipat sa ibang bahagi ng katawan ng halimaw.

"Ang mga monsters ay maaaring magkaroon ng mga sugat mula sa mga digmaang turf bago makisali ang mga manlalaro," dagdag ni Tokuda. "Ang pabago -bagong kapaligiran na ito ay maaaring humantong sa hindi inaasahang mga scars, at ang mga mangangaso ay maaaring makatanggap ng mga espesyal na gantimpala para sa pagtalo sa mga monsters."

Ang pagpapakilala ng mode ng pokus at mga sugat ay naiimpluwensyahan din ang kalusugan at katigasan ng halimaw. Nabanggit ni Tokuda, "Habang hindi namin una nilayon na dagdagan ang kalusugan ng halimaw, natapos ito nang bahagyang mas mataas kaysa sa mundo upang mapanatili ang naaangkop na mga paglalaro at kasiyahan ng player. Gayunpaman, naglalayong ang mode ng pokus na lumikha ng mas maikli, mas puro mga loop ng pangangaso, pagpapahusay ng tagumpay ng player."

Ang tempo ng dakilang tabak

Ang pag -tune ng 14 na uri ng sandata ay nangangailangan ng malawak na gawaing pag -unlad. Ipinaliwanag ni Tokuda na ang pangkat ng pag -unlad, na binubuo ng halos anim na tagaplano na responsable para sa karanasan ng player, kasama ang mga artista at mga taga -disenyo ng animation, ay nagtatrabaho nang sama -sama upang pinuhin ang bawat armas. Ang dakilang tabak ay madalas na nagsisilbing isang prototype, kasama ang disenyo nito na nakakaimpluwensya sa pag -unlad ng iba pang mga armas.

"Ang mabibigat na tempo ng Great Sword ay isang pamantayang hunter ng halimaw," sabi ni Tokuda. "Nagsisimula kami sa pagtiyak na masaya na gamitin, pagkatapos ay pag -iba -iba ang iba pang mga sandata mula rito. Ang balanseng kalikasan ng Great Sword ay ginagawang isang mainam na sanggunian para sa paglikha ng isang magkakaibang set ng armas."

Itinampok ni Fujioka ang kaguluhan sa paligid ng mga great na pokus ng Sword's Focus Strike, na napansin, "ang paglikha ng isang kasiya-siyang focus strike para sa mahusay na tabak ay nagbigay inspirasyon sa amin upang itulak ang mga hangganan sa iba pang mga sandata. Ang tempo ng Great Sword ay tumutulong sa amin na mapanatili ang natatanging pakiramdam ng mangangaso ng halimaw, binabalanse ito ng mas mabilis na mga sandata."

Mga sandata na may pagkatao

Ang bawat sandata sa Monster Hunter Wilds ay may sariling pagkatao, at ang mga developer ay nagsisikap na mapahusay ang sariling katangian sa halip na gawing pantay na madaling gamitin ang lahat ng mga armas. Binigyang diin ni Fujioka, "Nakatuon kami sa kung ano ang natatangi sa bawat sandata, sa halip na balansehin ang mga ito para sa kadalian ng paggamit. Gayunpaman, tinitiyak namin na ang mga manlalaro ay masisiyahan sa inilaang karanasan sa paglalaro."

Ginamit ni Tokuda ang sungay ng pangangaso bilang isang halimbawa, na nagpapaliwanag, "Nais namin na makitungo ito ng malaking pinsala sa pinakamainam na lugar nito. Ang elemento ng tunog, na natatangi sa sungay ng pangangaso, ay nagbibigay -daan sa kontrol sa lugar na may mga kakayahan tulad ng echo bubble. Nilalayon naming magamit ang bawat personalidad ng armas sa paglabas ng pagkasira ng pinsala."

Ang kakayahang magdala ng dalawang sandata sa wilds ay humantong sa mga talakayan tungkol sa balanse ng armas, lalo na sa mga kakayahan sa self-buffing ng Hunting Horn. Nabanggit ni Tokuda, "Kami ay nag-tune ng bersyon ng paglabas upang matiyak na habang ang mga self-buffs ay kapaki-pakinabang, ang sungay ng pangangaso ay hindi lamang ang pagpipilian para sa isang pangalawang armas."

Kinikilala ng mga nag-develop na ang ilang mga sandata ay natural na gumaganap ng mas mahusay laban sa ilang mga monsters, ngunit nilalayon nilang maiwasan ang paglikha ng isang laki-umaangkop-lahat ng diskarte. Dagdag pa ni Fujioka, "Ang mga sandata na mahusay at madaling gamitin ay maaaring maging mas sikat, ngunit ang mga manlalaro na nagmamalasakit sa isang uri ng armas ay maaari pa ring magtagumpay sa pamamagitan ng pagsubok at pagkakamali."

Binigyang diin ni Tokuda ang kahalagahan ng paggamit ng dalawang armas nang pantulong, na nagsasabi, "Kahit na may mga dalubhasang armas, ang mga manlalaro ay maaaring mapahusay ang kanilang gameplay sa pamamagitan ng pagpili ng dalawa na maayos na gumagana."

Bumuo ng iyong sariling mga kasanayan

Ang sistema ng dekorasyon, na nakakaapekto sa pagbuo ng kasanayan, ay nananatiling katulad ng sa Monster Hunter: Mundo. Ipinaliwanag ni Tokuda, "Ang mga dekorasyon ay may mga tiyak na kakayahan sa kasanayan at maaaring ma-aktibo sa pamamagitan ng paglalagay ng mga ito sa mga puwang ng armas o sandata. Sa wilds, ang mga manlalaro ay maaaring lumikha ng mga dekorasyong solong-kasanayan sa pamamagitan ng alchemy, tinitiyak ang pag-access sa anumang kasanayan na kailangan nila."

Ibinahagi ni Fujioka ang kanyang personal na karanasan sa mundo, na nagsasabing, "Hindi ko nakuha ang Shield Jewel 2 na kailangan ko, tinapos ang laro nang hindi nakumpleto ang aking build." Itinampok nito ang kahalagahan ng bagong sistema sa wilds, na naglalayong magbigay ng higit na kakayahang umangkop at kasiyahan sa pagpapasadya ng kasanayan.

Kapag tinanong tungkol sa kanilang mga paboritong sandata, binanggit ni Tokuda gamit ang mga pangmatagalang sandata tulad ng mabibigat na bowgun at light bowgun, pati na rin ang tabak at kalasag para sa kakayahang umangkop nito. Inaasahan niyang subukan ang lahat ng mga armas post-release. Si Fujioka, isang mahilig sa Lance, ay nabanggit, "Ang Lance sa Wilds ay nagbibigay -daan para sa mas madaling pagsasaayos ng pagpoposisyon, pagpapahusay ng karanasan sa gameplay para sa mga gumagamit nito."

Ang Lance ay nakatanggap ng makabuluhang puna sa panahon ng bukas na beta, na may maraming mga manlalaro na pakiramdam na hindi ito ganap na isinama ang konsepto nito. Kinilala ni Tokuda, "Inilaan namin para sa mga manlalaro na bantayan at mabisa nang maayos, ngunit maraming mga aksyon ang hindi gumagana nang maayos. Gumagawa kami ng mga pangunahing pagpapabuti para sa bersyon ng paglabas upang matugunan ang mga isyung ito."

Ang pagtatalaga ng koponan ng Monster Hunter Wilds upang mapino ang laro batay sa feedback ng player ay maliwanag. Parehong Fujioka at Tokuda, kasama ang kanilang malalim na koneksyon sa serye, ay nakatuon sa paghahatid ng isang pambihirang karanasan sa paglalaro. Ang simbuyo ng damdamin ng mga manlalaro at ang walang tigil na pagtugis ng kahusayan ng mga nag -develop ay patuloy na gumawa ng Monster Hunter na isang walang kaparis na serye ng laro ng pagkilos.

Upang makita kung paano isinasama ng mga developer ang feedback ng player, tingnan ang kanilang opisyal na detalyadong video ng pag -update ng komunidad, kung saan tinalakay ng Tokuda ang mga pagpapahusay ng pagganap at detalyadong pagbabago ng armas.