Z każdym nowym wydaniem Monster Hunter gracze z niecierpliwością przewidują, jak ich ulubiona broń będzie działać w najnowszej części. Każdy z 14 typów broni z serii pokazuje unikalne cechy, jednocześnie przystosowując się do filozofii projektowej każdej nowej gry. Na przykład Monster Hunter: World wprowadził bezproblemowe przejścia obszaru, a Rise Monster Hunter wprowadził innowacyjny mechanik Wirebug. Gdy Monster Hunter Wilds dąży do poprawy płynnego wrażenia polowania, pojawia się pytanie: jakie koncepcje kierowały strojenie każdej broni w tym nowym tytule?
Aby zagłębić się w szczegóły strojenia broni w Monster Hunter Wilds, przeprowadziliśmy wywiad z dyrektorem artystycznym i dyrektorem wykonawczym, Kaname Fujioka, który wyreżyserował także oryginalnego Monster Hunter i dyrektora gry, Yuya Tokuda, która była zaangażowana w serial od Monster Hunter Freedom. Ich spostrzeżenia zapewniają fascynujące spojrzenie na ewolucję broni, która jest kluczowa dla gry.
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
6 zdjęć
W naszej dyskusji zbadaliśmy proces koncepcji i rozwoju różnych broni, zdobywając nowe informacje na temat dostosowań dokonanych po opinii z otwartego testu beta z listopada 2024 r. Korekty te mają kluczowe znaczenie dla zwiększenia ogólnego doświadczenia w rozgrywce w Monster Hunter Wilds.
Dostosowania dla bezproblemowego świata
Yuya Tokuda wyjaśniła, że przejście na bezproblemową mapę i dynamiczne warunki pogodowe u dziczy wymagało znacznych zmian w kilku broni, szczególnie lekkich i ciężkich bowcach oraz łuku. Tradycyjnie Monster Hunter Games wymagał od graczy powrót do bazy, aby uzupełnić zasoby. Jednak Wilds wprowadza bezproblemową zabawę, eliminując potrzebę takich przerw. Stanowi to wyzwanie dla broni dystansowej, która polegała na amunicji i powłokach.
„Zaprojektowaliśmy system, aby podstawowe źródła uszkodzeń mogły być używane bez wydawania zasobów” - zauważył Tokuda. „W przypadku Bowguns, normalna, przebijowa i rozpowszechniona amunicja może być wystrzeliwana nieograniczona czas podczas zarządzania miernikiem. Podobnie łuki mogą używać powłok bez granic. Pozwala to używać przygotowanych lub opartych na terenie materiałów do tworzenia potężnej amunicji z atrybutami, ulepszając strategiczną grę”.
Zmiany te odzwierciedlają szerszy wysiłek w celu dostosowania mechaniki broni do nowych elementów i ogólnej koncepcji dzikiej. Fujioka podkreślił, że korekty te wykraczają poza zwykłą mechanikę rozgrywki w aspekty wizualne i projektowe broni.
„Chcieliśmy przekonać ruch polegający na ładowaniu Bowguna za specjalny strzał” - powiedział. „Animacje wyraźnie przedstawiają moment, w którym strzał anuluje atak potwora, sprawiając, że działanie jest satysfakcjonujące. Postęp w technologii umożliwił nam tworzenie bardziej szczegółowych animacji, zwiększając płynność przejść i działań broni”.
Tokuda dodał, że celem było upewnienie się, że broń można zastosować naturalnie, nawet w sytuacjach, w których dane wejściowe są ograniczone. Na przykład gracze mogą teraz leczyć podczas poruszania się, dzięki ulepszonym animacjom, które płynnie przedstawiają te działania.
„Tryb skupienia w Wilds pozwala graczom poruszać się i atakować w określonym kierunku, dostosowując się do ich pożądanego stylu gry” - wyjaśnił Fujioka. „Ta funkcja, wraz z najnowszymi postępami technicznymi, pozwoliła nam sprostać pragnieniu graczy w celu bardziej płynnej i responsywnej rozgrywki”.
Strajki ostrości
Znaczącym dodatkiem w Wilds jest system ran, umożliwiający graczom wyrządzanie ran na potwory poprzez ciągłe atakowanie określonych obszarów. Rany te można wykorzystać za pomocą strajków w trybie ostrości, zadając ogromne uszkodzenia. Każdy typ broni ma unikalne animacje dla tych strajków, zwiększając wizualny wpływ i zaangażowanie gracza.
„Staraliśmy się zaprezentować wyjątkowość każdej broni poprzez animacje strajku fokusowego” - powiedział Tokuda. „Jednak informacje zwrotne od otwartej wersji beta ujawniły pewne nierównowagi, a pewna broń czuje się obezwładniona lub słabo upoważniona. Pracujemy nad standaryzowaniem tych efektów w oficjalnym wydaniu, zapewniając, że chociaż każda broń zachowuje swoją osobowość, różnice nie są zbyt ekstremalne”.
System ran wprowadza nowe opcje strategiczne dla myśliwych. Na przykład celowanie w głowę potwora młotkiem może stworzyć ranę, którą można następnie wykorzystać w celu uzyskania znacznych uszkodzeń. Jednak gdy rana zamieni się w bliznę, łowcy muszą albo kontynuować celowanie w ten sam obszar, albo przejść na inną część ciała potwora.
„Potwory mogą już mieć rany z wojen Turf, zanim gracze ich zaangażują” - dodał Tokuda. „To dynamiczne środowisko może prowadzić do nieoczekiwanych blizn, a myśliwi mogą otrzymać specjalne nagrody za pokonanie takich potworów”.
Wprowadzenie trybu ostrości i ran wpłynęło również na zdrowie i wytrzymałość potworów. Tokuda zauważył: „Chociaż początkowo nie zamierzaliśmy zwiększyć zdrowia Monster, skończyło się nieco wyższe niż na świecie, aby utrzymać odpowiednie czasy zabaw i satysfakcję z graczy. Jednak tryb skupienia ma na celu stworzenie krótszych, bardziej skoncentrowanych pętli myśliwskich, zwiększając osiągnięcie graczy”.
Tempo Wielkiego Miecza
Strojenie 14 rodzajów broni wymagało szeroko zakrojonych prac rozwojowych. Tokuda wyjaśnił, że zespół programistów, składający się z około sześciu planistów odpowiedzialnych za doświadczenie graczy, wraz z artystami i projektantami animacji, współpracuje, aby udoskonalić każdą broń. Wielki Miecz często służy jako prototyp, a jego projekt wpływa na rozwój innych broni.
„Ciężkie tempo Wielkiego Miecza jest standardem łowców potworów” - powiedział Tokuda. „Zaczynamy od zapewnienia, że jest przyjemna w użyciu, a następnie odróżniamy od niej inne broń. Zrównoważona natura wielkiego miecza czyni go idealnym punktem odniesienia do tworzenia zróżnicowanego zestawu broni”.
Fujioka podkreślił emocje związane z animacjami Strike Wielkiego Miecza, zauważając, że „tworząc satysfakcjonujący strajk dla Wielkiego Miecza zainspirował nas do przekraczania granic innej broni. Tempo wielkiego miecza pomaga nam utrzymać unikalne uczucie łowcy potworów, równoważąc go szybszą bronią”.
Broń z osobowością
Każda broń w Monster Hunter Wilds ma swoją osobowość, a programiści starają się zwiększyć tę indywidualność, a nie uczynić całą broń równie łatwą w użyciu. Fujioka podkreślił: „Koncentrujemy się na tym, co sprawia, że każda broń jest wyjątkowa, zamiast równoważyć ją do łatwości użycia. Jednak zapewniamy, że gracze mogą cieszyć się zamierzonym doświadczeniem w grze”.
Tokuda użył rogu myśliwskiego jako przykładu, wyjaśniając: „Chcieliśmy, aby zadał znaczące obrażenia w optymalnym obszarze. Element dźwiękowy, unikalny dla klaksonu myśliwskiego, pozwala na kontrolę obszaru z możliwościami takimi jak bańka echa. Naszym celem jest wykorzystanie osobowości każdej broni nad wyodrębnieniem obrażeń”.
Zdolność do noszenia dwóch broni w dziczych doprowadziła do dyskusji na temat równowagi broni, szczególnie z możliwościami samokontrolującego rogu łowcy. Tokuda zauważył: „Dostrojeni wersję wydania, aby zapewnić, że chociaż buffy są przydatne, klakson myśliwy nie jest jedynym wyborem dla broni drugorzędnej”.
Deweloperzy przyznają, że niektóre broń naturalnie osiągną lepsze wyniki w stosunku do niektórych potworów, ale mają na celu uniknięcie tworzenia jednego rozmiaru. Fujioka dodał: „Broń, która jest wydajna i łatwa w użyciu, może być bardziej popularna, ale gracze, którzy dbają o rodzaj broni, mogą nadal odnieść sukces poprzez próbę i błędy”.
Tokuda podkreślił znaczenie uzupełniającego użycia dwóch broni, stwierdzając: „Nawet przy specjalistycznej broni gracze mogą ulepszyć swoją rozgrywkę, wybierając dwa, które dobrze ze sobą współpracują”.
Buduj własne umiejętności
System dekoracji, który wpływa na konstrukcje umiejętności, pozostaje podobny do Monster Hunter: World. Tokuda wyjaśnił: „Dekoracje mają określone umiejętności umiejętności i można je aktywować, umieszczając je w gniazdach broni lub pancerza. U dziczy gracze mogą tworzyć dekoracje z jednorkodowymi przez alchemię, zapewniając dostęp do wszelkich potrzebnych umiejętności”.
Fujioka podzielił się swoim osobistym doświadczeniem ze światem, mówiąc: „Nigdy nie dostałem klejnotu tarczy, którego potrzebowałem, kończąc grę bez ukończenia mojej kompilacji”. Podkreśla to znaczenie nowego systemu w Wilds, który ma na celu zapewnienie większej elastyczności i satysfakcji w dostosowywaniu umiejętności.
Zapytany o swoją ulubioną broń, Tokuda wspomniał o użyciu broni dalekiego zasięgu, takich jak ciężki bowgun i lekki bowgun, a także miecz i tarczę ze względu na jego zdolność adaptacyjną. Z niecierpliwością oczekuje na wypróbowanie wszystkich broni po uwalnianiu. Fujioka, entuzjasta Lance, zauważył: „Lance in Wilds pozwala na łatwiejsze dostosowania pozycjonowania, zwiększając wrażenia z gry dla swoich użytkowników”.
Lance otrzymał znaczącą informację zwrotną podczas otwartej wersji beta, a wielu graczy uważa, że nie w pełni ucieleśnia swoją koncepcję. Tokuda przyznał: „Zamierzaliśmy, aby gracze mogli skutecznie strzelać i kontratakować, ale wiele działań nie działało poprawnie. Dokonujemy znacznych ulepszeń wersji wydania, aby rozwiązać te problemy”.
Oczywiste jest poświęcenie zespołu Monster Hunter Wilds na udoskonalenie gry opartej na opinii gracza. Zarówno Fujioka, jak i Tokuda, z ich głębokim połączeniem z serią, są zaangażowani w dostarczanie wyjątkowego wrażenia z gier. Pasja graczy i nieustępliwa dążenie do doskonałości programistów nadal sprawiają, że Monster Hunter jest niezrównaną serią gier akcji.
Aby zobaczyć, w jaki sposób programiści uwzględniają opinie gracza, sprawdź ich oficjalny szczegółowy film aktualizacji społeczności, w którym Tokuda omawia ulepszenia wydajności i szczegółowe zmiany broni.