Monster Hunter Wilds: Perubahan Senjata yang Dibincangkan oleh Pemaju - IGN

Pengarang: Logan Apr 25,2025

Dengan setiap pelepasan Monster Hunter yang baru, pemain dengan penuh semangat menjangkakan bagaimana senjata kegemaran mereka akan dilakukan dalam ansuran terkini. Setiap daripada 14 jenis senjata dalam siri ini mempamerkan ciri -ciri unik sambil menyesuaikan diri dengan falsafah reka bentuk setiap permainan baru. Sebagai contoh, Monster Hunter: World memperkenalkan peralihan kawasan yang lancar, sementara Monster Hunter Rise membawa mekanik Wirebug yang inovatif. Sebagai Monster Hunter Wilds bertujuan untuk meningkatkan pengalaman memburu yang lancar, persoalan timbul: apa konsep membimbing penalaan setiap senjata dalam tajuk baru ini?

Untuk menyelidiki spesifik penalaan senjata di Monster Hunter Wilds, kami menemubual pengarah seni dan pengarah eksekutif permainan, Kaname Fujioka, yang juga mengarahkan Monster Hunter yang asal, dan pengarah permainan, Yuya Tokuda, yang telah terlibat dengan siri ini sejak Monster Hunter Freedom. Wawasan mereka memberikan pandangan menarik ke dalam evolusi senjata yang menjadi pusat pengalaman permainan.

IGN Hunter First Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

6 gambar

Dalam perbincangan kami, kami meneroka proses konsep dan pembangunan di sebalik pelbagai senjata, memperoleh pandangan baru ke dalam pelarasan yang dibuat berikutan maklum balas dari ujian beta terbuka November 2024. Pelarasan ini sangat penting untuk meningkatkan pengalaman permainan keseluruhan di Monster Hunter Wilds.

Pelarasan untuk dunia yang lancar

Yuya Tokuda menjelaskan bahawa peralihan ke peta lancar dan keadaan cuaca yang dinamik di liar memerlukan perubahan yang ketara kepada beberapa senjata, terutamanya bowguns ringan dan berat dan busur. Secara tradisinya, permainan Monster Hunter memerlukan pemain untuk kembali ke pangkalan untuk menambah sumber. Walau bagaimanapun, Wilds memperkenalkan pengalaman bermain yang lancar, menghapuskan keperluan untuk gangguan tersebut. Ini menimbulkan cabaran untuk senjata jarak jauh, yang bergantung kepada peluru dan salutan yang boleh digunakan.

"Kami merancang sistem supaya sumber kerosakan asas boleh digunakan tanpa membelanjakan sumber," kata Tokuda. "Bagi bowguns, normal, menusuk, dan menyebarkan peluru boleh dipecat masa tanpa had sambil menguruskan tolok. Begitu juga, busur boleh menggunakan salutan tanpa had.

Perubahan ini mencerminkan usaha yang lebih luas untuk menyelaraskan mekanik senjata dengan unsur -unsur baru dan konsep keseluruhan liar. Fujioka menekankan bahawa pelarasan ini melangkaui mekanik permainan semata -mata ke dalam aspek visual dan reka bentuk senjata.

"Kami mahu menunjukkan pergerakan mengecas bowgun untuk pukulan khas yang meyakinkan," katanya. "Animasi kini dengan jelas menggambarkan saat tembakan membatalkan serangan raksasa, menjadikan tindakan itu memuaskan secara visual. Kemajuan dalam teknologi telah membolehkan kita membuat animasi yang lebih terperinci, meningkatkan ketidakstabilan peralihan senjata dan tindakan."

Tokuda menambah bahawa matlamatnya adalah untuk memastikan senjata boleh digunakan secara semulajadi, walaupun dalam situasi di mana input adalah terhad. Sebagai contoh, pemain kini boleh sembuh semasa bergerak, terima kasih kepada animasi yang lebih baik yang menggambarkan tindakan ini dengan lancar.

"Mod fokus di Wilds membolehkan pemain bergerak dan menyerang ke arah yang ditentukan, menjajarkan dengan playstyle yang dikehendaki," jelas Fujioka. "Ciri ini, bersama -sama dengan kemajuan teknikal baru -baru ini, telah membolehkan kami memenuhi keinginan pemain untuk permainan yang lebih cair dan responsif."

Fokus Fokus

Penambahan penting dalam liar adalah sistem luka, yang membolehkan pemain untuk menimbulkan luka pada raksasa dengan terus menyerang kawasan tertentu. Luka -luka ini boleh dieksploitasi dengan serangan fokus dalam mod fokus, menangani kerosakan besar -besaran. Setiap jenis senjata mempunyai animasi yang unik untuk serangan ini, meningkatkan kesan visual dan penglibatan pemain.

"Kami berhasrat untuk mempamerkan keunikan setiap senjata melalui animasi mogok fokus," kata Tokuda. "Bagaimanapun, maklum balas daripada beta terbuka mendedahkan beberapa ketidakseimbangan, dengan senjata tertentu merasa terkalahkan atau kurang berkuasa. Kami berusaha untuk menyeragamkan kesan -kesan ini untuk pelepasan rasmi, memastikan bahawa setiap senjata mengekalkan keperibadiannya, perbezaannya tidak terlalu melampau."

Sistem luka memperkenalkan pilihan strategik baru untuk pemburu. Sebagai contoh, mensasarkan kepala raksasa dengan tukul boleh mencipta luka, yang kemudiannya boleh dieksploitasi untuk kerosakan yang ketara. Walau bagaimanapun, apabila luka berubah menjadi parut, pemburu mesti terus mensasarkan kawasan yang sama atau beralih ke bahagian lain badan raksasa.

"Monsters sudah dapat luka dari perang turf sebelum pemain melibatkan mereka," tambah Tokuda. "Persekitaran dinamik ini boleh membawa kepada parut yang tidak dijangka, dan pemburu boleh menerima ganjaran khas untuk mengalahkan raksasa tersebut."

Pengenalan mod fokus dan luka juga mempengaruhi kesihatan raksasa dan ketangguhan. Tokuda berkata, "Walaupun kami pada mulanya tidak berhasrat untuk meningkatkan kesihatan raksasa, ia berakhir sedikit lebih tinggi daripada di dunia untuk mengekalkan mainan yang sesuai dan kepuasan pemain. Walau bagaimanapun, mod fokus bertujuan untuk mewujudkan gelung memburu yang lebih pendek, lebih pekat, meningkatkan pencapaian pemain."

Tempo pedang yang hebat

Menala jenis 14 jenis senjata memerlukan kerja pembangunan yang luas. Tokuda menjelaskan bahawa pasukan pembangunan, yang terdiri daripada enam perancang yang bertanggungjawab untuk pengalaman pemain, bersama dengan artis dan pereka animasi, bekerjasama untuk memperbaiki setiap senjata. Pedang Besar sering berfungsi sebagai prototaip, dengan reka bentuknya mempengaruhi perkembangan senjata lain.

"Tempo berat Pedang Besar adalah standard pemburu raksasa," kata Tokuda. "Kami bermula dengan memastikan ia menyeronokkan untuk digunakan, kemudian membezakan senjata lain daripadanya. Sifat seimbang pedang yang hebat menjadikannya titik rujukan yang ideal untuk mewujudkan set senjata yang pelbagai."

Fujioka menonjolkan kegembiraan di sekitar animasi mogok fokus Sword yang hebat, sambil menyatakan, "mewujudkan mogok fokus yang memuaskan untuk Pedang Besar memberi inspirasi kepada kami untuk menolak sempadan dengan senjata lain.

Senjata dengan keperibadian

Setiap senjata di Monster Hunter Wilds mempunyai keperibadiannya sendiri, dan pemaju berusaha untuk meningkatkan keperibadian ini daripada membuat semua senjata sama -sama mudah digunakan. Fujioka menekankan, "Kami memberi tumpuan kepada apa yang menjadikan setiap senjata unik, dan bukannya mengimbangi mereka untuk memudahkan penggunaan. Namun, kami memastikan pemain dapat menikmati pengalaman permainan yang dimaksudkan."

Tokuda menggunakan tanduk memburu sebagai contoh, menjelaskan, "Kami mahu ia menangani kerosakan yang ketara di kawasan yang optimum. Unsur bunyi, yang unik untuk tanduk memburu, membolehkan kawalan kawasan dengan kebolehan seperti gelembung echo.

Keupayaan untuk membawa dua senjata di Wilds telah membawa kepada perbincangan mengenai keseimbangan senjata, terutamanya dengan keupayaan memburu diri tanduk. Tokuda berkata, "Kami menyesuaikan versi pelepasan untuk memastikan bahawa sementara diri sendiri berguna, tanduk memburu bukan satu-satunya pilihan untuk senjata sekunder."

Para pemaju mengakui bahawa sesetengah senjata secara semulajadi akan melakukan lebih baik terhadap raksasa tertentu, tetapi mereka bertujuan untuk mengelakkan membuat pendekatan satu-saiz-semua. Fujioka menambah, "Senjata yang cekap dan mudah digunakan mungkin lebih popular, tetapi pemain yang mengambil berat tentang jenis senjata masih boleh berjaya melalui percubaan dan kesilapan."

Tokuda menekankan pentingnya menggunakan dua senjata yang melengkapi, menyatakan, "Walaupun dengan senjata khusus, pemain dapat meningkatkan permainan mereka dengan memilih dua yang berfungsi dengan baik bersama -sama."

Bina Kemahiran Anda Sendiri

Sistem hiasan, yang mempengaruhi kemahiran membina, tetap sama dengan yang di Monster Hunter: World. Tokuda menjelaskan, "Hiasan mempunyai kebolehan kemahiran tertentu dan boleh diaktifkan dengan meletakkannya ke dalam slot senjata atau perisai.

Fujioka berkongsi pengalaman peribadinya dengan dunia, berkata, "Saya tidak pernah mendapat Shield Jewel 2 yang saya perlukan, menyelesaikan permainan tanpa menyelesaikan binaan saya." Ini menonjolkan kepentingan sistem baru di Wilds, yang bertujuan untuk memberikan lebih banyak fleksibiliti dan kepuasan dalam penyesuaian kemahiran.

Apabila ditanya mengenai senjata kegemaran mereka, Tokuda disebut menggunakan senjata jarak jauh seperti bowgun berat dan bowgun cahaya, serta pedang dan perisai untuk kesesuaiannya. Dia berharap dapat mencuba semua senjata selepas pelepasan. Fujioka, seorang peminat Lance, berkata, "Lance in Wilds membolehkan pelarasan kedudukan yang lebih mudah, meningkatkan pengalaman permainan untuk penggunanya."

Lance mendapat maklum balas yang ketara semasa beta terbuka, dengan banyak pemain merasakan ia tidak sepenuhnya mewujudkan konsepnya. Tokuda mengakui, "Kami berhasrat untuk pemain untuk menjaga dan menyerang dengan berkesan, tetapi banyak tindakan tidak berfungsi dengan baik. Kami membuat penambahbaikan besar untuk versi pelepasan untuk menangani isu -isu ini."

Dedikasi pasukan Monster Hunter Wilds untuk menyempurnakan permainan berdasarkan maklum balas pemain jelas. Kedua -dua Fujioka dan Tokuda, dengan sambungan mendalam mereka ke siri ini, komited untuk menyampaikan pengalaman permainan yang luar biasa. Semangat para pemain dan usaha kecemerlangan pemaju terus membuat Monster Hunter sebagai siri permainan tindakan yang tiada tandingannya.

Untuk melihat bagaimana pemaju menggabungkan maklum balas pemain, lihat video kemas kini komuniti terperinci rasmi mereka, di mana Tokuda membincangkan peningkatan prestasi dan perubahan senjata terperinci.