ด้วยการเปิดตัว Monster Hunter ใหม่แต่ละคนผู้เล่นคาดหวังว่าอาวุธโปรดของพวกเขาจะทำงานอย่างไรในภาคล่าสุด แต่ละประเภทอาวุธ 14 ประเภทในซีรีส์แสดงลักษณะที่เป็นเอกลักษณ์ในขณะที่ปรับตัวเข้ากับปรัชญาการออกแบบของแต่ละเกมใหม่ ตัวอย่างเช่น Monster Hunter: World แนะนำการเปลี่ยนพื้นที่ที่ไร้รอยต่อในขณะที่ Monster Hunter Rise นำมาใช้ในนวัตกรรม Wirebug Mechanic ในขณะที่ Monster Hunter Wilds มีจุดมุ่งหมายเพื่อยกระดับประสบการณ์การล่าสัตว์ที่ไร้รอยต่อคำถามเกิดขึ้น: แนวคิดใดที่นำเสนอการปรับแต่งอาวุธแต่ละตัวในชื่อใหม่นี้?
เพื่อเจาะลึกลงไปในการปรับแต่งอาวุธใน Monster Hunter Wilds เราสัมภาษณ์ผู้อำนวยการฝ่ายศิลปะและผู้อำนวยการบริหารของเกม Kaname Fujioka ผู้กำกับ Monster Hunter ดั้งเดิมและผู้กำกับเกม Yuya Tokuda ซึ่งมีส่วนเกี่ยวข้องกับซีรีส์ ข้อมูลเชิงลึกของพวกเขาให้ภาพที่น่าสนใจเกี่ยวกับวิวัฒนาการของอาวุธที่เป็นศูนย์กลางของประสบการณ์การเล่นเกม
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
6 ภาพ
ในการสนทนาของเราเราสำรวจแนวคิดและกระบวนการพัฒนาที่อยู่เบื้องหลังอาวุธต่าง ๆ โดยได้รับข้อมูลเชิงลึกใหม่ ๆ เกี่ยวกับการปรับเปลี่ยนตามข้อเสนอแนะจากการทดสอบเบต้าเปิดเดือนพฤศจิกายน 2567 การปรับเปลี่ยนเหล่านี้มีความสำคัญต่อการเพิ่มประสบการณ์การเล่นเกมโดยรวมใน Monster Hunter Wilds
การปรับเปลี่ยนโลกที่ไร้รอยต่อ
Yuya Tokuda อธิบายว่าการเปลี่ยนไปยังแผนที่ที่ไร้รอยต่อและสภาพอากาศที่มีชีวิตชีวาในป่าจำเป็นต้องมีการเปลี่ยนแปลงอย่างมีนัยสำคัญกับอาวุธหลายอย่างโดยเฉพาะอย่างยิ่งปืนหัวโจกและคันธนูที่มีน้ำหนักเบาและคันธนู ตามเนื้อผ้าเกม Monster Hunter ต้องการให้ผู้เล่นกลับไปที่ฐานเพื่อเติมเต็มทรัพยากร อย่างไรก็ตาม Wilds แนะนำประสบการณ์การเล่นที่ไร้รอยต่อทำให้ไม่จำเป็นต้องหยุดชะงัก สิ่งนี้ทำให้เกิดความท้าทายสำหรับอาวุธระยะไกลซึ่งขึ้นอยู่กับกระสุนและการเคลือบ
"เราออกแบบระบบเพื่อให้สามารถใช้แหล่งความเสียหายขั้นพื้นฐานได้โดยไม่ต้องใช้ทรัพยากร" โทคุดะกล่าว "สำหรับ Bowguns, Normal, Pierce และ Spread Ammo สามารถยิงได้ไม่ จำกัด เวลาในขณะที่จัดการมาตรวัดในทำนองเดียวกันธนูสามารถใช้การเคลือบได้โดยไม่ จำกัด สิ่งนี้ช่วยให้ผู้เล่นใช้วัสดุที่เตรียมไว้หรือพบกับสนามเพื่อสร้างกระสุนที่ทรงพลังด้วยคุณลักษณะช่วยเพิ่มการเล่นเกมเชิงกลยุทธ์"
การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้สะท้อนให้เห็นถึงความพยายามที่กว้างขึ้นในการจัดแนวกลศาสตร์อาวุธกับองค์ประกอบใหม่และแนวคิดโดยรวมของ Wilds ฟูจิโอกะเน้นว่าการปรับเหล่านี้ขยายเกินกว่ากลไกการเล่นเกมในด้านภาพและการออกแบบของอาวุธ
“ เราต้องการแสดงการเคลื่อนไหวของการชาร์จปืนพกเพื่อยิงพิเศษอย่างน่าเชื่อถือ” เขากล่าว "แอนิเมชั่นตอนนี้แสดงให้เห็นถึงช่วงเวลาที่การยิงยกเลิกการโจมตีของสัตว์ประหลาดทำให้การกระทำที่น่าพอใจด้วยสายตาความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีทำให้เราสามารถสร้างภาพเคลื่อนไหวที่มีรายละเอียดมากขึ้นเพิ่มความไหลของการเปลี่ยนอาวุธและการกระทำ"
Tokuda เสริมว่าเป้าหมายคือเพื่อให้แน่ใจว่าอาวุธสามารถใช้ตามธรรมชาติแม้ในสถานการณ์ที่อินพุตมี จำกัด ตัวอย่างเช่นผู้เล่นสามารถรักษาได้ในขณะที่เคลื่อนไหวด้วยการปรับปรุงภาพเคลื่อนไหวที่แสดงให้เห็นถึงการกระทำเหล่านี้อย่างราบรื่น
“ โหมดโฟกัสใน Wilds ช่วยให้ผู้เล่นสามารถเคลื่อนย้ายและโจมตีในทิศทางที่กำหนดสอดคล้องกับสไตล์การเล่นที่ต้องการ” ฟูจิโอกะอธิบาย "ฟีเจอร์นี้พร้อมกับความก้าวหน้าทางเทคนิคล่าสุดทำให้เราสามารถพบกับความต้องการของผู้เล่นสำหรับการเล่นเกมของเหลวและตอบสนองได้มากขึ้น"
โฟกัสนัดหยุดงาน
การเพิ่มอย่างมีนัยสำคัญใน Wilds คือระบบแผลช่วยให้ผู้เล่นสามารถสร้างบาดแผลในสัตว์ประหลาดโดยการโจมตีพื้นที่เฉพาะอย่างต่อเนื่อง บาดแผลเหล่านี้สามารถถูกเอาเปรียบได้ด้วยการนัดหยุดงานในโหมดโฟกัสสร้างความเสียหายอย่างมาก อาวุธแต่ละประเภทมีภาพเคลื่อนไหวที่ไม่เหมือนใครสำหรับการนัดหยุดงานเหล่านี้เพิ่มผลกระทบด้านภาพและการมีส่วนร่วมของผู้เล่น
“ เรามีเป้าหมายที่จะแสดงเอกลักษณ์ของอาวุธแต่ละตัวผ่านแอนิเมชั่นโฟกัส Strike” Tokuda กล่าว "อย่างไรก็ตามข้อเสนอแนะจากเบต้าแบบเปิดเปิดเผยความไม่สมดุลบางอย่างด้วยอาวุธบางอย่างที่รู้สึกว่ามีอำนาจเหนือกว่าหรือ Underpowered เรากำลังทำงานเพื่อสร้างมาตรฐานผลกระทบเหล่านี้สำหรับการเปิดตัวอย่างเป็นทางการเพื่อให้แน่ใจว่าในขณะที่อาวุธแต่ละตัวยังคงมีบุคลิกความแตกต่างไม่รุนแรงเกินไป"
ระบบแผลแนะนำตัวเลือกเชิงกลยุทธ์ใหม่สำหรับนักล่า ตัวอย่างเช่นการกำหนดเป้าหมายหัวมอนสเตอร์ที่มีค้อนสามารถสร้างแผลได้ซึ่งสามารถถูกเอาเปรียบเพื่อความเสียหายที่สำคัญ อย่างไรก็ตามเมื่อแผลกลายเป็นรอยแผลเป็นนักล่าจะต้องดำเนินการต่อไปที่พื้นที่เดียวกันหรือเปลี่ยนไปใช้ส่วนอื่นของร่างกายของสัตว์ประหลาด
“ สัตว์ประหลาดสามารถมีบาดแผลจากสงครามหญ้าก่อนที่ผู้เล่นจะมีส่วนร่วมกับพวกเขา” โทคุดะกล่าวเสริม "สภาพแวดล้อมแบบไดนามิกนี้สามารถนำไปสู่รอยแผลเป็นที่ไม่คาดคิดและนักล่าอาจได้รับรางวัลพิเศษสำหรับการเอาชนะสัตว์ประหลาดดังกล่าว"
การแนะนำโหมดโฟกัสและบาดแผลยังมีอิทธิพลต่อสุขภาพของสัตว์ประหลาดและความทนทาน Tokuda กล่าวว่า "ในขณะที่เราไม่ได้ตั้งใจที่จะเพิ่มสุขภาพของสัตว์ประหลาด แต่ก็จบลงที่สูงกว่าในโลกเล็กน้อยเพื่อรักษาความพึงพอใจและความพึงพอใจของผู้เล่นที่เหมาะสมอย่างไรก็ตามโหมดโฟกัสมีจุดมุ่งหมายเพื่อสร้างลูปล่าสัตว์ที่สั้นลงและเข้มข้นขึ้นเพิ่มความสำเร็จของผู้เล่น"
จังหวะของดาบใหญ่
การปรับแต่งอาวุธ 14 ประเภทจำเป็นต้องมีการพัฒนาอย่างกว้างขวาง Tokuda อธิบายว่าทีมพัฒนาประกอบด้วยนักวางแผนประมาณหกคนที่รับผิดชอบประสบการณ์ผู้เล่นพร้อมกับศิลปินและนักออกแบบแอนิเมชั่นทำงานร่วมกันเพื่อปรับแต่งอาวุธแต่ละชนิด ดาบที่ยิ่งใหญ่มักจะทำหน้าที่เป็นต้นแบบด้วยการออกแบบที่มีอิทธิพลต่อการพัฒนาอาวุธอื่น ๆ
“ จังหวะหนักของดาบที่ยิ่งใหญ่เป็นมาตรฐานนักล่าสัตว์ประหลาด” โทคุดะกล่าว "เราเริ่มต้นด้วยการทำให้มั่นใจว่ามันสนุกที่จะใช้จากนั้นแยกแยะอาวุธอื่น ๆ ออกจากมันธรรมชาติที่สมดุลของดาบที่ยิ่งใหญ่ทำให้เป็นจุดอ้างอิงที่เหมาะสำหรับการสร้างชุดอาวุธที่หลากหลาย"
ฟูจิโอกะเน้นความตื่นเต้นรอบแอนิเมชั่นการนัดหยุดงานของดาบที่ยิ่งใหญ่โดยสังเกตว่า "การสร้างจุดสนใจที่น่าพอใจสำหรับดาบอันยิ่งใหญ่เป็นแรงบันดาลใจให้เราผลักดันขอบเขตด้วยอาวุธอื่น ๆ
อาวุธที่มีบุคลิก
อาวุธแต่ละตัวใน Monster Hunter Wilds มีบุคลิกของตัวเองและนักพัฒนาพยายามที่จะปรับปรุงความเป็นปัจเจกชนนี้แทนที่จะทำให้อาวุธทั้งหมดใช้งานง่ายพอ ๆ กัน ฟูจิโอกะเน้นย้ำว่า "เรามุ่งเน้นไปที่สิ่งที่ทำให้อาวุธแต่ละตัวไม่เหมือนใครแทนที่จะสร้างความสมดุลให้กับพวกเขาเพื่อความสะดวกในการใช้งานอย่างไรก็ตามเรามั่นใจได้ว่าผู้เล่นสามารถเพลิดเพลินกับประสบการณ์การเล่นเกมที่ตั้งใจไว้"
Tokuda ใช้ Hunting Horn เป็นตัวอย่างอธิบายว่า "เราต้องการให้มันสร้างความเสียหายอย่างมีนัยสำคัญในพื้นที่ที่ดีที่สุดองค์ประกอบเสียงที่ไม่ซ้ำกันกับฮอร์นล่าสัตว์ช่วยให้การควบคุมพื้นที่ที่มีความสามารถเช่นฟองก้อง
ความสามารถในการพกพาอาวุธสองตัวใน Wilds ได้นำไปสู่การอภิปรายเกี่ยวกับความสมดุลของอาวุธโดยเฉพาะอย่างยิ่งกับความสามารถในการบัฟเฟอร์ของ Hunting Horn Tokuda ตั้งข้อสังเกตว่า "เรากำลังปรับรุ่นรุ่นเพื่อให้แน่ใจว่าในขณะที่ตัวเองมีประโยชน์ แต่ Hunting Horn ไม่ใช่ทางเลือกเดียวสำหรับอาวุธรอง"
นักพัฒนายอมรับว่าอาวุธบางอย่างจะทำงานได้ดีขึ้นกับสัตว์ประหลาดบางตัว แต่พวกเขามุ่งหวังที่จะหลีกเลี่ยงการสร้างวิธีการที่เหมาะกับทุกขนาด ฟูจิโอกะกล่าวเสริมว่า "อาวุธที่มีประสิทธิภาพและใช้งานง่ายอาจเป็นที่นิยมมากขึ้น แต่ผู้เล่นที่ใส่ใจเกี่ยวกับประเภทอาวุธยังคงประสบความสำเร็จผ่านการทดลองและข้อผิดพลาด"
Tokuda เน้นความสำคัญของการใช้อาวุธสองตัวที่สมบูรณ์โดยระบุว่า "แม้จะมีอาวุธพิเศษผู้เล่นสามารถปรับปรุงการเล่นเกมของพวกเขาโดยเลือกสองที่ทำงานร่วมกันได้ดี"
สร้างทักษะของคุณเอง
ระบบการตกแต่งซึ่งมีผลต่อการสร้างทักษะยังคงคล้ายกับใน Monster Hunter: World Tokuda อธิบายว่า "การตกแต่งมีความสามารถเฉพาะทักษะและสามารถเปิดใช้งานได้โดยวางไว้ในชุดอาวุธหรือชุดเกราะใน Wilds ผู้เล่นสามารถสร้างการตกแต่งทักษะเดียวผ่านการเล่นแร่แปรธาตุเพื่อให้มั่นใจว่าการเข้าถึงทักษะใด ๆ ที่พวกเขาต้องการ"
ฟูจิโอกะแบ่งปันประสบการณ์ส่วนตัวของเขากับโลกโดยพูดว่า "ฉันไม่เคยได้รับ SHIELD JEWEL 2 ที่ฉันต้องการจบเกมโดยไม่ต้องสร้างงานสร้างของฉัน" สิ่งนี้เน้นถึงความสำคัญของระบบใหม่ใน Wilds ซึ่งมีวัตถุประสงค์เพื่อให้ความยืดหยุ่นและความพึงพอใจในการปรับแต่งทักษะมากขึ้น
เมื่อถูกถามเกี่ยวกับอาวุธโปรดของพวกเขา Tokuda พูดถึงการใช้อาวุธระยะยาวเช่น Bowgun หนักและ Bowgun เบา ๆ รวมถึง Sword and Shield สำหรับการปรับตัว เขาตั้งตารอที่จะลองใช้อาวุธทั้งหมดโพสต์โพสต์ ฟูจิโอกะผู้ที่ชื่นชอบแลนซ์กล่าวว่า "แลนซ์ในไวลด์ช่วยให้การปรับตำแหน่งง่ายขึ้นเพิ่มประสบการณ์การเล่นเกมให้กับผู้ใช้"
แลนซ์ได้รับข้อเสนอแนะที่สำคัญในช่วงเบต้าเปิดโดยมีผู้เล่นหลายคนรู้สึกว่ามันไม่ได้รวบรวมแนวคิดอย่างเต็มที่ Tokuda ยอมรับว่า "เราตั้งใจให้ผู้เล่นปกป้องและตอบโต้อย่างมีประสิทธิภาพ แต่การกระทำหลายอย่างไม่ทำงานอย่างถูกต้องเรากำลังทำการปรับปรุงที่สำคัญสำหรับเวอร์ชันรุ่นเพื่อแก้ไขปัญหาเหล่านี้"
การอุทิศตนของทีม Monster Hunter Wilds เพื่อปรับแต่งเกมตามข้อเสนอแนะของผู้เล่นที่เห็นได้ชัด ทั้งฟูจิโอกะและโทคุดะด้วยการเชื่อมต่ออย่างลึกซึ้งกับซีรีส์มีความมุ่งมั่นที่จะมอบประสบการณ์การเล่นเกมที่ยอดเยี่ยม ความหลงใหลของผู้เล่นและการแสวงหาความเป็นเลิศอย่างไม่หยุดยั้งของนักพัฒนายังคงทำให้ Monster Hunter เป็นซีรีส์เกมแอ็คชั่นที่ไม่มีใครเทียบ
หากต้องการดูว่านักพัฒนาได้รวมข้อเสนอแนะของผู้เล่นให้ตรวจสอบวิดีโออัปเดตชุมชนโดยละเอียดอย่างเป็นทางการของพวกเขาโดยที่ Tokuda กล่าวถึงการปรับปรุงประสิทธิภาพและการเปลี่ยนแปลงอาวุธโดยละเอียด