อดีตพนักงานของ Nintendo ได้ให้ความกระจ่างว่าทำไมการปรากฏตัวของเคอร์บี้จึงแตกต่างกันระหว่างสหรัฐอเมริกาและญี่ปุ่น ดำดิ่งสู่เหตุผลที่อยู่เบื้องหลังกลยุทธ์การตลาดที่เป็นเอกลักษณ์ของเคอร์บีสำหรับผู้ชมตะวันตกและแนวทางการพัฒนาของ Nintendo เพื่อการแปลทั่วโลก
"Angry Kirby" ถูกสร้างขึ้นเพื่อดึงดูดผู้ชมที่กว้างขึ้น
Nintendo เปลี่ยนโฉม Kirby สำหรับการอุทธรณ์เพิ่มเติมในตะวันตก
การปรากฏตัวที่ดุเดือดและรุนแรงขึ้นของเคอร์บีบนหน้าปกเกมและงานศิลปะได้รับการออกแบบมาเพื่อสะท้อนให้เห็นถึงผู้ชมชาวอเมริกันมากขึ้นได้รับชื่อเล่น "Angry Kirby" ในหมู่แฟน ๆ ในวันที่ 16 มกราคม 2568 สัมภาษณ์กับ Polygon อดีตผู้อำนวยการ Leslie Swan ผู้อำนวยการ Leslie Swan ของ Nintendo Localization อย่างละเอียดเกี่ยวกับการตัดสินใจเปลี่ยนรูปลักษณ์ของ Kirby ในตะวันตก
หงส์ชี้แจงว่าความตั้งใจนั้นไม่ได้ทำให้เคอร์บีโกรธ แต่เพื่อถ่ายทอดความมุ่งมั่น เธอตั้งข้อสังเกตว่า "ตัวละครที่น่ารักและน่ารักเป็นที่นิยมในหมู่คนทุกวัยในญี่ปุ่น" อย่างไรก็ตามเธอกล่าวเสริมว่า "ในสหรัฐอเมริกา Tween และ Teen Boys มักจะดึงดูดตัวละครที่รุนแรงขึ้น"
Kirby: ผู้อำนวยการ Triple Deluxe Shinya Kumazaki ในการสัมภาษณ์ GameSpot 2014 เน้นว่าในขณะที่ Kirby น่ารักดึงดูดผู้ชมจำนวนมากในญี่ปุ่น "Kirby ที่แข็งแกร่งและแข็งแกร่งที่ต่อสู้อย่างหนัก" ดึงดูดนักเล่นเกมในสหรัฐฯ กระนั้นเขาก็ยอมรับว่าวิธีการนั้นแตกต่างกันไปตามชื่อเรื่องการอ้างถึง Kirby Super Star Ultra ซึ่งเป็นจุดเด่นของ Kirby ที่ยากลำบากทั้งในสหรัฐอเมริกาและงานศิลปะกล่องญี่ปุ่น Kumazaki ย้ำว่าในขณะที่พวกเขามุ่งเป้าไปที่การแสดงด้านที่จริงจังของเคอร์บี้ผ่านการเล่นเกมความน่ารักของตัวละครยังคงเป็นสิ่งสำคัญในญี่ปุ่น
โฆษณา Kirby เป็น "Super Tuff Pink Puff"
กลยุทธ์การตลาดของ Nintendo มีวัตถุประสงค์เพื่อขยายการดึงดูดของ Kirby โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับเด็กผู้ชายโดยการสร้างแบรนด์ให้เขาเป็น "Super Tuff Pink Puff" สำหรับเกม Nintendo DS 2008 Kirby Super Star Ultra อดีตผู้จัดการฝ่ายประชาสัมพันธ์ของ Nintendo แห่งอเมริกา Krysta Yang อธิบายว่า Nintendo พยายามที่จะหลั่งรูปภาพ "kiddie" ในช่วงแรกของเธอ “ มีช่วงเวลาหนึ่งที่ Nintendo และการเล่นเกมโดยทั่วไปมุ่งเป้าไปที่ปัจจัยที่เป็นผู้ใหญ่และเท่ห์มากขึ้น” เธอกล่าว หยางกล่าวเสริมว่า "การติดป้ายว่า 'ตัวเล็ก' เป็นข้อเสียอย่างแท้จริง"
Nintendo ทำงานอย่างมีสติเพื่อแสดงให้เห็นว่าเคอร์บีรุนแรงขึ้นและเน้นองค์ประกอบการต่อสู้ของเกมทำให้ตัวละครห่างไกลจากการถูกมองว่าเป็นไอคอนเด็กเท่านั้น ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาตามที่เห็นในสื่อส่งเสริมการขายสำหรับเคอร์บีและดินแดนที่ถูกลืมในปี 2565 โฟกัสได้เปลี่ยนไปสู่การเล่นเกมและความสามารถมากกว่าบุคลิกของเคอร์บี หยางตั้งข้อสังเกตว่า "มีการผลักดันให้เคอร์บี้เป็นตัวละครที่โค้งมนมากขึ้น แต่คนส่วนใหญ่ยังคงเห็นว่าเขาน่ารักมากกว่ายาก"
การโลคัลไลเซชั่นของสหรัฐอเมริกาของ Nintendo สำหรับ Kirby
ความแตกต่างของการแปลสำหรับเคอร์บีระหว่างญี่ปุ่นและสหรัฐอเมริกาเริ่มต้นด้วยโฆษณาสิ่งพิมพ์ที่โดดเด่นในปี 1995 ที่มีเคอร์บีใน mugshot เป็นส่วนหนึ่งของแคมเปญ "Play It Loud" ของ Nintendo ในช่วงหลายปีที่ผ่านมา Box Art ของเคอร์บี้แตกต่างกันไปตามชื่อเช่น Kirby: Nightmare in Dream Land (2002), Kirby Air Ride (2003) และ Kirby: Squeak Squad (2006) จัดแสดง Kirby ด้วยคิ้วคมและการแสดงออกที่เข้มงวด
นอกเหนือจากการแสดงออกทางสีหน้า Nintendo ได้ทำการปรับเปลี่ยนอื่น ๆ เพื่อดึงดูดผู้ชมตะวันตก ตัวอย่างเช่นการเปิดตัว GameBoy ในปี 1992 ของ Kirby's Dreamland ให้ความสำคัญกับ Kirby ด้วยน้ำเสียงสีขาวที่น่ากลัวบนกล่องศิลปะของสหรัฐอเมริกาซึ่งตรงกันข้ามกับสีชมพูดั้งเดิมในญี่ปุ่น เนื่องจากการแสดงโมโนโครมของ Gameboy ผู้เล่นในสหรัฐอเมริกาไม่เห็นสีชมพูของ Kirby จนกระทั่งการผจญภัยของ Kirby ใน NES ในปี 1993 Swan กล่าวว่า "ตัวละครสีชมพูพองตัวสำหรับเด็กผู้ชายที่พยายามจะเจ๋ง ๆ
สิ่งนี้ทำให้ Nintendo of America ปรับเปลี่ยนการแสดงออกทางสีหน้าของ Kirby ใน US Box Art เพื่อดึงดูดผู้ชมที่กว้างขึ้น ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาการโฆษณาระดับโลกของเคอร์บี้ได้กลายเป็นเครื่องแบบมากขึ้นสลับกันระหว่างการแสดงออกที่รุนแรงและมีความสุข
แนวทางระดับโลกของ Nintendo
ทั้ง Swan และ Yang ยอมรับว่า Nintendo ได้ใช้มุมมองระดับโลกมากขึ้นในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา Nintendo of America ได้ร่วมมืออย่างใกล้ชิดกับสำนักงานญี่ปุ่นเพื่อให้แน่ใจว่ากลยุทธ์การตลาดและการแปลที่สอดคล้องกันย้ายออกไปจากการเปลี่ยนแปลงระดับภูมิภาคเช่นเดียวกับที่เห็นใน AD Box Art ของ Kirby และ Play It Loud "ในปี 1995
หยางอธิบายว่าการเปลี่ยนแปลงการตลาดระดับโลกเป็นการตัดสินใจทางธุรกิจเชิงกลยุทธ์ “ มันดีและไม่ดี” เธอกล่าว "ความสม่ำเสมอทั่วโลกเสริมสร้างแบรนด์ข้ามภูมิภาค แต่บางครั้งก็สามารถมองข้ามความแตกต่างของภูมิภาคได้" เธอแสดงความกังวลว่าสิ่งนี้อาจส่งผลให้ "การตลาดที่ปลอดภัย, ปลอดภัย" สำหรับผลิตภัณฑ์ Nintendo บางอย่าง
เกม localizers เป็นคุณสมบัติที่ลดลงในปัจจุบันของการแปลที่ลดลงไปสู่โลกาภิวัตน์ที่กว้างขึ้นของอุตสาหกรรมและเพิ่มความคุ้นเคยกับวัฒนธรรมญี่ปุ่นในหมู่ผู้ชมตะวันตก หลายคนเติบโตขึ้นมาด้วยวัฒนธรรมป๊อปญี่ปุ่นเกมภาพยนตร์มังงะอะนิเมะและสื่ออื่น ๆ ที่มีอิทธิพลต่อความชอบและความเข้าใจของพวกเขา