Vingt ans après l'original bien-aimé, la déesse emblématique Amaterasu devrait à nouveau orner nos écrans dans une suite très attendue de ōkami. Annoncé avec une grande fanfare aux Game Awards, cette suite est dirigée par le directeur visionnaire Hideki Kamiya, qui a maintenant créé son propre studio, Clovers, après son départ de Platinum Games. Ce projet est en cours de développement en collaboration avec Capcom, le propriétaire de la propriété intellectuelle, qui est également l'éditeur, et Machine Head Works, un studio de vétérans de Capcom qui a soutenu les titres récents, notamment le remake ōkami HD. Avec une programmation aussi talentueuse, les attentes sont extérieures.
Malgré le teaser émotionnel et l'équipe impressionnante derrière le projet, les détails sur la suite restent rares. Les questions persistent sur la question de savoir si ce sera un suivi direct, les forces motrices derrière sa création et même l'identité du loup figurant dans la bande-annonce. Pour faire la lumière sur ces mystères, IGN a récemment visité Hideki Kamiya, le producteur de Capcom Yoshiaki Hirabayashi, et le producteur de Works Kiyohiko Sakata à Osaka, au Japon, pour une interview approfondie.
LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Crédit d'image: IGN. Voici le Q&R complet de cette interview, légèrement édité pour plus de clarté:
IGN: Kamiya-san, vous avez mentionné que votre départ de Platinumgames était dû à une divergence dans la direction créative. Quelles croyances fondamentales sur le développement du jeu sont-elles chères et comment influenceront-ils le travail des trofvers?
Hideki Kamiya: Ma décision de quitter Platinumgames en septembre 2023 est venue d'un sentiment que l'entreprise se déplaçait dans une direction qui ne s'alignait pas avec ma vision. Je crois que la personnalité des créateurs de jeux influence considérablement l'expérience utilisateur. Chez Clovers, je vise à favoriser un environnement où je peux poursuivre mes objectifs créatifs librement.
Qu'est-ce qui définit un jeu Hideki Kamiya? Comment quelqu'un reconnaîtrait-il votre contact dans un jeu sans savoir que vous étiez le développeur?
Kamiya: Mon objectif n'est pas d'étiqueter les jeux comme des «jeux Kamiya», mais pour élaborer des expériences uniques que les joueurs n'ont jamais rencontrées auparavant. Je me concentre sur la création d'un moyen distinct pour les utilisateurs de profiter du jeu, ce qui est au cœur de mon processus de développement.
Quelle est la connexion entre les clochards et le studio Clover, et la plante de trèfle a-t-elle une signification particulière pour vous?
Kamiya: Clovers continue l'héritage de Clover Studio, où j'étais fier de travailler. Le nom «trèfle» représente la quatrième division de développement sous Capcom, symbolisée par le trèfle à quatre feuilles. De plus, «C-Lover» représente notre amour de la créativité, qui est au cœur de l'éthique de notre studio.
Le logo du studio Clovers.
Capcom semble très impliqué. L'idée derrière les trèfles était-elle de maintenir une relation étroite avec Capcom?
Yoshiaki Hirabayashi: Du point de vue de Capcom, nous avons toujours voulu continuer l'IP ōkami. Lorsque nous avons appris le départ de Kamiya de Platinumgames, cela a déclenché les discussions qui ont conduit à ce projet.
Racontez-nous l'histoire derrière la suite ōkami. Pourquoi maintenant, et comment cela est-il arrivé?
Hirabayashi: Nous avons longtemps cherché une occasion de relancer ōkami. Le timing droit et le personnel clé ont aligné lorsque Kamiya a laissé des jeux de platine.
Kamiya: J'ai toujours voulu terminer l'histoire ōkami, ce que je ressentais inachevée. Des discussions occasionnelles avec des amis, comme Jun Takeuchi de Capcom, se sont finalement transformées en un projet en béton après avoir quitté Platinumgames.
Kiyohiko Sakata: En tant qu'anciens membres de Clover Studio, ōkami était une IP chéri. Les étoiles nous ont parfaitement aligné pour avancer maintenant.
Pouvez-vous introduire des travaux de tête de machine et expliquer votre rôle dans ce projet?
Sakata: Machine Head Works est un nouveau studio avec des racines dans la division quatre de Capcom. Nous agissons comme un pont entre les trèfles et Capcom, tirant parti de notre expérience avec le moteur RE, que nous utilisons pour ce projet. Nous avons également des membres de l'équipe qui ont travaillé sur le ōkami d'origine.
Hirabayashi: Machine Head Works a aidé avec le port ōkami PS4 et des jeux de moteur RE plus récents comme Resident Evil 3 et 4.
Pourquoi choisir le moteur RE pour la suite ōkami?
Hirabayashi: Le moteur RE est crucial pour réaliser la vision artistique de Kamiya pour ce projet.
Kamiya: Il est connu pour ses capacités expressives, et nous pensons qu'elle répondra aux attentes élevées pour ce jeu.
Pourquoi ōkami a-t-il été si spécial à Capcom malgré ses performances commerciales initiales?
Hirabayashi: ōkami a une base de fans dédiée au sein de la communauté de Capcom. Il est répertorié parmi nos titres à million de ventes, montrant son attrait durable.
Kamiya: La réception du jeu a augmenté au fil du temps, et les réactions des fans aux Game Awards et en ligne ont été extrêmement positives.
Avez-vous réuni une équipe de rêve pour la suite? Est-il prévu d'impliquer d'autres anciens membres de Clover?
Kamiya: Nous avons une équipe talentueuse, y compris certains développeurs ōkami originaux, et nous sommes convaincus que cette équipe est encore plus forte qu'auparavant.
Kamiya-san, vous avez mentionné avoir souhaité une équipe plus forte pour le premier ōkami. Avez-vous abordé cela pour la suite?
Kamiya: Oui, nous avons rassemblé une équipe hautement qualifiée, mais le développement présente toujours des défis. Je suis ouvert à faire venir des individus plus talentueux.
Hirabayashi: Il y a trois itinéraires pour rejoindre ce projet.
L'un de vous a-t-il rejoué le premier ōkami autour de l'annonce?
Hirabayashi: J'ai passé en revue le DVD qui est venu avec les ArtBooks.
Kamiya: Je n'étais pas au courant de ce DVD.
Sakata: Ma fille a joué la version Switch et a apprécié son système de guidage.
Hirabayashi: Ma fille a également joué la version Switch, appréciant sa beauté et son inspiration.
En regardant en arrière le ōkami original, de quoi êtes-vous le plus fier et que voulez-vous reproduire dans la suite?
Kamiya: L'inspiration de ma ville natale, de la préfecture de Nagano, et la profondeur narrative du jeu, qui comprend à la fois la beauté et l'obscurité, sont des aspects que je veux porter.
Depuis la réalisation du premier ōkami, comment le développement de jeux et la technologie ont-ils changé, et comment va-t-il influencer la suite?
Sakata: Le style dessiné à la main de l'original était difficile à réaliser avec le matériel PS2. La technologie d'aujourd'hui, en particulier le moteur RE, nous permet de réaliser plus en détail notre vision d'origine.
Captures d'écran d'Okami 2 Game Awards
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Que pensez-vous du Nintendo Switch 2?
Hirabayashi: Nous ne pouvons pas commenter cela du côté de Capcom.
Kamiya: Personnellement, j'aimerais voir la console virtuelle redémarrée.
Pouvez-vous partager de grands thèmes ou idées que vous souhaitez explorer dans la suite?
Kamiya: J'ai une vision claire de l'histoire et des thèmes que je veux explorer, qui se développent depuis des années.
Hirabayashi: La suite continue l'histoire du jeu original.
Kamiya: Nous visons à créer un jeu qui répond aux attentes des fans sans simplement reproduire leurs demandes.
Le loup dans la bande-annonce Amaterasu est-il?
Hirabayashi: Oui, c'est Amaterasu.
Quels sont vos sentiments à propos de ōkamiden, et sera-t-il reconnu dans la suite?
Hirabayashi: Nous reconnaissons les fans de ōkamiden, mais la suite se poursuit directement à partir de l'ōkami d'origine.
Comment allez-vous aborder le système de contrôle de la suite, compte tenu du public moderne et des fans originaux?
Kamiya: Nous sommes toujours dans les premiers stades, mais nous considérerons ce qui est le mieux pour les jeux modernes tout en respectant les commandes de l'original.
La suite est très tôt dans le développement. Pourquoi l'annoncer si tôt aux Game Awards?
Hirabayashi: Nous étions excités et nous voulions partager que nous rendons ce jeu possible.
Kamiya: L'annoncer que cela en a fait une réalité, pas seulement un rêve et une promesse aux fans.
Vous inquiétez-vous de l'impatience des fans pendant le développement?
Hirabayashi: Nous comprenons l'empressement des fans, mais nous prioriserons la qualité sur la vitesse et le travail avec diligence.
Sakata: Nous ferons de notre mieux pour répondre aux attentes sans se précipiter.
Kamiya: Nous nous concentrerons sur la création d'un jeu dont nous pouvons être fiers, malgré toute impatience.
Le teaser a-t-il été inspiré par la vidéo à la fin de ōkami montrant Amaterasu coulant avec des arbres qui jaillissent?
Sakata: Il n'a pas été directement inspiré, mais cela reflète notre engagement envers l'esprit du jeu original.
Hirabayashi: La musique de la bande-annonce a été inspirée par l'original, que les fans ont reconnu.
Kamiya: Le compositeur, Rei Kondoh, a apporté l'esprit original à la bande-annonce.
Qu'est-ce qui vous inspire actuellement? Quels autres médias aimez-vous?
Kamiya: Je suis inspiré par les spectacles de scène Takarazuka, en particulier le groupe Hana. Leurs performances en direct et leurs paramètres de scène influencent mon travail.
SAKATA: J'apprécie les petits groupes de scène comme Gekidan Shiki, appréciant le sentiment en direct et les erreurs d'acteur qui ajoutent à l'expérience.
Hirabayashi: Je suis inspiré par les films, en particulier le dernier film de Gundam, Gundam Gquuuuuux, pour sa profondeur et sa perspective émotionnelles.
À quoi ressemble le succès de la suite ōkami pour vous?
Hirabayashi: Personnellement, je veux que les fans l'apprécient au-delà de leurs attentes.
Kamiya: Le succès pour moi est de créer un jeu que j'apprécie personnellement, en alignant ma vision.
SAKATA: Le succès est lorsque les joueurs, à la fois assaisonnés et nouveaux, apprécient le jeu et que le réalisateur est satisfait.
À quoi ressemble le succès pour vos studios respectifs au cours de la prochaine décennie?
SAKATA: Machine Head Works vise à continuer à créer des jeux, en veillant à ce que l'entreprise se développe alors même que nous abordons la retraite.
Kamiya: L'objectif des Clovers est de développer notre équipe avec des individus partageant les mêmes idées pour collaborer sur des projets créatifs.
Un dernier message aux fans:
Hirabayashi: Nous travaillons dur pour réaliser notre rêve de créer la suite ōkami. Soyez patient.
Sakata: Ce projet est motivé par une équipe passionnée par l'IP. Nous travaillons dur pour répondre à vos attentes.
Kamiya: Ce projet ne serait pas possible sans votre soutien. Merci et veuillez attendre ce que nous créons avec Capcom et Machine Head fonctionne.