Twintig jaar na het geliefde origineel is de iconische godin Amaterasu ingesteld om onze schermen opnieuw te genieten in een langverwacht vervolg op ōkami. Aangekondigd met grote fanfare bij de Game Awards, wordt dit vervolg geholpen door de visionaire regisseur Hideki Kamiya, die nu zijn eigen studio, Clovers, heeft gevestigd na zijn vertrek uit Platinum Games. Dit project wordt ontwikkeld in samenwerking met Capcom, de eigenaar van de IP, die ook fungeert als de uitgever en Machine Head Works, een studio van Capcom -veteranen die recente titels heeft ondersteund, waaronder de ōkami HD -remake. Met zo'n getalenteerde line-up zijn de verwachtingen torenhoog.
Ondanks de emotionele teaser en het indrukwekkende team achter het project, blijven details over het vervolg schaars. Vragen blijven hangen over de vraag of het een directe follow-up zal zijn, de drijvende krachten achter zijn creatie en zelfs de identiteit van de wolf in de trailer. Om enig licht te werpen op deze mysteries, bezocht IGN onlangs Hideki Kamiya, Capcom-producent Yoshiaki Hirabayashi en machine-hoofdwerkproducent Kiyohiko Sakata in Osaka, Japan, voor een diepgaand interview.
LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Afbeeldingskrediet: IGN. Hier is de volledige Q&A uit dat interview, licht bewerkt voor duidelijkheid:
IGN: Kamiya-san, je hebt gezegd dat je vertrek uit platinaumgames te wijten was aan een divergentie in creatieve richting. Welke kernovertuigingen over spelontwikkeling houd je dierbaar, en hoe zullen ze het werk van Clovers beïnvloeden?
Hideki Kamiya: Mijn beslissing om PlatinumGames in september 2023 te verlaten, kwam voort uit een gevoel dat het bedrijf in een richting bewoog die niet in overeenstemming was met mijn visie. Ik geloof dat de persoonlijkheid van gamemakers de gebruikerservaring aanzienlijk beïnvloedt. Bij Clovers wil ik een omgeving bevorderen waar ik mijn creatieve doelen vrij kan nastreven.
Wat definieert een Hideki Kamiya -spel? Hoe zou iemand je aanraking in een spel herkennen zonder te weten dat je de ontwikkelaar was?
Kamiya: Mijn doel is niet om games te labelen als 'Kamiya Games', maar om unieke ervaringen te maken die spelers nog niet eerder hebben tegengekomen. Ik concentreer me op het creëren van een verschillende manier voor gebruikers om van het spel te genieten, dat centraal staat in mijn ontwikkelingsproces.
Wat is het verband tussen Clovers en Clover Studio, en heeft de Clover Plant een speciale betekenis voor u?
Kamiya: Clovers zet de erfenis van Clover Studio voort, waar ik trots was om te werken. De naam 'Clover' vertegenwoordigt de vierde ontwikkelingsdivisie onder Capcom, gesymboliseerd door de klaver van vier blad. Bovendien staat 'C-Lover' voor onze liefde voor creativiteit, wat de kern is van het ethos van onze studio.
Het Clovers Studio -logo.
Capcom lijkt zwaar betrokken. Was het idee achter klavers om een nauwe relatie met Capcom te onderhouden?
Yoshiaki Hirabayashi: Vanuit het perspectief van Capcom hebben we altijd het ōkami IP willen voortzetten. Toen we hoorden van het vertrek van Kamiya uit Platinumgames, leidde dit tot de discussies die tot dit project hebben geleid.
Vertel ons het verhaal achter het ōkami -vervolg. Waarom nu, en hoe is dit tot stand gekomen?
HIRABAYASHI: We hebben al lang een kans gezocht om ōkami nieuw leven in te blazen. De rechter timing en sleutelpersoneel lijnen uit elkaar toen Kamiya platinumgames verliet.
Kamiya: Ik heb altijd al het ōkami -verhaal willen voltooien, waarvan ik voelde dat het niet af was. Casual discussies met vrienden, zoals Capcom's Jun Takechi, veranderde uiteindelijk in een concreet project nadat ik platinumgames had verlaten.
Kiyohiko Sakata: Als voormalige leden van Clover Studio was ōkami een gekoesterd IP. De sterren zijn perfect op elkaar afgestemd op ons om nu vooruit te gaan.
Kun je machinaal hoofd werken en je rol in dit project uitleggen?
Sakata: Machine Head Works is een nieuwe studio met wortels in Capcom's Division Four. We fungeren als een brug tussen klavers en capcom, en maken gebruik van onze ervaring met beide en met de RE -motor, die we voor dit project gebruiken. We hebben ook teamleden die aan de originele ōkami hebben gewerkt.
Hirabayashi: Machine Head Works Assisted bij de ōkami PS4 -poort en recentere RE -motorspellen zoals Resident Evil 3 en 4.
Waarom kiezen voor de RE -motor voor het ōkami -vervolg?
Hirabayashi: De RE -motor is cruciaal voor het realiseren van Kamiya's artistieke visie voor dit project.
Kamiya: Het staat bekend om zijn expressieve mogelijkheden, en we geloven dat het zal voldoen aan de hoge verwachtingen die voor deze game zijn gesteld.
Waarom is ōkami zo speciaal geweest voor Capcom ondanks de eerste commerciële prestaties?
Hirabayashi: ōkami heeft een speciale fanbase binnen de gemeenschap van Capcom. Het wordt vermeld in onze miljoen verkopende titels, die zijn blijvende aantrekkingskracht tonen.
Kamiya: De receptie van het spel is in de loop van de tijd gegroeid en de fanreacties bij de Game Awards en online zijn overweldigend positief geweest.
Heb je een droomteam verzameld voor het vervolg? Zijn er plannen om andere voormalige Clover -leden te betrekken?
Kamiya: We hebben een getalenteerd team, waaronder enkele originele ōkami -ontwikkelaars, en we zijn ervan overtuigd dat dit team nog sterker is dan voorheen.
Kamiya-san, je noemde een sterker team wensen voor de eerste ōkami. Heb je dat aangepakt voor het vervolg?
Kamiya: Ja, we hebben een zeer bekwaam team verzameld, maar ontwikkeling biedt altijd uitdagingen. Ik sta open voor het binnenhalen van meer getalenteerde individuen.
Hirabayashi: Er zijn drie routes om deel te nemen aan dit project.
Heeft iemand van jullie de eerste ōkami rond de aankondiging opnieuw gespeeld?
Hirabayashi: Ik heb de dvd beoordeeld die met de Artbooks kwam.
Kamiya: Ik was me niet bewust van die dvd.
Sakata: Mijn dochter speelde de Switch -versie en genoot van het begeleidingssysteem.
Hirabayashi: Mijn dochter speelde ook de schakelversie en waardeerde de schoonheid en inspiratie ervan.
Terugkijkend op de originele ōkami, waar ben je het meest trots op en wat wil je repliceren in het vervolg?
Kamiya: De inspiratie uit mijn geboortestad, de prefectuur Nagano en de verhalende diepte van de game, die zowel schoonheid als duisternis omvat, zijn aspecten die ik wil voortzetten.
Sinds het maken van de eerste ōkami, hoe is de ontwikkeling van game en technologie veranderd en hoe zal het het vervolg beïnvloeden?
Sakata: De handgetekende stijl van het origineel was een uitdaging om te bereiken met PS2-hardware. De technologie van vandaag, vooral de RE -motor, stelt ons in staat om onze oorspronkelijke visie vollediger te realiseren.
Okami 2 Game Awards Teaser Screenshots
9 afbeeldingen
Wat vind je van de Nintendo Switch 2?
Hirabayashi: Daar kunnen we geen commentaar op geven vanaf de zijde van Capcom.
Kamiya: Persoonlijk zou ik graag de virtuele console opnieuw zien opgestart.
Kun je grote thema's of ideeën delen die je in het vervolg wilt verkennen?
Kamiya: Ik heb een duidelijke visie op het verhaal en de thema's die ik wil verkennen, die zich al jaren ontwikkelen.
Hirabayashi: Het vervolg zet het verhaal voort uit de originele game.
Kamiya: We willen een spel maken dat aan de verwachtingen van fans voldoet zonder eenvoudig hun verzoeken te repliceren.
Is de wolf in de trailer amaterasu?
Hirabayashi: Ja, het is amaterasu.
Wat zijn je gevoelens over ōkamiden en wordt het in het vervolg erkend?
HIRABAYASHI: We erkennen de fans van ōkamiden, maar het vervolg gaat rechtstreeks door van de originele ōkami.
Hoe ga je het besturingssysteem voor het vervolg benaderen, gezien zowel modern publiek als originele fans?
Kamiya: We zijn nog steeds in de vroege stadia, maar we zullen overwegen wat het beste is voor moderne games, terwijl we de bedieningselementen van het origineel respecteren.
Het vervolg is heel vroeg in ontwikkeling. Waarom het zo vroeg aankondigen bij de game awards?
Hirabayashi: We waren enthousiast en wilden delen dat we deze game mogelijk maken.
Kamiya: Het aankondigen van het maakte het een realiteit, niet alleen een droom en een belofte aan fans.
Maak je je zorgen over het ongeduld van fans tijdens de ontwikkeling?
Hirabayashi: We begrijpen de gretigheid van fans, maar we zullen prioriteit geven aan kwaliteit boven snelheid en werken ijverig.
Sakata: We zullen ons best doen om aan de verwachtingen te voldoen zonder zich te haasten.
Kamiya: We zullen ons concentreren op het creëren van een spel waar we trots op kunnen zijn, ondanks ongeduld.
Was de teaser geïnspireerd door de video aan het einde van ōkami die Amaterasu liet lopen met bomen die opspringen?
Sakata: Het was niet direct geïnspireerd, maar het weerspiegelt onze toewijding aan de geest van de oorspronkelijke game.
Hirabayashi: De muziek van de trailer werd geïnspireerd door het origineel, dat fans herkenden.
Kamiya: De componist, Rei Kondoh, bracht de oorspronkelijke geest naar de trailer.
Wat inspireert u momenteel? Welke andere media geniet je?
Kamiya: Ik ben geïnspireerd door Takarazuka -shows, vooral de Hana -groep. Hun live optredens en toneelinstellingen beïnvloeden mijn werk.
Sakata: Ik geniet van kleinere toneelgroepen zoals Gekidan Shiki, waarmee ik het live gevoel en fouten van acteurs die bijdragen aan de ervaring waarderen.
Hirabayashi: Ik ben geïnspireerd door films, met name de nieuwste Gundam -film, Gundam Gquuuuuux, vanwege zijn emotionele diepte en perspectief.
Hoe ziet succes voor het ōkami -vervolg op jou?
HIRABAYASHI: Persoonlijk wil ik dat fans ervan genieten boven hun verwachtingen.
Kamiya: Succes voor mij is het creëren van een spel waar ik persoonlijk van geniet, in lijn met mijn visie.
Sakata: Succes is wanneer spelers, zowel ervaren als nieuw, genieten van de game, en wanneer de regisseur tevreden is.
Hoe ziet succes eruit voor je respectieve studio's in het volgende decennium?
Sakata: Machine Head Works is bedoeld om door te gaan met het maken van games, zodat het bedrijf gedijt, zelfs als we pensioen naderen.
Kamiya: Het doel van Clovers is om ons team te laten groeien met gelijkgestemde individuen om samen te werken aan creatieve projecten.
Een laatste bericht aan de fans:
Hirabayashi: We werken hard om onze droom te realiseren om het ōkami -vervolg te creëren. Wees geduldig.
Sakata: Dit project wordt aangedreven door een team dat gepassioneerd is over het IP. We werken er hard aan om aan uw verwachtingen te voldoen.
Kamiya: Dit project zou niet mogelijk zijn zonder uw steun. Bedankt, en kijk uit naar wat we samen met Capcom en Machine Head werken.