"ōkami 2: Capcom, Kamiya และ Machine Head on Sequel ในการสัมภาษณ์พิเศษ"

ผู้เขียน: Zoe May 14,2025

ยี่สิบปีหลังจากต้นฉบับอันเป็นที่รักเทพธิดาที่เป็นสัญลักษณ์ Amaterasu ได้รับการตั้งค่าให้เป็นที่ตั้งของหน้าจอของเราอีกครั้งในภาคต่อของōkamiที่คาดการณ์ไว้สูง ประกาศด้วยการประโคมที่ยอดเยี่ยมในงาน Game Awards ภาคต่อนี้ได้รับการช่วยเหลือจากผู้กำกับ Hideki Kamiya ผู้มีวิสัยทัศน์ซึ่งตอนนี้ได้ก่อตั้งสตูดิโอของเขาเอง Clovers หลังจากออกจากเกมแพลตตินัม โครงการนี้ได้รับการพัฒนาโดยความร่วมมือกับ Capcom เจ้าของ IP ซึ่งทำหน้าที่เป็นสำนักพิมพ์และ Machine Head Works ซึ่งเป็นสตูดิโอของทหารผ่านศึก Capcom ที่สนับสนุนชื่อล่าสุดรวมถึงōkami HD remake ด้วยผู้เล่นตัวจริงที่มีความสามารถเช่นนี้ความคาดหวังสูง

แม้จะมีทีเซอร์อารมณ์และทีมที่น่าประทับใจที่อยู่เบื้องหลังโครงการรายละเอียดเกี่ยวกับภาคต่อยังคงหายาก คำถามเกี่ยวกับว่ามันจะเป็นการติดตามโดยตรงหรือไม่แรงผลักดันที่อยู่เบื้องหลังการสร้างและแม้แต่ตัวตนของหมาป่าที่โดดเด่นในรถเทรลเลอร์ เพื่อให้ความกระจ่างเกี่ยวกับความลึกลับเหล่านี้ IGN ได้ไปเยี่ยม Hideki Kamiya ผู้ผลิต CAPCOM Yoshiaki Hirabayashi และ Machine Head Works โปรดิวเซอร์ Kiyohiko Sakata ในโอซาก้าประเทศญี่ปุ่นเพื่อสัมภาษณ์เชิงลึก

LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi เครดิตภาพ: IGN นี่คือคำถาม & คำตอบเต็มจากการสัมภาษณ์ที่แก้ไขเบา ๆ เพื่อความชัดเจน:

IGN: Kamiya-san คุณได้พูดถึงการจากไปของคุณจาก Platinumgames เนื่องจากความแตกต่างในทิศทางที่สร้างสรรค์ ความเชื่อหลักเกี่ยวกับการพัฒนาเกมที่รักและพวกเขาจะมีอิทธิพลต่องานของ Clovers อย่างไร?

Hideki Kamiya: การตัดสินใจของฉันที่จะออกจาก Platinumgames ในเดือนกันยายน 2023 เกิดจากความรู้สึกว่า บริษัท กำลังเคลื่อนไหวไปในทิศทางที่ไม่สอดคล้องกับวิสัยทัศน์ของฉัน ฉันเชื่อว่าบุคลิกภาพของผู้สร้างเกมมีอิทธิพลต่อประสบการณ์ผู้ใช้อย่างมีนัยสำคัญ ที่ Clovers ฉันมุ่งมั่นที่จะส่งเสริมสภาพแวดล้อมที่ฉันสามารถทำตามเป้าหมายความคิดสร้างสรรค์ของฉันได้อย่างอิสระ

อะไรเป็นตัวกำหนดเกม Hideki Kamiya? ใครบางคนจะรับรู้ถึงการสัมผัสของคุณในเกมโดยไม่ทราบว่าคุณเป็นนักพัฒนา?

Kamiya: เป้าหมายของฉันไม่ใช่การติดฉลากเกมเป็น 'เกม Kamiya' แต่เพื่อสร้างประสบการณ์ที่ไม่เหมือนใครที่ผู้เล่นไม่เคยพบมาก่อน ฉันมุ่งเน้นไปที่การสร้างวิธีที่แตกต่างสำหรับผู้ใช้ในการเพลิดเพลินกับเกมซึ่งเป็นศูนย์กลางของกระบวนการพัฒนาของฉัน

การเชื่อมต่อระหว่าง Clovers และ Clover Studio คืออะไรและโรงงาน Clover มีความสำคัญเป็นพิเศษสำหรับคุณหรือไม่?

Kamiya: Clovers ยังคงเป็นมรดกของ Clover Studio ซึ่งฉันภูมิใจที่ได้ทำงาน ชื่อ 'Clover' แสดงถึงส่วนที่สี่ของการพัฒนาภายใต้ Capcom ซึ่งเป็นสัญลักษณ์ของโคลเวอร์สี่ใบ นอกจากนี้ 'C-Lover' หมายถึงความรักในความคิดสร้างสรรค์ของเราซึ่งเป็นหัวใจสำคัญของจริยธรรมของสตูดิโอของเรา

โลโก้ Clovers Studio

แคปคอมดูเหมือนจะมีส่วนร่วมอย่างมาก ความคิดที่อยู่เบื้องหลัง Clovers เพื่อรักษาความสัมพันธ์ที่ใกล้ชิดกับ Capcom หรือไม่?

Yoshiaki Hirabayashi: จากมุมมองของ Capcom เราต้องการดำเนินการต่อōkami IP ต่อไป เมื่อเราเรียนรู้เกี่ยวกับการจากไปของ Kamiya จาก platinumgames มันจุดประกายการอภิปรายที่นำไปสู่โครงการนี้

บอกเล่าเรื่องราวเบื้องหลังภาคต่อōkami ทำไมตอนนี้และสิ่งนี้เกิดขึ้นได้อย่างไร?

Hirabayashi: เราขอโอกาสในการฟื้นฟูōkamiมานานแล้ว เวลาที่เหมาะสมและบุคลากรสำคัญจัดขึ้นเมื่อ Kamiya ออกจาก platinumgames

Kamiya: ฉันอยากจะทำเรื่องราวōkamiให้สำเร็จเสมอซึ่งฉันรู้สึกว่ายังไม่เสร็จ การพูดคุยกันอย่างไม่เป็นทางการกับเพื่อน ๆ เช่น Jun Takeuchi ของ Capcom ในที่สุดก็กลายเป็นโครงการคอนกรีตหลังจากที่ฉันออกจาก platinumgames

Kiyohiko Sakata: ในฐานะอดีตสมาชิก Clover Studio, ōkamiเป็น IP ที่หวงแหน ดวงดาวจัดเรียงอย่างสมบูรณ์แบบสำหรับเราที่จะก้าวไปข้างหน้าตอนนี้

คุณสามารถแนะนำงาน Machine Head และอธิบายบทบาทของคุณในโครงการนี้ได้หรือไม่?

Sakata: Machine Head Works เป็นสตูดิโอใหม่ที่มีรากฐานมาจาก Division Four ของ Capcom เราทำหน้าที่เป็นสะพานเชื่อมระหว่าง Clovers และ Capcom ใช้ประโยชน์จากประสบการณ์ของเรากับทั้งเครื่องยนต์ RE ซึ่งเราใช้สำหรับโครงการนี้ นอกจากนี้เรายังมีสมาชิกในทีมที่ทำงานเกี่ยวกับōkamiดั้งเดิม

Hirabayashi: Machine Head Works ช่วยด้วยพอร์ตōkami PS4 และเกมเครื่องยนต์ Re Re Engine ล่าสุดเช่น Resident Evil 3 และ 4

ทำไมต้องเลือกเครื่องยนต์ RE สำหรับภาคต่อōkami?

Hirabayashi: เครื่องยนต์ RE มีความสำคัญต่อการตระหนักถึงวิสัยทัศน์ทางศิลปะของ Kamiya สำหรับโครงการนี้

Kamiya: เป็นที่รู้จักกันดีในเรื่องความสามารถที่แสดงออกและเราเชื่อว่ามันจะเป็นไปตามความคาดหวังที่สูงสำหรับเกมนี้

ทำไมōkamiถึงมีความพิเศษสำหรับ Capcom แม้จะมีประสิทธิภาพเชิงพาณิชย์เริ่มต้น?

Hirabayashi: ōkamiมีฐานแฟนคลับเฉพาะภายในชุมชนของ Capcom มันอยู่ในรายการที่ขายเป็นล้านของเราแสดงให้เห็นถึงการอุทธรณ์ที่ยั่งยืน

Kamiya: แผนกต้อนรับของเกมเติบโตขึ้นเมื่อเวลาผ่านไปและปฏิกิริยาของแฟน ๆ ที่ Game Awards และออนไลน์ได้รับการบวกอย่างมาก

คุณได้รวบรวมทีมในฝันสำหรับภาคต่อหรือไม่? มีแผนจะเกี่ยวข้องกับสมาชิกโคลเวอร์อดีตคนอื่น ๆ หรือไม่?

Kamiya: เรามีทีมที่มีความสามารถรวมถึงนักพัฒนาōkamiดั้งเดิมและเรามั่นใจว่าทีมนี้แข็งแกร่งกว่าเดิม

Kamiya-san คุณพูดถึงความปรารถนาสำหรับทีมที่แข็งแกร่งสำหรับōkamiคนแรก คุณได้กล่าวถึงภาคต่อหรือไม่?

Kamiya: ใช่เราได้รวบรวมทีมที่มีทักษะสูง แต่การพัฒนานำเสนอความท้าทายเสมอ ฉันเปิดรับบุคคลที่มีความสามารถมากขึ้น

Hirabayashi: มีสามเส้นทางที่จะเข้าร่วมโครงการนี้

คุณเคยเล่นōkamiครั้งแรกรอบประกาศหรือไม่?

Hirabayashi: ฉันได้ตรวจสอบดีวีดีที่มาพร้อมกับ Artbooks

Kamiya: ฉันไม่ทราบว่าดีวีดีนั้น

Sakata: ลูกสาวของฉันเล่นเวอร์ชันสวิตช์และสนุกกับระบบคำแนะนำ

Hirabayashi: ลูกสาวของฉันเล่นเวอร์ชั่นสวิตช์ชื่นชมความงามและแรงบันดาลใจของมัน

เมื่อมองย้อนกลับไปที่ōkamiดั้งเดิมคุณภูมิใจมากที่สุดและคุณต้องการทำซ้ำอะไรในภาคต่อ?

Kamiya: แรงบันดาลใจจากบ้านเกิดของฉันจังหวัดนากาโน่และความลึกของการเล่าเรื่องของเกมซึ่งรวมถึงความงามและความมืดเป็นแง่มุมที่ฉันต้องการดำเนินการต่อไป

ตั้งแต่สร้างōkamiครั้งแรกการพัฒนาเกมและเทคโนโลยีมีการเปลี่ยนแปลงอย่างไรและจะมีอิทธิพลต่อภาคต่ออย่างไร

SAKATA: สไตล์การวาดด้วยมือของต้นฉบับนั้นท้าทายเพื่อให้บรรลุด้วยฮาร์ดแวร์ PS2 เทคโนโลยีของวันนี้โดยเฉพาะเครื่องยนต์ RE ช่วยให้เราตระหนักถึงวิสัยทัศน์ดั้งเดิมของเราได้อย่างเต็มที่มากขึ้น

ภาพหน้าจอ Teaser Game Awards Okami 2

9 ภาพ

คุณคิดอย่างไรกับ Nintendo Switch 2?

Hirabayashi: เราไม่สามารถแสดงความคิดเห็นได้จากด้านของแคปคอม

Kamiya: โดยส่วนตัวแล้วฉันชอบที่จะเห็นคอนโซลเสมือนจริงที่รีบูต

คุณสามารถแบ่งปันธีมขนาดใหญ่หรือแนวคิดที่คุณต้องการสำรวจในภาคต่อได้หรือไม่?

Kamiya: ฉันมีวิสัยทัศน์ที่ชัดเจนของเรื่องราวและธีมที่ฉันต้องการสำรวจซึ่งพัฒนามานานหลายปี

Hirabayashi: ภาคต่อยังคงเรื่องราวจากเกมต้นฉบับ

Kamiya: เรามุ่งมั่นที่จะสร้างเกมที่ตรงกับความคาดหวังของแฟน ๆ โดยไม่เพียงทำซ้ำคำขอของพวกเขา

หมาป่าในเทรลเลอร์ amaterasu หรือไม่?

Hirabayashi: ใช่มันคือ Amaterasu

คุณมีความรู้สึกอย่างไรเกี่ยวกับōkamidenและจะได้รับการยอมรับในภาคต่อ?

Hirabayashi: เรารับทราบแฟน ๆ ของōkamiden แต่ภาคต่อยังคงดำเนินต่อไปโดยตรงจากōkamiดั้งเดิม

คุณจะเข้าใกล้ระบบควบคุมสำหรับภาคต่อโดยพิจารณาจากผู้ชมสมัยใหม่และแฟน ๆ ดั้งเดิมอย่างไร

Kamiya: เรายังอยู่ในช่วงเริ่มต้น แต่เราจะพิจารณาว่าอะไรดีที่สุดสำหรับเกมสมัยใหม่ในขณะที่เคารพการควบคุมของต้นฉบับ

ภาคต่อของการพัฒนาเร็วมาก ทำไมต้องประกาศว่าเร็ว ๆ นี้ที่ Game Awards?

Hirabayashi: เราตื่นเต้นและต้องการแบ่งปันว่าเรากำลังทำให้เกมนี้เป็นไปได้

Kamiya: ประกาศว่ามันทำให้มันเป็นจริงไม่ใช่แค่ความฝันและสัญญากับแฟน ๆ

คุณกังวลเกี่ยวกับความอดทนของแฟน ๆ ในระหว่างการพัฒนาหรือไม่?

Hirabayashi: เราเข้าใจความกระตือรือร้นของแฟน ๆ แต่เราจะจัดลำดับความสำคัญคุณภาพมากกว่าความเร็วและการทำงานอย่างขยันขันแข็ง

SAKATA: เราจะพยายามอย่างเต็มที่เพื่อตอบสนองความคาดหวังโดยไม่ต้องรีบเร่ง

Kamiya: เราจะมุ่งเน้นไปที่การสร้างเกมที่เราภูมิใจแม้จะมีความอดทน

ทีเซอร์ได้รับแรงบันดาลใจจากวิดีโอในตอนท้ายของōkamiที่แสดง amaterasu ที่วิ่งด้วยต้นไม้ที่ผุดขึ้นมาหรือไม่?

Sakata: มันไม่ได้เป็นแรงบันดาลใจโดยตรง แต่มันสะท้อนให้เห็นถึงความมุ่งมั่นของเราต่อจิตวิญญาณของเกมดั้งเดิม

Hirabayashi: เพลงของรถพ่วงได้รับแรงบันดาลใจจากต้นฉบับซึ่งแฟน ๆ ได้รับการยอมรับ

Kamiya: นักแต่งเพลง Rei Kondoh นำวิญญาณดั้งเดิมมาสู่รถพ่วง

คุณเป็นแรงบันดาลใจอะไรในปัจจุบัน? คุณกำลังเพลิดเพลินกับสื่ออะไรอีกบ้าง?

Kamiya: ฉันได้รับแรงบันดาลใจจากการแสดงบนเวที Takarazuka โดยเฉพาะกลุ่ม HANA การแสดงสดและการตั้งค่าเวทีของพวกเขามีอิทธิพลต่องานของฉัน

Sakata: ฉันสนุกกับกลุ่มบนเวทีขนาดเล็กเช่น Gekidan Shiki ชื่นชมความรู้สึกสดชื่นและความผิดพลาดของนักแสดงที่เพิ่มประสบการณ์

Hirabayashi: ฉันได้รับแรงบันดาลใจจากภาพยนตร์โดยเฉพาะภาพยนตร์ Gundam ล่าสุด Gundam Gquuuuuux สำหรับความลึกและมุมมองทางอารมณ์

ความสำเร็จของภาคต่อōkamiมีลักษณะอย่างไรกับคุณ?

Hirabayashi: โดยส่วนตัวแล้วฉันต้องการให้แฟน ๆ สนุกกับมันเกินความคาดหมายของพวกเขา

Kamiya: ความสำเร็จสำหรับฉันคือการสร้างเกมที่ฉันสนุกโดยส่วนตัวสอดคล้องกับวิสัยทัศน์ของฉัน

Sakata: ความสำเร็จคือเมื่อผู้เล่นทั้งที่มีประสบการณ์และใหม่สนุกกับเกมและเมื่อผู้กำกับพอใจ

ความสำเร็จมีลักษณะอย่างไรสำหรับสตูดิโอของคุณในทศวรรษหน้า?

Sakata: Machine Head Works มีจุดมุ่งหมายเพื่อสร้างเกมต่อไปเพื่อให้มั่นใจว่า บริษัท จะเจริญเติบโตแม้ในขณะที่เราเข้าใกล้การเกษียณอายุ

Kamiya: เป้าหมายของ Clovers คือการขยายทีมของเรากับบุคคลที่มีใจเดียวกันเพื่อร่วมมือกันในโครงการสร้างสรรค์

ข้อความสุดท้ายถึงแฟน ๆ :

Hirabayashi: เรากำลังทำงานอย่างหนักเพื่อตระหนักถึงความฝันของเราในการสร้างภาคต่อōkami กรุณาอดทน

Sakata: โครงการนี้ขับเคลื่อนโดยทีมที่หลงใหลเกี่ยวกับ IP เรากำลังทำงานอย่างหนักเพื่อตอบสนองความคาดหวังของคุณ

Kamiya: โครงการนี้จะเป็นไปไม่ได้หากไม่มีการสนับสนุน ขอบคุณและโปรดหวังว่าสิ่งที่เรากำลังสร้างร่วมกับ Capcom และ Machine Head Works