Se chiedi ai giocatori cosa li entusiasma per la serie * Monster Hunter *, molti menzionano senza dubbio il brivido di creare nuove attrezzature dai materiali raccolti durante le loro cacce. Ogni cacciatore conosce la soddisfazione di completare un set completo di armature e abbinare l'arma dopo aver perseguito incessantemente lo stesso mostro.
Il concetto di attrezzatura nella serie Monster Hunter è rimasto coerente sin dal suo inizio: sconfiggere i mostri e sfruttare il loro potere attraverso l'equipaggiamento realizzato dai loro resti. I giocatori sfruttano la propria forza per sconfiggere bestie formidabili, quindi trasformare le capacità di quei mostri per diventare ancora più potenti.
In un'intervista approfondita con IGN, il direttore esecutivo e il direttore artistico di Monster Hunter Wilds Kaname Fujioka elabora la filosofia dietro l'attrezzatura del gioco. "Mentre la gamma dei nostri design si è estesa in modo significativo, eravamo molto consapevoli dell'idea che se indossi l'attrezzatura di Rathalos, sembrerai Rathalos." Questa nuova puntata introduce mostri freschi, ognuno con le sue attrezzature vibranti. Ad esempio, Rompopolo, progettato per assomigliare a uno scienziato pazzo, presenta un'armatura unica che ricorda la maschera di un medico di peste. È possibile visualizzare l'armatura impostata nel video di Hunt qui sotto.
Tra la serie di attrezzature mostruose distintive, gli sviluppatori sottolineano l'importanza dell'attrezzatura iniziale che il cacciatore indossa all'inizio del gioco.
"Ho progettato le armi iniziali per tutti i 14 tipi di armi da zero", condivide Fujioka. "È la prima volta che lo faccio, per quanto posso ricordare. In precedenza, i giocatori avrebbero iniziato il gioco come nuovi cacciatori, dotati di armi di base e semplici. Ma dal momento che il protagonista in questo gioco è un cacciatore scelto, non era giusto per loro portare una semplice arma. Volevo assicurarmi che anche l'attrezzatura iniziale riflette il tuo status di cacciatore di stelle."
Il regista di Monster Hunter Wilds Yuya Tokuda aggiunge: "In Monster Hunter: World, Design di armi generalmente ha mantenuto una forma specifica, ma sono stati personalizzati in base ai materiali mostri utilizzati. Tuttavia, in Wilds, ogni arma vanta un design unico."
Queste armi iniziali sono realizzate per incarnare la narrazione di essere un cacciatore esperto scelto per esplorare le terre proibite. Tokuda osserva inoltre che l'armatura iniziale riflette la meticolosa attenzione dei creatori ai dettagli, allineando perfettamente con la storia del gioco.
"L'armatura di partenza per questo gioco si chiama The Hope Series", spiega. "Il design è così elegante che potresti indossarlo fino alla fine del gioco, e non sembrerebbe fuori posto."
Il set di speranza, con il suo profondo colore di base verde smeraldo, si trasforma in un cappotto lungo con cappuccio quando completamente assemblato. Fujioka spiega che la creazione di questo set non era un compito facile, poiché ogni pezzo doveva funzionare in modo indipendente mentre contribuisce a un ensemble coeso.
"In realtà abbiamo prestato maggiore attenzione alla serie Hope rispetto a qualsiasi altra attrezzatura in questo gioco", afferma. "Nei giochi precedenti, l'armatura della parte superiore del corpo e del corpo inferiore erano separate e non potevamo descriverli riunirsi per formare qualcosa di simile a un cappotto. A causa del design del gameplay, dovevamo rendere ogni pezzo la propria parte, ma volevo vedere se potevamo creare un singolo cappotto con cappuccio. Abbiamo mirato a rendere la serie Hope discreta ma elegantemente fresca ".
Iniziare una partita con l'equipaggiamento che ha ricevuto una considerazione così ponderata dai creatori è davvero un lusso. Le 14 armi iniziali e la serie Hope sono meticolosamente progettate per sembrare che gli attrezzi si adattino a un cacciatore di stelle. Prevediamo con impazienza esplorare tutti i loro intricati dettagli nel gioco finale.