Nếu bạn hỏi người chơi những gì khiến họ hào hứng với loạt * Monster Hunter *, nhiều người chắc chắn sẽ đề cập đến sự hồi hộp của việc chế tạo các thiết bị mới từ các vật liệu được thu thập trong cuộc săn lùng của họ. Mọi thợ săn đều biết sự hài lòng khi hoàn thành một bộ áo giáp đầy đủ và phù hợp với vũ khí sau khi không ngừng theo đuổi cùng một con quái vật.
Khái niệm về thiết bị trong loạt Monster Hunter vẫn nhất quán kể từ khi thành lập: đánh bại quái vật và khai thác sức mạnh của chúng thông qua các thiết bị được chế tạo từ hài cốt của chúng. Người chơi tận dụng sức mạnh của chính họ để đánh bại những con thú đáng gờm, sau đó biến các khả năng của những con quái vật thành chính chúng để trở nên mạnh mẽ hơn nữa.
Trong một cuộc phỏng vấn sâu sắc với IGN, Giám đốc điều hành Monster Hunter Wilds và giám đốc nghệ thuật Kaname Fujioka đã xây dựng triết lý đằng sau thiết bị của trò chơi. "Mặc dù phạm vi thiết kế của chúng tôi đã mở rộng đáng kể, chúng tôi đã từng rất chú ý đến ý tưởng rằng nếu bạn đang mặc thiết bị của Rathalos, bạn sẽ trông giống như Rathalos." Phần mới này giới thiệu những con quái vật mới, mỗi loại có thiết bị sôi động riêng. Chẳng hạn, Rompopolo, được thiết kế để giống với một nhà khoa học điên, có sự tham gia của bộ giáp độc đáo gợi nhớ đến mặt nạ của bác sĩ bệnh dịch hạch. Bạn có thể xem bộ áo giáp trong video Hunt dưới đây.
Giữa những thiết bị quái vật đặc biệt, các nhà phát triển nhấn mạnh tầm quan trọng của thiết bị khởi động mà thợ săn của bạn đeo khi bắt đầu trò chơi.
"Tôi đã thiết kế vũ khí ban đầu cho tất cả 14 loại vũ khí từ đầu", Fujioka chia sẻ. "Đó là lần đầu tiên tôi làm điều này, theo như tôi có thể nhớ. Trước đây, người chơi sẽ bắt đầu trò chơi như những thợ săn mới, được trang bị vũ khí cơ bản và đơn giản. Nhưng vì nhân vật chính trong trò chơi này là một thợ săn được chọn, nên họ không cảm thấy phù hợp với họ.
Giám đốc Monster Hunter Wilds Yuya Tokuda cho biết thêm, "Trong Monster Hunter: World, Weapon Design thường duy trì một hình thức cụ thể, nhưng chúng được tùy chỉnh dựa trên các vật liệu quái vật được sử dụng. Tuy nhiên, trong Wilds, mỗi vũ khí đều có một thiết kế độc đáo."
Những vũ khí khởi đầu này được chế tạo để thể hiện câu chuyện về việc là một thợ săn giàu kinh nghiệm được chọn để khám phá những vùng đất bị cấm. Tokuda lưu ý thêm rằng bộ giáp khởi đầu phản ánh sự chú ý tỉ mỉ của các nhà sáng tạo đến chi tiết, liên kết liền mạch với câu chuyện của trò chơi.
"Bộ giáp bắt đầu cho trò chơi này được gọi là loạt Hope," ông giải thích. "Thiết kế thật phong cách đến nỗi bạn có thể mặc nó cho đến khi kết thúc trò chơi, và nó sẽ không nhìn ra ngoài."
Bộ Hope, với màu nền màu xanh ngọc lục bảo sâu, biến thành một chiếc áo dài trùm đầu khi được lắp ráp hoàn toàn. Fujioka giải thích rằng việc tạo ra bộ này không phải là nhiệm vụ dễ dàng, vì mỗi phần cần thiết để hoạt động độc lập trong khi đóng góp cho một bộ đồng phục gắn kết.
"Chúng tôi thực sự đã chú ý nhiều hơn đến loạt Hope hơn bất kỳ thiết bị nào khác trong trò chơi này", ông tuyên bố. "Trong các trò chơi trước, áo giáp thân trên và cơ thể dưới là riêng biệt và chúng tôi không thể mô tả chúng kết hợp với nhau để tạo thành một cái gì đó giống như một chiếc áo khoác. Do thiết kế chơi trò chơi, chúng tôi phải tạo ra mỗi phần của riêng mình, nhưng tôi muốn xem chúng tôi có thể tạo ra một bộ phận khác nhau. nhằm mục đích làm cho loạt Hope được đánh giá cao nhưng tuyệt vời. "
Bắt đầu một trò chơi với các thiết bị đã nhận được sự cân nhắc chu đáo như vậy từ những người sáng tạo thực sự là một thứ xa xỉ. 14 vũ khí khởi đầu và loạt Hope được thiết kế tỉ mỉ để trông giống như thiết bị phù hợp với một thợ săn ngôi sao. Chúng tôi háo hức dự đoán khám phá tất cả các chi tiết phức tạp của họ trong trò chơi cuối cùng.