Decyzja GameStop o zamknięciu Game Informer, giganta dziennikarstwa gamingowego z 33-letnią historią, wywołała szok w branży. W tym artykule szczegółowo opisano ogłoszenie, zgłębiono dziedzictwo Game Informer i przeanalizowano zdumione reakcje jej pracowników.
Ostatni rozdział Game Informera
Zamknięcie i uzasadnienie GameStop
2 sierpnia konto Game Informer na Twitterze (X) przekazało druzgocącą wiadomość: natychmiastowe zamknięcie zarówno drukowanego magazynu, jak i jego obecności w Internecie. To nagłe zakończenie 33-letniej historii zadziwiło zarówno fanów, jak i profesjonalistów. W ogłoszeniu podkreślono podróż magazynu od początków gier pikselowych do dzisiejszych wciągających doświadczeń, dziękując czytelnikom za ich niezachwiane wsparcie. Po zakończeniu publikacji duch gier wspierany przez Game Informer będzie trwał.
Pracownicy magazynu, odpowiedzialni także za stronę internetową, podcast i internetowe filmy dokumentalne, informację o natychmiastowych zwolnieniach otrzymali podczas piątkowego spotkania z wiceprezesem HR GameStop. Numer 367, zawierający Dragon Age: The Veilguard, będzie publikacją końcową. Cała witryna została usunięta i zastąpiona wiadomością pożegnalną, skutecznie wymazując dziesięciolecia historii gier.
Spojrzenie wstecz na historię Game Informer
Game Informer (GI), amerykański miesięcznik o grach wideo, oferował artykuły, aktualności, przewodniki strategiczne i recenzje. Wypuszczony w sierpniu 1991 r. jako wewnętrzny biuletyn FuncoLand, został później przejęty przez GameStop w 2000 r. (po przejęciu FuncoLand przez GameStop).
Game Informer Online zadebiutował w sierpniu 1996 roku, dostarczając codzienne wiadomości i artykuły. Justin Leeper i Matthew Kato dołączyli jako pełnoetatowi redaktorzy stron internetowych w 1999 r., ale pierwotna witryna została zamknięta około stycznia 2001 r. wraz z przejęciem GameStop. Zarówno Leeper, jak i Kato dołączyli później do zespołu redakcyjnego magazynu.
GI Online zostało ponownie uruchomione we wrześniu 2003 roku i szczyci się przeprojektowanym interfejsem, bazą danych recenzji i treścią dostępną wyłącznie dla subskrybentów.
W październiku 2009 r. rozpoczęto gruntowną przebudowę witryny internetowej, która zbiegła się z przebudową magazynu. Nowe funkcje obejmowały zaktualizowany odtwarzacz multimedialny, kanały aktywności użytkowników i recenzje użytkowników. W tym czasie miał też swoją premierę podcast Game Informer Show.
W ostatnich latach problemy GameStop wpłynęły na Game Informer. Pomimo gwałtownego wzrostu liczby memów GameStop przeprowadził redukcję zatrudnienia w całej firmie, w tym powtarzające się zwolnienia w Game Informer. Po usunięciu fizycznych problemów z Game Informerem ze swojego programu nagród, GameStop umożliwił niedawno bezpośrednią sprzedaż subskrybentom – pozorny krok w kierunku niezależności lub sprzedaży, ale ostatecznie okazał się krótkotrwały.
Pracownicy dzielą się swoim przerażeniem
Nagłe zamknięcie spowodowało złamanie serc i szok pracowników. Wpisy w mediach społecznościowych wyrażają niedowierzanie i smutek z powodu nagłego zakończenia zatrudnienia i dziedzictwa publikacji. Byli pracownicy, niektórzy z wieloletnim stażem, dzielili się wspomnieniami i frustracją związaną z brakiem powiadomienia.
Oficjalne konto Konami X wyraziło wdzięczność za wkład Game Informer w branżę. Były dyrektor ds. treści, Kyle Hilliard, zauważył, że bardzo oczekiwany numer jest bliski ukończenia.
Liana Ruppert, była pracownica, ubolewała nad utratą pracy i wyraziła zaniepokojenie sytuacją osób z dłuższym stażem. Andy McNamara, były redaktor naczelny z 29-letnim stażem w tej publikacji, podzielił się swoim głębokim smutkiem.
Jason Schreier z Bloomberga podkreślił niesamowite podobieństwo między oficjalną wiadomością pożegnalną a tą wygenerowaną przez ChatGPT, podkreślając bezosobowy charakter zamknięcia.
Zamknięcie Game Informer oznacza znaczną stratę dla dziennikarstwa gamingowego. Jej 33-letni wkład w społeczność graczy zostanie zapamiętany ze względu na dogłębne relacje i wnikliwe perspektywy. Nagłe zamknięcie rynku podkreśla wyzwania stojące przed tradycyjnymi mediami w epoce cyfrowej, pozostawiając pustkę, która będzie odczuwalna przez wiele lat.