Die frühen Iterationen von Will Wrights legendären Lebenssimulationsspielen, die Sims 1 und die Sims 2, waren voller charmanter Details, eindringlicher Mechaniker und skurriler Überraschungen, die in späteren Einträgen seitdem in den Hintergrund verblasst sind. Diese Merkmale, von zutiefst persönlichen Gedächtnissystemen bis hin zu einzigartigen NPC -Interaktionen, machten die Originale so magisch und unvergesslich. Während sich die Serie entwickelte, wurden viele dieser geliebten Elemente zurückgelassen, aber die Fans erinnern sich immer noch gern und sehnen sich nach ihrer Rückkehr. In diesem Artikel werden wir uns mit einer nostalgischen Reise befassen und die vergessenen Juwelen der ersten beiden Spiele untersuchen, die die Fans vermissen und sich wünschen würden, wieder auftauchen würde.
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Inhaltstabelle ---
Die Sims 1
- Authentische Pflanzenpflege
- Kann nicht bezahlen, kann nicht essen!
- Das unerwartete Geschenk eines Genies
- Die Schule der harten Klopfe
- Realistische Woohoo
- Feines Essen
- Nervenkitzel und Verschüttungen
- Der Preis des Ruhmes
- Zauber in Makin 'Magic
- Unter den Sternen singen
Die Sims 2
- Ein Geschäft führen
- Hochschulbildung, höhere Belohnungen
- Nachtleben
- Die Aufregung des Wohnungslebens
- Erinnerungen, die zuletzt, Liebe, die es nicht tun
- Funktionsuhren
- Kaufen Sie bis Sie fallen lassen
- Einzigartige NPCs
- Hobbys freischalten
- Eine helfende Hand
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Authentische Pflanzenpflege
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Im ursprünglichen Spiel forderten Innenpflanzen regelmäßig Aufmerksamkeit und mussten gewässert werden, um lebendig zu bleiben. Sie zu vernachlässigen würden zu einem Wilten führen, nicht nur die Ästhetik des Hauses, sondern auch negativ den Bedarf "Raum" beeinträchtigen und die Spieler subtil stupsen, um ihre Räume gut zu halten.
Kann nicht bezahlen, kann nicht essen!
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Wenn sich Ihre Sim die Pizza nicht leisten konnte, würde Freddy, der Liefermann, nicht einfach gehen; Er hatte die Pizza mit einer sichtbaren Show der Frustration zurückerobern und dem Spiel eine humorvolle, aber realistische Note verleiht.
Das unerwartete Geschenk eines Genies
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Die Genie -Lampe, ein begehrtes magisches Gegenstand, erlaubte einen täglichen Wunsch mit dauerhaften Effekten. Während die meisten erwarteten weltlichen Ergebnisse aus dem "Wasser" -Dunwish die Möglichkeit hatten, dass der Genie die Spieler mit einem luxuriösen Whirlpool überraschen würde, eine entzückende Wendung, die das Gameplay dramatisch verändern könnte, insbesondere bei Herausforderungen wie Rollen-zu-Riches.
Die Schule der harten Klopfe
Die Bildung war in den Sims 1 von entscheidender Bedeutung und wirkte sich auf die Zukunft und das unmittelbare Leben von Sims aus. Hochbereitete Sims könnten von ihren Großeltern ein monetäres Geschenk erhalten, während diejenigen, die sich kämpfen, der harten Realität des Schicksals in die Militärschule und niemals zurückkehren könnten.
Realistische Woohoo
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Woohoo in den Sims 1 wurde mit überraschendem Realismus dargestellt. Sims würden sich vor der Tat ausziehen, und die Reaktionen nach dem Woohoo variierten stark, von Tränen des Bedauerns bis hin zu Jubel der Freude, die eine Reihe von Emotionen zeigten.
Feines Essen
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Die Mahlzeit in den Sims 1 war raffiniert, wobei Sims sowohl ein Messer als auch eine Gabel verwendeten, ein Detail, das später in nachfolgenden Spielen vereinfacht wurde, aber von Fans gern in Erinnerung gerufen wurde.
Nervenkitzel und Verschüttungen
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Die Sims: Makin 'Magic stellte Achterbahnen als aufregende Unterhaltungsoptionen vor. In Magic Town waren zwei unterschiedliche Untersetzer erhältlich, und die Spieler konnten sich auf jedem Community -Grundstück ihre eigenen bauen, was der Welt ihrer Sims aufregt.
Der Preis des Ruhmes
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In den Sims: Superstar könnte Sims den Ruhm durch die SimCity Talent Agency verfolgen. Der Stardom wurde über ein Fünf-Sterne-Sternenstromsystem verfolgt, das von Auftritten in Studio Town beeinflusst wurde. Der Erfolg erhöhte ihre Rangliste, während Misserfolge oder Abwesenheiten zu einem Rückgang des Ruhms führen könnten, was die flüchtige Natur der Berühmtheit betonte.
Zauber in Makin 'Magic
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Das reichhaltige Zaubersystem in den Sims: Makin 'Magic ermöglichte es Sims, Zauber mit bestimmten Zutaten mit Rezepten im Start hier zu erstellen. Insbesondere war es das einzige Spiel, bei dem Kinder Zauberer werden konnten.
Unter den Sternen singen
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Campfire Singalongs fügte den Sims 1 ein charmantes soziales Element hinzu. Sims versammelten sich, um Volkslieder zu singen und das gemütliche, eindringliche Outdoor -Erlebnis zu verbessern.
Die Sims 2
Ein Geschäft führen
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Die Sims 2 ermöglichten es Sims, Unternehmer zu werden, Unternehmen aus zu Hause oder aus speziellen Veranstaltungsorten zu eröffnen. Von Modeboutiquen bis hin zu Restaurants könnten Sims Mitarbeiter einstellen, den Betrieb verwalten und zu Business -Moguls oder Innovatoren aufsteigen.
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Hochschulbildung, höhere Belohnungen
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Die Sims 2: Universität ermöglichte Jugendliche, Hochschulbildung zu verfolgen, Akademiker und soziales Leben in einer engagierten Universitätsstadt auszugleichen. Der Abschluss eröffnete fortgeschrittene Karrierewege und machte Bildung zu einem Schlüssel zum Erfolg.
Nachtleben
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Diese Erweiterung bereicherte das Spiel mit neuen sozialen Interaktionen und über 125 Objekten. Die romantische Dynamik wurde nuancierter, und Daten hinterließen Geschenke oder Hassbriefe, die auf dem Ergebnis des Abends basieren, und neue Charaktere wie DJs und Vampire fügten dem Nachtlebenserlebnis Tiefe hinzu.
Die Aufregung des Wohnungslebens
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Die endgültige Expansion, das Wohnungsleben, führte städtisches Leben mit Sims ein, die in Apartments zogen und neue Verbindungen und Möglichkeiten fördern. Von trendigen Lofts bis zu Luxuswohnungen mit Butlern brachte diese Expansion das Spiel der Aufregung des Stadtlebens.
Erinnerungen, die zuletzt, Liebe, die es nicht tun
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Das Speichersystem des Sims 2 ermöglichte es Sims, sich an wichtige Lebensereignisse zu erinnern und ihre Persönlichkeiten und Interaktionen zu beeinflussen. Das Spiel hat auch das Drama der unerwiderten Liebe festgehalten und den Beziehungen Realismus verleiht.
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Funktionsuhren
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In den Sims 2 diente die Uhren einen praktischen Zweck, indem sie die tatsächliche Zeit im Spiel zeigten und den Spielern helfen, die Stunden zu verfolgen, ohne sich auf die Benutzeroberfläche zu verlassen.
Kaufen Sie bis Sie fallen lassen
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Im Gegensatz zu späteren Spielen mussten die Sims 2 Sims für wichtige Nahrungsmittel und Kleidung einkaufen. Kühlschränke haben nicht auf magische Weise wieder aufgenommen und Sims mussten beim Altern neuer Outfits kaufen und dem täglichen Leben eine realistische Note verleihen.
Einzigartige NPCs
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Charaktere wie The Social Bunny, die erscheinen, wenn die sozialen Bedürfnisse eines Sims niedrig waren, und der Therapeut, der während der Zusammenbrüche einging, fügten dem Spiel einzigartige Interaktionen und Tiefe hinzu.
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Hobbys freischalten
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Die freie Expansion ermöglichte es Sims, Hobbys zu verfolgen und ihr Leben mit Aktivitäten wie Fußball, Autodestoration und Ballett zu bereichern. Hobbys ermöglichten den Bau, Freundschaften und Zugang zu exklusiven Karrieremöglichkeiten.
Eine helfende Hand
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Starke Beziehungen zu Nachbarn ermöglichten es Sims, um Hilfe bei der Kinderbetreuung zu bitten und eine persönlichere Alternative zur Einstellung einer Kindermädchen zu bieten.
Die Sims 1 und 2 waren Pionier in ihrer Tiefe, Kreativität und der Reihe von einzigartigen Merkmalen, die sie eingeführt haben. Obwohl wir möglicherweise nie all diese Merkmale zurückkehren sehen, bleiben sie ein nostalgisches Beweis für die einzigartigen Erlebnisse, die die frühen Tage des Sims -Franchise definierten.