De vroege iteraties van Will Wright's iconische Life Simulation Games, de Sims 1 en de Sims 2, waren vol met charmante details, meeslepende mechanica en eigenzinnige verrassingen die sindsdien op de achtergrond zijn vervaagd in latere inzendingen. Deze functies, van diep persoonlijke geheugensystemen tot unieke NPC -interacties, waren wat de originelen zo magisch en memorabel maakten. Naarmate de serie evolueerde, bleven veel van deze geliefde elementen achter, maar fans herinneren zich nog steeds liefdevol en verlangen naar hun terugkeer. In dit artikel zullen we duiken in een nostalgische reis, waarbij we de vergeten edelstenen van de eerste twee games die fans missen en wensen, zouden verkennen.
Afbeelding: ensigame.com
Inhoudstabel ---
De sims 1
- Authentieke plantenzorg
- Kan niet betalen, kan niet eten!
- Het onverwachte geschenk van een genie
- De school van harde kloppen
- Realistische woohoo
- Fine Dining
- Spanning en morsen
- De prijs van roem
- Spellcasting in Makin 'Magic
- Zingen onder de sterren
De Sims 2
- Een bedrijf runnen
- Hoger onderwijs, hogere beloningen
- Nachtleven
- De opwinding van het appartementleven
- Herinneringen die duren, liefde dat niet
- Functionele klokken
- Winkel totdat je valt
- Unieke NPC's
- Hobby's ontgrendelen
- Een helpende hand
0 0 Reageer hierop The Sims 1
Authentieke plantenzorg
Afbeelding: ensigame.com
In het originele spel eisten binnenplanten regelmatig aandacht en moesten worden bewaterd om levendig te blijven. Het verwaarlozen van hen zou leiden tot verwelken, niet alleen het bederven van de esthetiek van het huis, maar ook een negatieve invloed hebben op de "kamer" -behoefte, waardoor spelers subtiel stoten om hun ruimtes goed onderhouden te houden.
Kan niet betalen, kan niet eten!
Afbeelding: ensigame.com
Als je sim de pizza niet kon betalen, zou Freddy, de bezorger, niet zomaar vertrekken; Hij zou de pizza terugvorderen met een zichtbare show van frustratie en een humoristische maar realistische toets aan het spel toevoegen.
Het onverwachte geschenk van een genie
Afbeelding: ensigame.com
De Genie Lamp, een felbegeerd magisch item, stond één dagelijkse wens toe met blijvende effecten. Hoewel de meeste verwachte alledaagse resultaten van de "water" -wens, was er een kans dat de Genie spelers zou verrassen met een luxueuze hot tub, een heerlijke wending die de gameplay dramatisch zou kunnen veranderen, vooral tijdens uitdagingen zoals vodden tot rijks.
De school van harde kloppen
Onderwijs was cruciaal in de Sims 1, die van invloed was op de toekomst van Sims en het onmiddellijke leven. Sims met een hoge prestaties kunnen een monetair geschenk van hun grootouders ontvangen, terwijl degenen die worstelen de harde realiteit van het worden gestuurd naar de militaire school te maken, om nooit meer terug te keren.
Realistische woohoo
Afbeelding: ensigame.com
Woohoo in de Sims 1 werd afgebeeld met verrassend realisme. Sims zouden zich uitkleden vóór de act, en post-woohoo-reacties varieerden sterk, van tranen van spijt tot gejuich van vreugde, met een reeks emoties.
Fine Dining
Afbeelding: ensigame.com
Maaltijd in de Sims 1 was verfijnd, met Sims die zowel een mes als een vork gebruikten, een detail later vereenvoudigd in volgende games maar die fans met veel plezier herinnerd.
Spanning en morsen
Afbeelding: ensigame.com
The Sims: Makin 'Magic introduceerde achtbanen als spannende entertainmentopties. Twee verschillende onderzetters waren beschikbaar in Magic Town, en spelers konden hun eigen community -kavel bouwen, waardoor opwinding aan de wereld van hun Sims werd toegevoegd.
De prijs van roem
Afbeelding: ensigame.com
In de Sims: Superstar zou Sims bekend kunnen maken via het SimCity Talent Agency. Stardom werd gevolgd via een vijf-sterren sterrenstelsel, beïnvloed door prestaties in Studio Town. Succes stimuleerde hun ranglijst, terwijl mislukkingen of afwezigheid kunnen leiden tot een afname van roem, waarbij de nadruk op de vluchtige aard van beroemdheid wordt benadrukt.
Spellcasting in Makin 'Magic
Afbeelding: ensigame.com
Het rijke spellcastingsysteem in de Sims: Makin 'Magic stond Sims toe om spreuken te maken met behulp van specifieke ingrediënten, met recepten in het begin hier Spellbook. Het was met name het enige spel waar kinderen spellcasters konden worden.
Zingen onder de sterren
Afbeelding: ensigame.com
Campfire Singalongs voegde een charmant sociaal element toe aan de Sims 1, met Sims -bijeenkomst om volksliedjes te zingen, de gezellige, meeslepende buitenervaring te verbeteren.
De Sims 2
Een bedrijf runnen
Afbeelding: ensigame.com
De Sims 2 stond Sims toe om ondernemers te worden en bedrijven te openen vanuit huis of speciale locaties. Van modeboetieks tot restaurants, Sims kunnen werknemers inhuren, activiteiten beheren en opkomen om zakelijke moguls of innovators te worden.
Lees ook : 30 beste mods voor de Sims 2
Hoger onderwijs, hogere beloningen
Afbeelding: ensigame.com
De Sims 2: University stelde tieners in staat om hoger onderwijs te volgen, academici en het sociale leven in een toegewijde universiteitsstad in evenwicht te brengen. Afstuderen opende geavanceerde carrièrepaden, waardoor onderwijs een sleutel tot succes werd.
Nachtleven
Afbeelding: ensigame.com
Deze uitbreiding verrijkte het spel met nieuwe sociale interacties en meer dan 125 objecten. Romantische dynamiek werd genuanceerder, met datums die geschenken of haatbrieven achterlieten op basis van de uitkomst van de avond, en nieuwe personages zoals DJ's en vampieren voegden diepte toe aan de nachtleven.
De opwinding van het appartementleven
Afbeelding: ensigame.com
De uiteindelijke uitbreiding, het appartementleven, introduceerde stedelijke wonen met sims die naar appartementen verhuisden, nieuwe verbindingen en kansen bevorderen. Van trendy lofts tot luxe appartementen met butlers, deze uitbreiding bracht de opwinding van het stadsleven naar het spel.
Herinneringen die duren, liefde dat niet
Afbeelding: ensigame.com
Met het geheugensysteem van Sims 2 kon Sims belangrijke levensgebeurtenissen onthouden en hun persoonlijkheden en interacties beïnvloeden. De game legde ook het drama van onbeantwoorde liefde vast en voegde realisme toe aan relaties.
Afbeelding: ensigame.com
Afbeelding: ensigame.com
Functionele klokken
Afbeelding: ensigame.com
In de Sims 2 dienden klokken een praktisch doel door de werkelijke in-game tijd weer te geven, waardoor spelers de uren bijhouden zonder op de interface te vertrouwen.
Winkel totdat je valt
Afbeelding: ensigame.com
In tegenstelling tot latere games, vereisten de Sims 2 Sims om te winkelen voor essentiële dingen zoals eten en kleding. Koelkasten vonden niet op magische wijze aan en Sims moesten nieuwe outfits kopen tijdens het ouder worden, wat een realistische toets aan het dagelijkse leven toevoegt.
Unieke NPC's
Afbeelding: ensigame.com
Personages zoals het sociale konijntje, verschijnen toen de sociale behoeften van een sim laag waren, en de therapeut, tussenbeide tijdens storingen, voegde unieke interacties en diepte toe aan het spel.
Afbeelding: ensigame.com
Hobby's ontgrendelen
Afbeelding: ensigame.com
De Freetime -uitbreiding stelde Sims in staat om hobby's na te streven en hun leven te verrijken met activiteiten zoals voetbal, autorestauratie en ballet. Hobby's faciliteerden vaardigheidsopbouwen, vriendschappen en toegang tot exclusieve carrièremogelijkheden.
Een helpende hand
Afbeelding: ensigame.com
Sterke relaties met buren stelden Sims in staat om hulp te vragen bij kinderopvang, waardoor een persoonlijker alternatief is voor het inhuren van een oppas.
De Sims 1 & 2 pionieren in hun diepte, creativiteit en de reeks unieke functies die ze introduceerden. Hoewel we misschien nooit al deze functies zien terugkeren, blijven ze een nostalgisch bewijs van de unieke ervaringen die de vroege dagen van de Sims -franchise definieerden.