Las primeras iteraciones de los icónicos juegos de simulación de vida de Will Wright, los Sims 1 y los Sims 2, estaban llenos de detalles encantadores, mecánica inmersiva y sorpresas extravagantes que desde entonces se han desvanecido en el fondo en entradas posteriores. Estas características, desde sistemas de memoria profundamente personales hasta interacciones únicas de NPC, fueron los que hicieron que los originales fueran tan mágicos y memorables. A medida que la serie evolucionó, muchos de estos queridos elementos se quedaron atrás, pero los fanáticos aún recuerdan con cariño y anhelan su regreso. En este artículo, profundizaremos en un viaje nostálgico, explorando las gemas olvidadas de los dos primeros juegos que los fanáticos pierden y desean reaparecer.
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Tabla de contenido ---
Los sims 1
- Auténtico cuidado de la planta
- ¡No puedo pagar, no puedo comer!
- El regalo inesperado de un genio
- La escuela de golpes duros
- Woohoo realista
- Gastronomía
- Emoción y derrames
- El precio de la fama
- Hechizos de hechizos en Makin 'Magic
- Cantando bajo las estrellas
Los sims 2
- Dirigir un negocio
- Educación superior, recompensas más altas
- Vida nocturna
- La emoción de la vida de los apartamentos
- Recuerdos que duran, amor que no
- Relojes funcionales
- Compre hasta que caiga
- NPC único
- Desbloqueo de pasatiempos
- Una mano amiga
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Auténtico cuidado de la planta
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En el juego original, las plantas cubiertas exigían atención regular, que necesitaban ser regadas para mantenerse vibrantes. Descuidarlos conduciría a marchitarse, no solo estropear la estética de la casa, sino también afectando negativamente la necesidad de la "sala", empujando sutilmente a los jugadores para mantener sus espacios bien mantenidos.
¡No puedo pagar, no puedo comer!
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Si su SIM no pudiera permitirse la pizza, Freddy, el repartidor, no se iría; Reclamaría la pizza con una muestra visible de frustración, agregando un toque humorístico pero realista al juego.
El regalo inesperado de un genio
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La lámpara Genie, un artículo mágico codiciado, permitió un deseo diario con efectos duraderos. Si bien la mayoría de los resultados mundanos esperados del deseo del "agua", había una posibilidad de que el genio sorprendiera a los jugadores con un lujoso jacuzzi, un giro encantador que podría alterar dramáticamente el juego, especialmente durante desafíos como trapos a riqueza.
La escuela de golpes duros
La educación fue crucial en los Sims 1, impactando el futuro y la vida inmediata de Sims. Los Sims de alto rendimiento podrían recibir un regalo monetario de sus abuelos, mientras que los que luchan podrían enfrentar la dura realidad de ser enviados a la escuela militar, para nunca regresar.
Woohoo realista
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Woohoo en los Sims 1 fue representado con un realismo sorprendente. Sims se desnudaría antes de la Ley, y las reacciones posteriores a Woohoo variaron ampliamente, desde lágrimas de arrepentimiento hasta vítores de alegría, mostrando una variedad de emociones.
Gastronomía
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La hora de comer en los Sims 1 era sofisticada, con Sims usando un cuchillo y un tenedor, un detalle más tarde simplificado en los juegos posteriores pero recordado con cariño por los fanáticos.
Emoción y derrames
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The Sims: Makin 'Magic introdujo las montañas rusas como emocionantes opciones de entretenimiento. Dos posavasos distintos estaban disponibles en Magic Town, y los jugadores podían construir su propio lote de la comunidad, agregando emoción al mundo de sus Sims.
El precio de la fama
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En Sims: Superstar, Sims podría perseguir fama a través de la Agencia de Talento Simcity. El estrellato fue rastreado a través de un sistema de energía estelar de cinco estrellas, influenciado por actuaciones en Studio Town. El éxito aumentó su clasificación, mientras que las fallas o las ausencias podrían conducir a una disminución en la fama, enfatizando la naturaleza fugaz de la celebridad.
Hechizos de hechizos en Makin 'Magic
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El rico sistema de lanzamiento de hechizos en los Sims: Makin 'Magic permitió a Sims crear hechizos usando ingredientes específicos, con recetas en el libro de hechizos Start Here. En particular, fue el único juego en el que los niños podían convertirse en lanzadores de hechizos.
Cantando bajo las estrellas
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Campfire Singalongs agregó un elemento social encantador a los Sims 1, con Sims reuniéndose para cantar canciones populares, mejorando la acogedora e inmersiva experiencia al aire libre.
Los sims 2
Dirigir un negocio
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Los Sims 2 permitieron que Sims se convirtiera en empresarios, abriendo negocios desde casa o lugares dedicados. Desde boutiques de moda hasta restaurantes, los sims podrían contratar empleados, administrar operaciones y ascender para convertirse en magnates de negocios o innovadores.
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Educación superior, recompensas más altas
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Los Sims 2: la universidad permitió a los adolescentes buscar educación superior, equilibrar la vida académica y social en una ciudad universitaria dedicada. La graduación abrió trayectoria profesional avanzada, haciendo de la educación una clave para el éxito.
Vida nocturna
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Esta expansión enriqueció el juego con nuevas interacciones sociales y más de 125 objetos. La dinámica romántica se volvió más matizada, con fechas que dejaban regalos o cartas de odio basadas en el resultado de la noche, y los nuevos personajes como DJ y vampiros agregaron profundidad a la experiencia de la vida nocturna.
La emoción de la vida de los apartamentos
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La expansión final, la vida de los apartamentos, introdujo la vida urbana con sims que se mudan a los apartamentos, fomentando nuevas conexiones y oportunidades. Desde lofts modernos hasta apartamentos de lujo con mayordomos, esta expansión trajo la emoción de la vida de la ciudad al juego.
Recuerdos que duran, amor que no
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El sistema de memoria del Sims 2 permitió a SIMS recordar eventos de vida significativos, influyendo en sus personalidades e interacciones. El juego también capturó el drama del amor no correspondido, agregando el realismo a las relaciones.
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Relojes funcionales
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En los Sims 2, los relojes tenían un propósito práctico al mostrar el tiempo real en el juego, ayudando a los jugadores a realizar un seguimiento de las horas sin depender de la interfaz.
Compre hasta que caiga
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A diferencia de los juegos posteriores, los Sims 2 requirieron que Sims compró elementos esenciales como la comida y la ropa. Los refrigeradores no reabastecían mágicamente, y Sims tuvo que comprar nuevos atuendos al envejecer, agregando un toque realista a la vida diaria.
NPC único
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Personajes como Social Bunny, que aparecen cuando las necesidades sociales de un SIM eran bajas, y el terapeuta, que intervino durante las averías, agregaron interacciones únicas y profundidad al juego.
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Desbloqueo de pasatiempos
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La expansión de FreeTime permitió a Sims seguir pasatiempos, enriqueciendo sus vidas con actividades como fútbol, restauración de automóviles y ballet. Los pasatiempos facilitaron la construcción de habilidades, las amistades y el acceso a oportunidades profesionales exclusivas.
Una mano amiga
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Las fuertes relaciones con los vecinos permitieron a Sims pedir ayuda con el cuidado de los niños, proporcionando una alternativa más personal para contratar a una niñera.
Los Sims 1 y 2 fueron pioneros en su profundidad, creatividad y la variedad de características únicas que introdujeron. Si bien es posible que nunca veamos regresar todas estas características, siguen siendo un testimonio nostálgico de las experiencias únicas que definieron los primeros días de la franquicia de Sims.