"Gli ex leader della Bubrard svelano una nuova avventura alla Dreamhaven Showcase"

Autore: Aaliyah Mar 29,2025

Cinque anni fa, quando Mike e Amy Morhaime hanno fondato Dreamhaven, ho avuto l'opportunità di parlare con diversi membri fondatori della loro visione per l'azienda. Hanno espresso il desiderio di creare un pilastro editoriale e di supporto sostenibili per gli studi di gioco, compresi i due che stavano lanciando all'epoca, Moonshot e Secret Door, nonché altri partner con cui avevano pianificato di collaborare.

Alla conclusione della nostra intervista, Mike Morhaime ha condiviso un obiettivo ambizioso per la nuova società:

"Vogliamo, se potrei essere così audace da dire, essere un faro del settore", mi ha detto, facendo riferimento al logo del faro dell'azienda. "Esiste un modo migliore di avvicinarsi all'attività dei giochi e al funzionamento di una società di giochi in grado di produrre grandi risultati, sia in termini di prodotti che di ricompensa finanziaria e ambiente di lavoro, e che forse può aiutare ad elevare l'intero settore."

Intorno al tempo è stata fondata Dreamhaven, stavano emergendo numerosi studi, guidati da ex dirigenti della AAA che mirano a creare ambienti di sviluppo del gioco più sostenibili e innovativi. Tuttavia, da allora l'industria ha affrontato sfide significative, tra cui una pandemia globale, l'instabilità economica, i licenziamenti diffusi, le chiusure in studio e le cancellazioni del progetto. Molti di questi studi visionari hanno chiuso prima di rilasciare qualsiasi gioco o ha rinviato le loro ambizioni a tempo indeterminato.

Giocare A differenza di molti dei suoi coetanei, Dreamhaven ha prosperato. Di recente, la società ha collaborato con i Game Awards per la sua vetrina inaugurale, presentando non uno o due, ma quattro partite. Due di questi sono sviluppati internamente: Sunderfolk, un gioco di ruolo tattico a turni con Couch Co-Op, uscirà il 23 aprile e Wildgate, uno sparatutto in prima persona con sede a una troupe appena annunciata incentrata su rapine spaziali, che abbiamo avuto la possibilità di visualizzare in anteprima. Gli altri due giochi sono sviluppati esternamente ma pubblicati e supportati da Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark, un RPG d'azione di Fuzzybot con sede a Los Angeles, è attualmente in accesso anticipato e lancerà la sua versione 1.0 a maggio. Inoltre, Mechabellum, un battler automobilistico tattico a turni di Game Game Fiume cinese, è stato rilasciato lo scorso settembre e con il supporto di Dreamhaven, Game River mira a mantenere il gioco aggiornato e coinvolgente a lungo termine.

Questo è un risultato significativo per un'azienda relativamente nuova come Dreamhaven. Inoltre, la società sta attualmente supportando altri dieci studi esterni, molti dei quali sono guidati da ex sviluppatori AAA - attraverso vari mezzi come investimenti, consulenza e supporto per la raccolta di fondi. A volte questo include il supporto editoriale, ma non sempre. Alla recente Conferenza degli sviluppatori di giochi (GDC), Mike Morhaime ha spiegato che fin dall'inizio, i leader di Dreamhaven miravano a creare una "rete" per "catturare un po 'di questo grande talento che stava disperdendo" in tutto il settore.

Wildgate - Primi screenshot

10 immagini "Abbiamo visto tutti questi studi avviati e abbiamo molte relazioni", afferma. "Sapevamo che molte persone si sono avviate e volevamo creare una struttura che ci ha permesso di essere utili e radicati per questi studi, e quindi abbiamo creato una struttura che ci ha permesso di fornire indicazioni e consigli ad alcuni di questi studi ed essere incentivati ​​a desiderare che abbiano successo".

In tutto il GDC, le discussioni sulla crisi del settore in corso erano prevalenti, evidenziando spesso come la priorità degli utili su tutto il resto abbia contribuito all'ondata di cancellazioni, arresti e licenziamenti. Alla domanda sulla tensione tra mestiere e business, Morhaime non crede di essere a vicenda. Tuttavia, sottolinea che per l'innovazione è necessario un certo grado di sicurezza e spazio per la sperimentazione.

"Penso che per creare un ambiente che consenta l'innovazione, devi avere una certa quantità di sicurezza e una certa quantità di spazio per poter sperimentare e provare le cose", afferma. "Non siamo certamente contrari a questi prodotti che abbiano successo e guadagniamo un sacco di soldi. Penso che si tratti del focus. Su cosa si concentrano queste squadre? E non si concentrano ogni giorno su come massimizzano la redditività in ogni fase. Stanno cercando di rendere possibile la migliore esperienza, che alla fine ci sono così che ci sono così che ci sono davvero di successo. Distinguere con qualcosa di speciale. "

Dato che Dreamhaven e molti dei suoi partner sono gestiti dai veterani AAA, ho chiesto a Morhaime la lezione più significativa che ha portato via dal suo tempo a Blizzard. Ha sottolineato l'importanza di un processo di sviluppo del gioco "iterativo".

“Non è mai stato lineare. Non è mai stata questa linea retta in cui hai questo piano perfetto ed esegui il piano e tutto va secondo il piano, la felicità e il successo seguono. Abbiamo sempre incontrato ostacoli e cose che non hanno funzionato nel modo in cui pensavamo, e abbiamo avuto abbastanza flessibilità e adattamento per affrontare quelle cose lungo il percorso. Quindi, penso che ciò non ci stiamo riparando. Che finiamo con qualcosa di cui siamo molto orgogliosi. "

Quando gli è stato chiesto della più grande differenza tra il suo lavoro a Blizzard e il suo attuale approccio a Dreamhaven, Morhaime ha risposto in modo succinto: l'agenzia.

"Probabilmente la differenza più grande, questa è una squadra così esperta, e quindi siamo strutturati in un modo che dà davvero un sacco di agenzia ai nostri team di leadership negli studi", afferma.

“E così, penso che solo un ambiente davvero unico in termini di relazione che i nostri studi hanno con la compagnia centrale. La società centrale o i team centrali sono davvero lì per sostenere le esigenze dello studio e i nostri capi in studio e la leadership, stanno anche fondendo i membri di Dreamhaven. Quindi, è davvero più di una società."

La nostra conversazione ha anche toccato nuove tecnologie, in particolare l'argomento controverso dell'IA generativa. Mentre la tecnologia è accolta con lo scetticismo da giocatori e sviluppatori, molte aziende AAA stanno iniziando a usarlo. Morhaime riconosce l'approccio cauto di Dreamhaven, utilizzandolo solo per la ricerca sulle migliori pratiche o la progettazione di politiche interne, non all'interno dei loro giochi.

“On the one hand, I think it's super exciting, as a technologist, as someone who just loves what technology can do. This is starting to happen in our lifetime. I think we're very privileged to get to see the birth of something so fascinating. Just a couple of years ago, I'd never imagined that generative AI would be able to do some of the things that it's currently doing. There are a lot of complexities around it, legal, ethical, it's also super hard to extrapolate out what this means Nel modo in cui viviamo. un enorme svantaggio. "

Su una nota meno controversa, ho chiesto informazioni su Nintendo Switch 2. Sia Sunderfolk che Lynked sono previsti per il rilascio sullo switch, mentre il mechabellum rimane esclusivo di vapore a causa del suo genere. Tuttavia, l'annuncio multipiattaforma di Wildgate ha escluso in particolare l'interruttore. Morhaime si è astenuto dall'elaborare su questo, ma ha condiviso i suoi pensieri generali sulla nuova console:

"Penso che le transizioni della console possano essere molto dirompenti, ma possono anche essere molto corroboranti e utili per l'industria dei giochi", afferma. "Come startup di gioco, penso che le transizioni della console siano positive per noi. Se hai già giochi e stai vendendo, allora c'è qualche interruzione forse di cui preoccuparsi, ma non abbiamo questo problema. E come giocatore, penso che le transizioni della console siano eccitanti."

Come abbiamo concluso la nostra discussione, ho chiesto a Morhaime se Dreamhaven è riuscito nella missione che ha delineato cinque anni fa, in particolare se è diventato un "faro per l'industria". Rimane cautamente ottimista, osservando che devono ancora rilasciare i loro giochi e vedere la risposta dei giocatori e dell'industria.

"Dobbiamo pubblicare alcuni giochi che le persone amano e dobbiamo avere un successo finanziario, perché se non siamo nessuno di queste due cose, nessuno ci guarderà come un faro per nulla", dice.

"Davvero quello che voglio vedere accadere è che Dreamhaven costruisca una reputazione con i giocatori che il marchio rappresenta qualcosa, un sigillo di qualità, si spera, che si spera che ci sia qualche fiducia che abbiamo costruito dove i giocatori sanno che se un gioco viene da Dreamhaven, indipendentemente dal genere, che sarà qualcosa di molto speciale e che vorremmo avere la curiosità per verificarlo."