"Ex-blizzard leiders onthullen nieuwe onderneming bij Dreamhaven Showcase"

Auteur: Aaliyah Mar 29,2025

Vijf jaar geleden, toen Mike en Amy Morhaime Dreamhaven oprichtten, kreeg ik de gelegenheid om met verschillende oprichters te praten over hun visie voor het bedrijf. Ze gaven de wens uit om een ​​duurzame publicatie te creëren en pijler te ondersteunen voor gamestudio's, waaronder de twee die ze op dat moment, Moonshot en Secret Door lanceerden, evenals andere partners met wie ze van plan waren samen te werken.

Aan het einde van ons interview deelde Mike Morhaime een ambitieus doel voor het nieuwe bedrijf:

"We willen, als ik zo moedig kan zijn om te zeggen, een baken voor de industrie zijn," vertelde hij me, verwijzend naar het vuurtorenlogo van het bedrijf. "Er is een betere manier om het bedrijf van games en de werking van een gamebedrijf te benaderen dat geweldige resultaten kan produceren, zowel in termen van producten als financiële beloning en werkomgeving, en die misschien kunnen helpen de hele industrie te verhogen."

Rond de tijd dat Dreamhaven werd opgericht, waren er talloze studio's opgericht, geleid door voormalige AAA -managers die ernaar streefden om duurzamere en innovatieve omgevingen voor game -ontwikkeling te creëren. Sindsdien heeft de industrie echter aanzienlijke uitdagingen aangegaan, waaronder een wereldwijde pandemie, economische instabiliteit, wijdverbreide ontslagen, studiosluitingen en annuleringen van het project. Veel van deze visionaire studio's zijn gesloten voordat ze games hebben vrijgegeven of hebben hun ambities voor onbepaalde tijd uitgesteld.

Toneelstuk In tegenstelling tot veel van zijn collega's heeft Dreamhaven gedijen. Onlangs werkte het bedrijf samen met de Game Awards voor zijn inaugurele showcase en presenteerde ze niet één of twee, maar vier wedstrijden. Twee hiervan zijn intern ontwikkeld: Sunderfolk, een turn-based tactische RPG met Couch Co-op, zal op 23 april worden uitgebracht, en Wildgate, een nieuw aangekondigde bemanning-gebaseerde first-person shooter gecentreerd rond Space Heists, die we de kans hadden om een ​​voorbeeld te geven. De andere twee games zijn extern ontwikkeld maar gepubliceerd en ondersteund door Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark, een Action-RPG van LA-gebaseerde Fuzzybot, is momenteel in Early Access en zal zijn 1.0-versie in mei lanceren. Bovendien werd Mechabellum, een turn-based tactische auto-batler van de Chinese Studio Game River, in september uitgebracht en met de steun van Dreamhaven wil Game River de game op de hoogte houden en op lange termijn boeien.

Dit is een belangrijke prestatie voor een relatief nieuw bedrijf als Dreamhaven. Bovendien ondersteunt het bedrijf momenteel tien andere externe studio's - waarvan vele worden geleid door voormalige AAA -ontwikkelaars - via verschillende middelen zoals investeringen, advies- en fondsenwervende ondersteuning. Soms omvat dit publicatiebestuur, maar niet altijd. Tijdens de recente Game Developers Conference (GDC) legde Mike Morhaime uit dat de leiders van Dreamhaven vanaf het begin wilden een "net" creëren om "een deel van dit grote talent te veroveren dat overal in de industrie verspreidde.

Wildgate - eerste screenshots

10 afbeeldingen "We zagen al deze studio's opstarten en we hebben veel relaties", zegt hij. "We wisten dat veel van de mensen die opstarten en we wilden een structuur creëren waarmee we nuttig en wortel konden zijn voor deze studio's, en daarom creëerden we een structuur waarmee we begeleiding en advies konden geven aan sommige van deze studio's en worden gestimuleerd om te willen dat ze succesvol zijn."

Gedurende GDC waren de discussies over de lopende industriecrisis gangbaar, wat vaak benadrukte hoe de prioritering van de winst boven al het andere heeft bijgedragen aan de golf van annuleringen, sluitingen en ontslagen. Op de vraag naar de spanning tussen ambacht en zaken, gelooft Morhaime niet dat ze elkaar uitsluiten. Hij benadrukt echter dat een zekere mate van veiligheid en ruimte voor experimenten nodig is voor innovatie.

"Ik denk dat om een ​​omgeving te creëren die innovatie mogelijk maakt, je een bepaalde hoeveelheid veiligheid en een bepaalde hoeveelheid ruimte moet hebben om te kunnen experimenteren en dingen te proberen," zegt hij. "We zijn zeker niet tegen deze producten die succesvol zijn en veel geld verdienen. Ik denk dat het over de focus gaat. Waar richten deze teams zich op? En ze concentreren zich niet elke dag op hoe ze de winstgevendheid maximaliseren bij elke stap. Ze proberen de best mogelijke ervaring te maken, wat we in het einde van de lange run zijn. vallen op met iets speciaals. "

Gezien het feit dat Dreamhaven en veel van zijn partners bemand zijn door AAA -veteranen, vroeg ik Morhaime naar de belangrijkste les die hij wegnam van zijn tijd bij Blizzard. Hij benadrukte het belang van een "iteratief" spelontwikkelingsproces.

“Het was nooit lineair. Het was nooit deze rechte lijn waar je dit perfecte plan hebt en je het plan uitvoert en alles volgens plan en geluk en succes volgt. We kwamen altijd obstakels en dingen tegen die niet werkten zoals we dachten, en we hadden genoeg flexibiliteit en aanpassingsvermogen om die dingen te bespreken. Dat we eindigen met iets waar we erg trots op zijn. "

Gevraagd naar het grootste verschil tussen zijn werk bij Blizzard en zijn huidige aanpak bij Dreamhaven, antwoordde Morhaime bondig: bureau.

"Waarschijnlijk het grootste verschil, dit is zo'n ervaren team, en dus zijn we gestructureerd op een manier die echt een heleboel keuzevrijheid geeft aan onze leiderschapsteams in de studio's," zegt hij.

“En dus denk ik dat gewoon een zeer unieke omgeving in termen van de relatie die onze studio's hebben met het centrale bedrijf. Het centrale bedrijf of de centrale teams zijn er echt om de behoeften van de studio te ondersteunen, en onze studiokoppen en leiderschap, ze zijn ook leden van Dreamhaven. Dus, het is echt meer een partnerschap."

Ons gesprek raakte ook over nieuwe technologieën, met name het omstreden onderwerp van generatieve AI. Hoewel de technologie scepsis wordt bereikt door gamers en ontwikkelaars, beginnen veel AAA -bedrijven het te gebruiken. Morhaime erkent de voorzichtige aanpak van Dreamhaven en gebruikt deze alleen voor onderzoek naar best practices of interne beleidsafstellen, niet binnen hun games.

“Aan de ene kant vind ik het super spannend, als een technoloog, als iemand die gewoon dol is op wat technologie kan doen. Dit begint te gebeuren in ons leven. Ik denk dat we erg bevoorrecht zijn om de geboorte te zien van iets dat zo fascinerend is. Gewoon een paar jaar geleden was het ook om een ​​aantal van de dingen te doen wat het is, het is ook veel, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, dat is ook veel, ethisch, ethisch. Voor de manier waarop we leven. een enorm nadeel. "

Op een minder controversiële noot, ik informeerde naar de Nintendo Switch 2. Zowel Sunderfolk als Lynked zijn gepland voor release op de schakelaar, terwijl Mechabellum stoom-exclusive blijft vanwege het genre. De multi-platformaankondiging van Wildgate heeft de schakelaar echter met name uitgesloten. Morhaime onthield zich hiervan uit te werken, maar deelde zijn algemene gedachten over de nieuwe console:

"Ik denk dat console -overgangen erg storend kunnen zijn, maar ze kunnen ook erg verkwikkend en nuttig zijn voor de gamesindustrie", zegt hij. "Als een gaming -startup denk ik dat console -overgangen positief voor ons zijn. Als je al games hebt en je verkoopt, dan is er misschien wat verstoring om je zorgen over te maken, maar we hebben dat probleem niet. En als gamer denk ik dat console overgangen opwindend zijn."

Terwijl we onze discussie concludeerden, vroeg ik Morhaime of Dreamhaven erin is geslaagd in de missie die hij vijf jaar geleden schetste, met name of het een 'baken van de industrie' is geworden. Hij blijft voorzichtig optimistisch en merkt op dat ze hun games nog moeten uitbrengen en de reactie van spelers en de industrie moeten zien.

"We moeten een paar games uitbrengen waar mensen van houden en we moeten financieel succesvol zijn, want als we geen van die twee dingen zijn, zal niemand naar ons kijken als een baken voor iets," zegt hij.

“Echt wat ik wil zien gebeuren, is dat Dreamhaven een reputatie opbouwt bij gamers dat het merk voor iets staat, een kwaliteitszegel, hopelijk, hopelijk is er wat vertrouwen dat we hebben opgebouwd waar spelers weten dat als een game uit Dreamhaven komt, ongeacht het genre, dat het iets heel bijzonders zal zijn en ze de curiositeit willen hebben om het te bekijken."