Năm năm trước, khi Mike và Amy Morhaime thành lập Dreamhaven, tôi đã có cơ hội nói chuyện với một số thành viên sáng lập về tầm nhìn của họ cho công ty. Họ bày tỏ mong muốn tạo ra một trụ cột xuất bản và hỗ trợ bền vững cho các studio trò chơi, bao gồm cả hai người họ đang ra mắt vào thời điểm đó, Moonshot và Secret Door, cũng như các đối tác khác mà họ dự định hợp tác.
Khi kết thúc cuộc phỏng vấn của chúng tôi, Mike Morhaime đã chia sẻ một mục tiêu đầy tham vọng cho công ty mới:
"Chúng tôi muốn, nếu tôi có thể rất táo bạo khi nói, là một ngọn hải đăng cho ngành công nghiệp", ông nói với tôi, tham khảo logo ngọn hải đăng của công ty. "Có một cách tốt hơn để tiếp cận công việc kinh doanh của các trò chơi và hoạt động của một công ty trò chơi có thể tạo ra kết quả tuyệt vời, cả về sản phẩm và phần thưởng tài chính và môi trường làm việc, và có thể có thể giúp nâng cao toàn bộ ngành công nghiệp."
Trong khoảng thời gian Dreamhaven được thành lập, nhiều hãng phim đang nổi lên, được dẫn dắt bởi các cựu giám đốc điều hành AAA nhằm tạo ra môi trường phát triển trò chơi bền vững và sáng tạo hơn. Tuy nhiên, ngành công nghiệp đã phải đối mặt với những thách thức đáng kể kể từ đó, bao gồm đại dịch toàn cầu, bất ổn kinh tế, sa thải rộng rãi, đóng cửa studio và hủy dự án. Nhiều trong số các hãng phim có tầm nhìn này đã ngừng hoạt động trước khi phát hành bất kỳ trò chơi nào hoặc đã hoãn tham vọng của họ vô thời hạn.
Không giống như nhiều đồng nghiệp của mình, Dreamhaven đã phát triển mạnh. Gần đây, công ty đã hợp tác với Giải thưởng trò chơi cho Showcase khai mạc, trình bày không một hoặc hai, mà là bốn trò chơi. Hai trong số này được phát triển nội bộ: Sunderfolk, một game nhập vai chiến thuật theo lượt với Couch Co-op, sẽ được phát hành vào ngày 23 tháng 4, và Wildgate, một game bắn súng góc nhìn thứ nhất có trụ sở tại phi hành đoàn mới tập trung quanh Space Heists, mà chúng tôi có cơ hội xem trước. Hai trò chơi khác được phát triển bên ngoài nhưng được xuất bản và hỗ trợ bởi DreamHaven: Lynked: Banner of the Spark, một chiếc game nhập vai hành động từ Fuzzybot có trụ sở tại LA, hiện đang truy cập sớm và sẽ ra mắt phiên bản 1.0 vào tháng 5. Ngoài ra, Mechabellum, một chiến binh tự động chiến thuật theo lượt từ Studio Game River của Trung Quốc, đã được phát hành vào tháng 9 năm ngoái và với sự hỗ trợ của Dreamhaven, Game River nhằm mục đích giữ cho trò chơi được cập nhật và tham gia lâu dài.Đây là một thành tích đáng kể cho một công ty tương đối mới như Dreamhaven. Hơn nữa, công ty hiện đang hỗ trợ mười hãng phim bên ngoài khác, nhiều người được dẫn dắt bởi các nhà phát triển AAA trước đây, qua nhiều phương tiện khác nhau như đầu tư, tư vấn và hỗ trợ gây quỹ. Đôi khi điều này bao gồm hỗ trợ xuất bản, nhưng không phải lúc nào cũng vậy. Tại Hội nghị các nhà phát triển trò chơi gần đây (GDC), Mike Morhaime đã giải thích rằng ngay từ đầu, các nhà lãnh đạo của Dreamhaven đã nhằm tạo ra một "mạng" để "nắm bắt một số tài năng tuyệt vời này đang phân tán" trong toàn ngành.
Wildgate - Ảnh chụp màn hình đầu tiên
10 hình ảnh
Chúng tôi đã thấy tất cả các hãng phim này bắt đầu và chúng tôi có rất nhiều mối quan hệ, anh ấy nói. Chúng tôi biết rất nhiều người bắt đầu và chúng tôi muốn tạo ra một cấu trúc cho phép chúng tôi trở nên hữu ích và root cho các hãng phim này, và vì vậy chúng tôi đã tạo ra một cấu trúc cho phép chúng tôi cung cấp hướng dẫn và lời khuyên cho một số hãng phim này và được khuyến khích muốn họ thành công.
Trong suốt GDC, các cuộc thảo luận về cuộc khủng hoảng công nghiệp đang diễn ra là phổ biến, thường làm nổi bật cách ưu tiên lợi nhuận trên tất cả những thứ khác đã góp phần vào làn sóng hủy bỏ, tắt máy và sa thải. Khi được hỏi về sự căng thẳng giữa thủ công và kinh doanh, Morhaime không tin rằng họ loại trừ lẫn nhau. Tuy nhiên, ông nhấn mạnh rằng một mức độ an toàn và không gian nhất định để thử nghiệm là cần thiết cho sự đổi mới.
Tôi nghĩ rằng để tạo ra một môi trường cho phép đổi mới, bạn phải có một sự an toàn nhất định và một lượng không gian nhất định để có thể thử nghiệm và thử mọi thứ, ông nói. Chúng tôi chắc chắn không chống lại những sản phẩm này thành công và kiếm được nhiều tiền. Tôi nghĩ đó là trọng tâm. Các nhóm này tập trung vào điều gì? Và họ không tập trung vào cách họ tối đa hóa lợi nhuận ở mỗi bước. Thành công là nổi bật với một cái gì đó đặc biệt.
Cho rằng Dreamhaven và nhiều đối tác của mình được các cựu chiến binh AAA, tôi đã hỏi Morhaime về bài học quan trọng nhất mà anh ấy đã lấy đi thời gian của mình tại Blizzard. Ông nhấn mạnh tầm quan trọng của một quá trình phát triển trò chơi lặp đi lặp lại.
Không bao giờ tuyến tính. Nó chưa bao giờ là đường thẳng mà bạn có kế hoạch hoàn hảo này và bạn thực hiện kế hoạch và mọi thứ diễn ra theo kế hoạch và hạnh phúc và thành công sau. họ để chúng tôi kết thúc với một cái gì đó mà chúng tôi rất tự hào. "Khi được hỏi về sự khác biệt lớn nhất giữa công việc của anh ấy tại Blizzard và cách tiếp cận hiện tại của anh ấy tại Dreamhaven, Morhaime đã trả lời ngắn gọn: Cơ quan.
Có lẽ là sự khác biệt lớn nhất, đây là một nhóm có kinh nghiệm như vậy, và vì vậy chúng tôi được cấu trúc theo cách thực sự mang lại rất nhiều cơ quan cho các nhóm lãnh đạo của chúng tôi trong các hãng phim, ông nói.
Vì vậy, tôi nghĩ rằng chỉ là một môi trường rất độc đáo về mối quan hệ mà hãng phim của chúng tôi có với công ty trung tâm. Công ty trung tâm hoặc các nhóm trung tâm thực sự đang ở đó để hỗ trợ nhu cầu của hãng phim, và người đứng đầu phòng thu của chúng tôi, họ cũng thành lập các thành viên của Dreamhaven.
Cuộc trò chuyện của chúng tôi cũng chạm đến các công nghệ mới, đặc biệt là chủ đề gây tranh cãi của AI tổng quát. Trong khi công nghệ được đáp ứng với sự hoài nghi của các game thủ và các nhà phát triển, nhiều công ty AAA đang bắt đầu sử dụng nó. Morhaime thừa nhận cách tiếp cận thận trọng của Dreamhaven, chỉ sử dụng nó cho nghiên cứu về thực tiễn tốt nhất hoặc soạn thảo chính sách nội bộ, không phải trong các trò chơi của họ.
Một mặt, tôi nghĩ rằng nó cực kỳ thú vị, với tư cách là một nhà công nghệ, như một người chỉ yêu thích những gì công nghệ có thể làm. Điều này bắt đầu xảy ra trong đời chúng ta. Tôi nghĩ rằng chúng ta rất vinh dự được thấy sự ra đời của một điều gì đó rất hấp dẫn. Để chúng ta sống. Một bất lợi lớn.Trên một lưu ý ít gây tranh cãi hơn, tôi đã hỏi về Nintendo Switch 2. Cả Sunderfolk và Lynked đều được dự kiến phát hành trên Switch, trong khi Mechabellum vẫn không được tiết lộ do thể loại của nó. Tuy nhiên, thông báo đa nền tảng của Wildgate đáng chú ý đã loại trừ công tắc. Morhaime đã kiềm chế từ việc giải thích về điều này nhưng đã chia sẻ những suy nghĩ chung của mình về bảng điều khiển mới:
Tôi nghĩ rằng việc chuyển đổi giao diện điều khiển có thể rất gây rối, nhưng chúng cũng có thể rất tiếp thêm sinh lực và hữu ích cho ngành công nghiệp trò chơi, ông nói. Là một công ty khởi nghiệp chơi game, tôi nghĩ rằng việc chuyển đổi giao diện điều khiển là tích cực đối với chúng tôi. Nếu bạn đã có trò chơi và bạn đang bán, thì có một số sự gián đoạn có thể phải lo lắng, nhưng chúng tôi không gặp vấn đề đó. Và là một game thủ, tôi nghĩ rằng chuyển đổi giao diện điều khiển rất thú vị.
Khi chúng tôi kết thúc cuộc thảo luận của chúng tôi, tôi đã hỏi Morhaime rằng Dreamhaven đã thành công trong nhiệm vụ mà ông đã phác thảo năm năm trước, cụ thể là liệu nó có trở thành một ngọn hải đăng của ngành công nghiệp hay không. Anh ta vẫn lạc quan một cách thận trọng, lưu ý rằng họ vẫn chưa phát hành các trò chơi của họ và xem phản hồi từ người chơi và ngành công nghiệp.
Chúng tôi phải đưa ra một số trò chơi mà mọi người yêu thích và chúng tôi phải thành công về mặt tài chính, bởi vì nếu chúng tôi không phải là một trong hai điều đó, không ai sẽ xem chúng tôi như một đèn hiệu cho bất cứ điều gì, anh ấy nói.
Thực sự những gì tôi muốn thấy xảy ra là để Dreamhaven xây dựng danh tiếng với các game thủ rằng thương hiệu là viết tắt của một thứ gì đó, một con dấu chất lượng, hy vọng, hy vọng rằng có một sự tin tưởng rằng chúng tôi đã xây dựng nơi người chơi biết rằng nếu một trò chơi đến từ Dreamhaven, bất kể thể loại này, nó sẽ rất đặc biệt.