Yoko Taro okrzyknie ICO jako rewolucyjne arcydzieło gier

Autor: Christopher Mar 31,2025

Yoko Taro okrzyknie ICO jako rewolucyjne arcydzieło gier

Yoko Taro, wizjoner uznanych tytułów, takich jak Nier: Automata i Drakengard, często omawiał głęboki wpływ ICO na krajobraz gier wideo jako medium artystyczne. Wprowadzony na rynek w 2001 roku na PlayStation 2, ICO szybko zdobył swój status kultowego klasyka, celebrowanego ze swojej minimalistycznej estetyki i opowiadania historii bez słów.

Taro pochwalił rewolucyjny mechanik ICO, gdzie gracze prowadzą postać Yorda, trzymając ją za rękę. Zauważył: „Gdyby ICO za zadanie noszenia walizki wielkości dziewczyny, byłoby to niezwykle frustrujące doświadczenie”. Ta wyjątkowa mechanika zakwestionowała konwencjonalne normy gry w epoki, podkreślając znaczenie kierowania inną postacią, która była wówczas przełomowa.

W tym okresie udany projekt gry był często mierzony przez jego zdolność do pozostawania w angażowaniu, nawet gdy jest rozebrana do najprostszych elementów, takich jak kostki. ICO podjęła jednak inną ścieżkę, koncentrując się na rezonansie emocjonalnym i głębokości tematycznej, a nie tylko innowacji mechanicznej. Taro uważa, że ​​ICO wykazało, że sztuka i narracja mogą być czymś więcej niż tylko tła rozgrywki; Mogą być istotnymi elementami samego doświadczenia.

Etykietowanie ICO jako „epokowania”, Taro przypisuje grę zmianę rozwoju gier. Pochwalcza to za pokazanie, że gry wideo mogą przekazywać głębokie znaczenia poprzez dopracowane interakcje i design atmosferyczny.

Poza ICO Taro uznał także znaczący wpływ dwóch innych gier: Undertale autorstwa Toby Fox i Limbo autorstwa Playdead. Uważa, że ​​tytuły te rozszerzyły możliwości wyrażania przez interaktywne media, potwierdzając, że gry wideo mogą oferować głębokie doświadczenia emocjonalne i intelektualne.

Dla entuzjastów dzieł Yoko Taro jego uznanie dla tych gier zapewnia okno na siły twórcze napędzające jego własną pracę. Podkreśla także ciągłą ewolucję gier wideo jako dynamiczną i ekspresyjną formę sztuki.