Yoko Taro, người có tầm nhìn đằng sau các tựa game nổi tiếng như Nier: Automata và Drakengard, thường thảo luận về tác động sâu sắc của ICO đối với cảnh quan của trò chơi video như một phương tiện nghệ thuật. Ra mắt vào năm 2001 cho PlayStation 2, ICO nhanh chóng giành được vị thế của mình như một tác phẩm kinh điển, được tổ chức vì thẩm mỹ tối giản và cách kể chuyện của nó mà không cần lời nói.
Taro đã ca ngợi cơ chế chơi trò chơi cách mạng của ICO, nơi người chơi hướng dẫn nhân vật Yorda bằng cách nắm tay cô. Ông lưu ý: "Nếu ICO giao nhiệm vụ cho bạn mang theo một chiếc vali có kích thước của một cô gái thay vào đó, thì đó sẽ là một trải nghiệm vô cùng bực bội." Cơ học độc đáo này đã thách thức các chuẩn mực chơi trò chơi thông thường của thời đại, nhấn mạnh tầm quan trọng của việc dẫn dắt một nhân vật khác, điều này là đột phá vào thời điểm đó.
Trong thời gian đó, thiết kế trò chơi thành công thường được đo lường bằng khả năng vẫn hấp dẫn ngay cả khi bị tước xuống các yếu tố đơn giản nhất, chẳng hạn như hình khối. ICO, tuy nhiên, đã đi một con đường khác bằng cách tập trung vào sự cộng hưởng cảm xúc và chiều sâu theo chủ đề thay vì chỉ đổi mới cơ học. Taro tin rằng ICO đã chứng minh rằng nghệ thuật và câu chuyện có thể không chỉ là nền tảng cho lối chơi; Chúng có thể là những yếu tố thiết yếu của chính trải nghiệm.
Ghi nhãn ICO là "tạo kỷ nguyên", Taro tin rằng trò chơi với việc thay đổi quá trình phát triển trò chơi. Ông khen ngợi điều đó đã cho thấy rằng các trò chơi video có thể truyền đạt ý nghĩa sâu sắc thông qua các tương tác sắc thái và thiết kế khí quyển.
Ngoài ICO, Taro cũng đã thừa nhận ảnh hưởng đáng kể của hai trò chơi khác: Undertale bởi Toby Fox và Limbo của Playdead. Ông tin rằng những tựa game này đã mở rộng khả năng của những gì có thể được thể hiện thông qua các phương tiện truyền thông tương tác, khẳng định rằng các trò chơi video có khả năng mang lại trải nghiệm cảm xúc và trí tuệ sâu sắc.
Đối với những người đam mê sáng tạo của Yoko Taro, sự đánh giá cao của anh ấy đối với những trò chơi này cung cấp một cửa sổ vào các lực lượng sáng tạo lái công việc của chính anh ấy. Nó cũng nhấn mạnh sự phát triển liên tục của các trò chơi video như một hình thức nghệ thuật năng động và biểu cảm.