मुख्य रूप से श्रृंखला को मूल रूप से बनाया गया मुख्य अवधारणाओं पर एक नए सिरे से ध्यान केंद्रित करने के लिए धन्यवाद, हत्यारे की पंथ छाया सबसे संतोषजनक अनुभव प्रदान करती है जिसे फ्रैंचाइज़ी ने वर्षों में देखा है। खेल की पार्कौर प्रणाली, एकता में देखी गई तरलता की याद दिलाता है, आपको जमीन से महल की छतों पर मूल रूप से संक्रमण करने की अनुमति देता है। एक ग्रेपलिंग हुक के अलावा और अधिक रणनीतिक सहूलियत बिंदुओं तक पहुंचने की आपकी क्षमता को बढ़ाता है। अपने दुश्मनों के ऊपर एक कसौटी पर चढ़े हुए, आप सही हत्या को निष्पादित करने से बस एक बूंद हैं - जब तक कि आप नाओ के रूप में खेल रहे हैं, खेल के चुस्त शिनोबी नायक। हालांकि, दूसरे नायक, यासुके पर स्विच करें, और आप पूरी तरह से अलग गेमप्ले अनुभव के लिए हैं।
यासुके धीमा, अनाड़ी, और मूक मारने में असमर्थ है। उनकी चढ़ाई की क्षमता इतनी सीमित है कि वे एक सतर्क दादा -दादी के समान हैं। वह ठेठ हत्यारे के पंथ नायक के विपरीत है, जो उसे यूबीसॉफ्ट के सबसे पेचीदा डिजाइन विकल्पों में से एक बनाता है। यासुके के रूप में खेलना पारंपरिक हत्यारे के पंथ के अनुभव से दूर कदम रखने जैसा लगता है।
प्रारंभ में, यासुके की क्षमताओं और श्रृंखला के मुख्य दर्शन के बीच का विशाल अंतर निराशाजनक था। एक हत्यारे के पंथ नायक का उद्देश्य क्या है जो चढ़ाई करने के लिए संघर्ष करता है और चुपके से नहीं कर सकता है? फिर भी, जितना अधिक मैं उसके रूप में खेला, उतना ही मैंने उस अनूठे परिप्रेक्ष्य की सराहना की जो वह खेल में लाता है। यसुके का डिजाइन, हालांकि त्रुटिपूर्ण, महत्वपूर्ण मुद्दों को संबोधित करता है जो श्रृंखला के हाल के वर्षों में जूझ रहे हैं।
आप अभियान में कई घंटों तक यासुके के रूप में खेलने के लिए नहीं मिलते हैं, अपने शुरुआती समय को नाओ के स्विफ्ट और स्टील्थी चालों में महारत हासिल करने के बाद। नाओ की चपलता के आदी होने के बाद यासुके को संक्रमण करना झुकना है। यह विशाल समुराई बहुत बड़ा है और दुश्मन के शिविरों के माध्यम से प्रभावी ढंग से चुपके से शोर है और मुश्किल से अपने सिर से अधिक कुछ भी चढ़ सकता है। वह जापान की सड़कों पर लाइन करने वाली छतों पर हाथों को खोजने के लिए संघर्ष करता है, और जब वह चढ़ाई करने का प्रबंधन करता है, तो यह धीमी गति से धीमा होता है। छतों पर, वह अनिश्चित रूप से शीर्ष पर संतुलन बनाता है, सीधा खड़ा है और सावधानी से आगे बढ़ता है। ये सीमाएं घर्षण का परिचय देती हैं, जिससे स्केलिंग वातावरण एक कोर की तरह महसूस होता है और अक्सर किसी भी महत्वपूर्ण प्रगति को करने के लिए मचान और सीढ़ी के उपयोग की आवश्यकता होती है।
जबकि ये बाधाएं यासुके को जमीनी स्तर पर रहने के लिए मजबूर नहीं करती हैं, वे निश्चित रूप से इसे प्रोत्साहित करते हैं। यह क्षेत्र का एक रणनीतिक अवलोकन हासिल करने की उनकी क्षमता को सीमित करता है, जिससे खतरों को मैप करना और तदनुसार योजना बनाना मुश्किल हो जाता है। नाओ के विपरीत, जो दुश्मनों को उजागर करने के लिए ईगल विजन पर भरोसा कर सकते हैं, यासुके को ऐसा कोई फायदा नहीं है। उसके रूप में खेलने के लिए चुनने का मतलब है कि कच्ची ताकत को छोड़कर लगभग सब कुछ बलिदान करना।
हत्यारे का पंथ हमेशा चुपके से मारता है और ऊर्ध्वाधर अन्वेषण के बारे में रहा है, अवधारणाएं जो यासुके सीधे विरोध करती हैं। उनके रूप में खेलना हत्यारे की पंथ की तुलना में त्सुशिमा के भूत के लिए अधिक समान महसूस करता है, विशेष रूप से समुराई तलवार कौशल पर चुपके प्रशिक्षण और निर्भरता की कमी को देखते हुए। यासुके का गेमप्ले भयंकर युद्ध के आसपास केंद्रित है, एक ऐसी विशेषता जिसे त्सुशिमा के लिए मनाया जाता है और हत्यारे के पंथ के लिए अक्सर आलोचना की जाती है।
यासुके के रूप में खेलते हुए आपको हत्यारे के पंथ से संपर्क करने के लिए पुनर्विचार करने के लिए चुनौती देते हैं। ऐतिहासिक रूप से, श्रृंखला ने खिलाड़ियों को आसानी से कहीं भी चढ़ने की अनुमति दी है, चाकू के साथ स्पाइडर-मेन के समान। यासुके इस गतिशील को बदलता है। यद्यपि कई क्षेत्र उसकी पहुंच से परे हैं, पर्यावरण के सावधानीपूर्वक अवलोकन से उसके लिए विशेष रूप से डिज़ाइन किए गए छिपे हुए रास्ते का पता चलता है। उदाहरण के लिए, एक झुकाव वाले पेड़ के तने को एक सिंक पॉइंट की ओर ले जा सकता है अन्यथा बिना किसी नगर के हुक के दुर्गम हो सकता है, या दूसरी मंजिल पर एक महल की खुली खिड़की को आंगन की बाहरी दीवार की सीढ़ी जैसी व्यवस्था का पालन करके पहुंचा जा सकता है। ये रास्ते पिछले खेलों के नासमझ स्क्रैबल्स की तुलना में अधिक आकर्षक हैं।
हालांकि, ये रास्ते केवल यासुके को लेते हैं, जहां उन्हें जाने की जरूरत है, सामान्य अन्वेषण के लिए अपनी स्वतंत्रता को सीमित करने और दुश्मन के गश्ती पैटर्न का निरीक्षण करने के लिए उच्च जमीन हासिल करने के लिए इसे चुनौतीपूर्ण बना दिया। यासुके पारंपरिक हत्यारे के पंथ के दृष्टिकोण का पालन नहीं करता है, जो गार्ड आंदोलनों का आकलन करने और आगे की योजना बनाने के लिए है। उनकी एकमात्र चोरी की क्षमता, "क्रूर हत्या" कौशल, कुछ भी है, लेकिन सूक्ष्म है, जिसमें अपनी तलवार पर एक दुश्मन को शामिल किया गया है, उन्हें जमीन से दूर करना और चिल्लाना है। यह एक चुपके से टैकडाउन की तुलना में युद्ध के लिए एक शुरुआती कदम है। फिर भी, जब मुकाबला होता है, तो यह प्राणपोषक होता है। शैडोज़ में सबसे अच्छी स्वोर्डप्ले है जो श्रृंखला में एक दशक से अधिक समय में देखी गई है, उद्देश्यपूर्ण हमलों और विभिन्न प्रकार की तकनीकों के साथ, क्रूर भीड़ के हमलों से लेकर संतोषजनक रिपोस्ट तक। फिनिशिंग मूव्स ग्राफिक रूप से तीव्र हैं, जिससे नाओ के चुपके दृष्टिकोण के विपरीत एक स्पष्टता है।
दो अलग -अलग पात्रों में मुकाबला और चुपके का पृथक्करण मूल , ओडिसी और वल्लाह जैसे पिछले खेलों में देखी गई शैलियों के सम्मिश्रण को रोकता है, जहां प्रत्यक्ष संघर्ष अक्सर हावी होता था। छाया में, नाओ की नाजुकता का मतलब है कि वह लंबे समय तक युद्ध में संलग्न नहीं हो सकती है, खिलाड़ियों को भागने, रिपोजिशन और स्टील्थ लूप को रीसेट करने के लिए मजबूर करती है। जब आपको उस तनाव से ब्रेक की आवश्यकता होती है, तो यासुके की ताकत आपको खेल की सबसे कठिन चुनौतियों का सामना करने की अनुमति देती है। उनका कौशल पेड़, शक्तिशाली क्षमताओं से भरा, उन्हें एक रोमांचकारी लड़ाकू बनाता है।
यासुके का डिज़ाइन जानबूझकर है, फिर भी यह हत्यारे के पंथ के मुख्य सिद्धांतों के साथ सामंजस्य स्थापित करने के लिए चुनौतीपूर्ण है -स्टेल्टी मारता है और ऊर्ध्वाधर अन्वेषण। जबकि बेयेक और ईवोर जैसे पात्रों ने एक्शन क्षेत्र में बहुत दूर तक पहुंचा, उन्होंने अभी भी एक हत्यारे के पंथ नायक की मूलभूत क्षमताओं को बनाए रखा, जैसे कि छिपे हुए ब्लेड पर चढ़ना और उपयोग करना। यासुके, एक समुराई के रूप में, अपने चुपके और चढ़ाई कौशल की कमी में उचित रूप से उपयुक्त है, लेकिन इसका मतलब है कि आप उसे नियंत्रित करते समय पारंपरिक अर्थों में हत्यारे की पंथ नहीं खेल सकते हैं।
यासुके के लिए असली चुनौती उनके समकक्ष, नाओ है। यंत्रवत्, वह वर्षों में सबसे अच्छा हत्यारा का पंथ नायक है। उसके चुपके टूलकिट, सेंगोकू अवधि जापान की वास्तुकला की ऊर्ध्वाधरता के साथ संयुक्त, एक उच्च मोबाइल मूक हत्यारा बनने के वादे को पूरा करता है। NAOE भी डिजाइन परिवर्तनों से लाभान्वित होता है जो यासुके को आकार देता है; जबकि वह लगभग कहीं भी चढ़ सकती है, श्रृंखला '"स्टिक टू एवरी सर्फेस" दृष्टिकोण को कुछ और यथार्थवादी के साथ बदल दिया गया है। इसके लिए खिलाड़ियों को चढ़ाई के मार्गों का आकलन करने और ग्रेपलिंग हुक के लिए एंकर पॉइंट्स खोजने की आवश्यकता होती है, फिर भी अधिक से अधिक छलांग और तेजी से चढ़ाई -कुंजी तत्वों की अनुमति देता है जो खुली दुनिया को हत्यारे के पंथ सैंडबॉक्स में बदल देते हैं। जमीन पर, नाओ का मुकाबला यासुके की तरह ही प्रभावशाली है, हालांकि वह लड़ाई में लंबे समय तक सहन नहीं कर सकती है। यह सवाल उठाता है: जब नाओ एक अधिक पूर्ण हत्यारे के पंथ अनुभव प्रदान करता है तो यासुके के रूप में क्यों खेलते हैं?
उत्तर परिणामयूबिसॉफ्ट का इरादे यासुके और नाओ के साथ दो अलग-अलग प्लेस्टाइल की पेशकश करने का इरादा सराहनीय है, फिर भी यह एक दोधारी तलवार बनाता है। यासुके का गेमप्ले, विपरीत और सम्मोहक करते हुए, सीधे हत्यारे के पंथ के मूलभूत विचारों का विरोध करता है। जबकि मैं हमेशा अपने युद्ध के रोमांच के लिए यासुके में लौटूंगा, यह नाओ के माध्यम से है कि मैं वास्तव में छाया की दुनिया का पता लगाऊंगा। क्योंकि जब मैं नाओ के रूप में खेलता हूं, तो मुझे लगता है कि मैं हत्यारे की पंथ खेल रहा हूं।

