Gry freemium: 82% graczy angażuje się w zakupy w grze

Autor: Aaron Jan 27,2025

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesNowy wspólny raport Comscore i Anzu ujawnia kluczowe informacje na temat zwyczajów, preferencji i trendów wydatków amerykańskich graczy. Badanie „Comscore’s State of Gaming Report 2024” analizuje zachowania w grach na różnych platformach i gatunkach.

Gracze z USA korzystają z zakupów w aplikacji

Powstanie gier Freemium

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesRaport podkreśla niezwykły sukces modelu freemium. Zdumiewające 82% graczy w USA dokonało w ubiegłym roku zakupów w grach freemium. Ten model biznesowy, łączący dostęp free-to-play z opcjonalnymi płatnymi funkcjami (takimi jak dodatkowe zasoby lub przedmioty kosmetyczne), okazał się bardzo skuteczny. Popularne przykłady to Genshin Impact i League of Legends.

Popularność modelu freemium, szczególnie w grach mobilnych, jest niezaprzeczalna. Maplestory, wydany w Ameryce Północnej w 2005 roku, jest często wymieniany jako pionier tego podejścia, demonstrujący opłacalność sprzedaży wirtualnych towarów.

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesNieustanny sukces gier freemium przynosi korzyści programistom i głównym platformom, takim jak Google, Apple i Microsoft. Badania przeprowadzone na Uniwersytecie Corvinus wskazują, że czynniki takie jak użyteczność, wyrażanie siebie, interakcje społeczne i rywalizacja są kluczowymi czynnikami wpływającymi na wydatki w grach. Gracze często kupują przedmioty, aby ulepszyć rozgrywkę, uzyskać dostęp do nowej zawartości lub uniknąć reklam.

Dyrektor handlowy Comscore, Steve Bagdasarian, podkreślił znaczenie raportu, zwracając uwagę na kulturowy wpływ gier i znaczenie zrozumienia zachowań graczy dla marek chcących zaangażować tę publiczność.

Wnioski zawarte w raporcie pokrywają się z niedawnymi komentarzami Katsuhiro Harady z Tekkena, który wyjaśnił, że zakupy w grze w Tekken 8 przyczyniają się bezpośrednio do budżetu na rozwój gry, rozwiązując rosnące koszty produkcji gier.