Freemium Oyunları: Oyuncuların% 82'si oyun içi alımlarda bulunuyor

Yazar: Aaron Jan 27,2025

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesComscore ve Anzu'nun yeni ortak raporu, ABD'li oyuncuların alışkanlıkları, tercihleri ​​ve harcama eğilimlerine ilişkin önemli öngörüleri ortaya koyuyor. "Comscore'un 2024 Oyun Durumu Raporu" adlı çalışma, çeşitli platformlar ve türler genelinde oyun davranışlarını inceliyor.

ABD'li Oyuncular Uygulama İçi Satın Alma İşlemlerini Benimsiyor

Freemium Oyunun Yükselişi

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesRapor, freemium modelinin olağanüstü başarısını vurguluyor. ABD'li oyuncuların %82'si şaşırtıcı bir şekilde geçen yıl ücretsiz oyun içi oyun satın alımları gerçekleştirdi. Ücretsiz oyun erişimini isteğe bağlı ücretli özelliklerle (ekstra kaynaklar veya kozmetik ürünler gibi) birleştiren bu iş modelinin oldukça etkili olduğu kanıtlandı. Popüler örnekler arasında Genshin Impact ve League of Legends.

yer alır.

Freemium modelinin özellikle mobil oyunlarda popülerliği yadsınamaz. 2005 yılında Kuzey Amerika'da piyasaya sürülen Maplestory, genellikle bu yaklaşımın öncüsü olarak anılır ve sanal ürün satışının uygulanabilirliğini gösterir.

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesÜcretsiz oyunların devam eden başarısı geliştiricilere ve Google, Apple ve Microsoft gibi büyük platformlara fayda sağlıyor. Corvinus Üniversitesi'nin araştırması, oyun içi harcamaların temel etkenleri olarak fayda, kendini ifade etme, sosyal etkileşim ve rekabet gibi faktörlere işaret ediyor. Oyuncular genellikle oyunu geliştirmek, yeni içeriğe erişmek veya reklamlardan kaçınmak için öğeler satın alır.

Comscore'un Ticari Baş Sorumlusu Steve Bagdasarian, raporun önemini vurguladı ve oyunun kültürel etkisine ve bu hedef kitlenin ilgisini çekmek isteyen markalar için oyuncu davranışını anlamanın önemine dikkat çekti.

Raporun bulguları, Tekken'den Katsuhiro Harada'nın, Tekken 8'deki oyun içi satın alımların doğrudan oyunun geliştirme bütçesine katkıda bulunduğunu ve oyun üretiminin artan maliyetlerini ele aldığını açıklayan son yorumlarıyla örtüşüyor.