Stalker 2: Heart of Chornobil's „In The Name of Science” BED Miss: Kompleksowy przewodnik
Po wizji głównej misji prawdy, dr Shcherba skontaktuje się z Skifem, inicjując poboczne zadanie „w imieniu nauki”. To zadanie obejmuje lokalizowanie elektronicznych kołnierzy z różnych mutantów i przedstawia graczom kilka kluczowych opcji wpływających na wynik.
Lokalizowanie elektromagnetycznych obroży
Pierwszym celem jest znalezienie pięciu obroży elektronicznych. Ich lokalizacje są wstępnie oznaczone na mapie; Jeśli jednak niektórzy brakuje, prawdopodobnie już je zebrałeś podczas poprzednich misji lub eksploracji. Poniższa tabela szczegółowo opisuje lokalizacje kołnierza:
Region | Lokalizacja kołnierza | Mutant |
---|---|---|
Śmieci | brood | Nurk |
Wild Island | boathouse | psy bayun |
Zaton | Hydrodynamics Lab | Kontroler |
Malachit | Brain Scorcher | Brain Scorcher |
Red Forest | kontenery | pseudogiant |
Po zebraniu wszystkich kołnierzy wróć do Shcherby w magazynie zadaszonym w zakładzie chemicznym. Jeśli zadanie zostanie wkurzone (np. Wcześniej obracałeś obroże), użyj polecenia konsoli „XendQuestNodeBysid e08_sq01_s2_setjournal_waitforsherbacall_finish_pin_0”, aby kontynuować.
Decyzja Jammer: Wyłącz lub ponownie kalibruj? <🎜 🎜>
Po dostarczeniu kołnierzy Shcherba ujawnia sygnał zakłócający ich funkcję. Zadania Skif z badaniem i wyłączaniem Jammera znajdującego się w magazynie na wzgórzu (na zachód od magazynu zadaszonego). Wewnątrz Skif spotyka poltergeistów, zombifikowanych żołnierzy i gryzoni. Kluczowy wybór:
- Zniszcz/wyłącz Jammer (zalecany): To rozwija misję, nagradza kupony i prowadzi do spotkania krwionośnego i dalszego wyboru.
- Ponowne kalibruj Jammer: nagradza kupony z Dvupalova i kończy zadanie.
Wyłączenie Jammera prowadzi do skontaktowania się z Skifem Shcherba, zapewniając kupony i obiecującą przyszłą pomoc. Obiektywne zmiany w „Poczekaj na nagrodę od Shcherby”. Możesz postępować, odpoczywając lub używając polecenia konsoli „XStartQuestNodeBysid E08_SQ01_S3_TECHNICAL_SHERBAINVITETOLAB.”
Kolejne połączenie Shcherby prowadzi do otrzymania magicznej wódki od dr Dvupalova. W magazynie Skif konfrontuje się z Shcherbą i trzema krwionośnikami. Shcherba próbuje wystawić Skif na promieniowanie psi; Jednak magiczna wódka neguje to. <🎜 🎜>
Uciekając, eliminowanie krwiopików i konfrontacja Shcherba przedstawia ostateczny wybór: Zabij go lub pozwól mu odejść. Obie opcje dają te same nagrody (Gauss Gun i „On a Smorh” Trophy), ale oszczędzanie Shcherba utrzymuje pozytywne relacje z naukowcami. <🎜 🎜>