Stalker 2: W imię nauki Side Quest Walthrough

Autor: Penelope Jan 28,2025

Stalker 2: W imię nauki Side Quest Walthrough

Stalker 2: Heart of Chornobil's „In The Name of Science” BED Miss: Kompleksowy przewodnik

Po wizji głównej misji prawdy, dr Shcherba skontaktuje się z Skifem, inicjując poboczne zadanie „w imieniu nauki”. To zadanie obejmuje lokalizowanie elektronicznych kołnierzy z różnych mutantów i przedstawia graczom kilka kluczowych opcji wpływających na wynik.

Lokalizowanie elektromagnetycznych obroży

Pierwszym celem jest znalezienie pięciu obroży elektronicznych. Ich lokalizacje są wstępnie oznaczone na mapie; Jeśli jednak niektórzy brakuje, prawdopodobnie już je zebrałeś podczas poprzednich misji lub eksploracji. Poniższa tabela szczegółowo opisuje lokalizacje kołnierza:

Region Lokalizacja kołnierza Mutant
Śmieci brood Nurk
Wild Island boathouse psy bayun
Zaton Hydrodynamics Lab Kontroler
Malachit Brain Scorcher Brain Scorcher
Red Forest kontenery pseudogiant

Po zebraniu wszystkich kołnierzy wróć do Shcherby w magazynie zadaszonym w zakładzie chemicznym. Jeśli zadanie zostanie wkurzone (np. Wcześniej obracałeś obroże), użyj polecenia konsoli „XendQuestNodeBysid e08_sq01_s2_setjournal_waitforsherbacall_finish_pin_0”, aby kontynuować.

Decyzja Jammer: Wyłącz lub ponownie kalibruj? <🎜 🎜>

Po dostarczeniu kołnierzy Shcherba ujawnia sygnał zakłócający ich funkcję. Zadania Skif z badaniem i wyłączaniem Jammera znajdującego się w magazynie na wzgórzu (na zachód od magazynu zadaszonego). Wewnątrz Skif spotyka poltergeistów, zombifikowanych żołnierzy i gryzoni. Kluczowy wybór:

  • Zniszcz/wyłącz Jammer (zalecany): To rozwija misję, nagradza kupony i prowadzi do spotkania krwionośnego i dalszego wyboru.
  • Ponowne kalibruj Jammer: nagradza kupony z Dvupalova i kończy zadanie.
Ostateczna konfrontacja: Kill or zapis Shcherba? <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜

Wyłączenie Jammera prowadzi do skontaktowania się z Skifem Shcherba, zapewniając kupony i obiecującą przyszłą pomoc. Obiektywne zmiany w „Poczekaj na nagrodę od Shcherby”. Możesz postępować, odpoczywając lub używając polecenia konsoli „XStartQuestNodeBysid E08_SQ01_S3_TECHNICAL_SHERBAINVITETOLAB.”

Kolejne połączenie Shcherby prowadzi do otrzymania magicznej wódki od dr Dvupalova. W magazynie Skif konfrontuje się z Shcherbą i trzema krwionośnikami. Shcherba próbuje wystawić Skif na promieniowanie psi; Jednak magiczna wódka neguje to. <🎜 🎜>

Uciekając, eliminowanie krwiopików i konfrontacja Shcherba przedstawia ostateczny wybór: Zabij go lub pozwól mu odejść. Obie opcje dają te same nagrody (Gauss Gun i „On a Smorh” Trophy), ale oszczędzanie Shcherba utrzymuje pozytywne relacje z naukowcami. <🎜 🎜>