화재 검토 블레이드 [데모]
완전히 튀어 나오지 않습니다!
당신이 설정 한 결정에서 뒷받침 된 적이 있는데, 그것이 최선의 선택이라는 것을 알기 위해서만? 충동적이고 종종 결단력있는 사람으로서, 그것은 저에게 흔한 일입니다. 그러나 이번에는 돈을 지불했습니다. 불의 블레이드와의 초기 만남은 거의 그것을 완전히 무시하게되었지만, 내 기대를 훨씬 능가하는 경험으로 바뀌었기 때문에 나는 감사하지 않았다. 록키 시작부터 단일 플레이어 RPG 장르에 독특하고 설득력있는 추가로 발전했습니다.
그렇습니다. 저는 데모에 대해 열광하고 있지만이 리뷰를 통해 저와 함께 있습니다. 그리고 초기의 무관심이 어떻게 전체 출시에 대한 열렬한 기대로 어떻게 변모했는지 이해할 것입니다. 그 단조를 발화 시키고이 리뷰에 뛰어 들자!
겸손한 대장장이가없는 사람이 없거나 여기에 불분명합니다!
우리는 게임의 소개로 시작합니다.이 소개는 생생하고 정제되지 않은 철의 덩어리처럼 느껴집니다. 나는 그것을 설탕 코팅 할 수 있기를 바랍니다. 그러나 그것이 어디로 이끄는 지 알면 더욱 실망 스럽습니다. 이것은 가장 약한 불의 블레이드이며 낮은 음표에서 시작하는 것은 이상적이지 않습니다.
이 게임은 우리에게 외딴 숲에있는 대장장이 인 Aran de Lira에게 도움을 청하는 소리로 방해가됩니다. 그는 철 도끼를 잡고 젊은 견습생을 구출하지만 대 수도원을 구하지 못합니다. 그런 다음 Aran은 생존자를 안전으로 되돌립니다. 첫 번째 Berserker : Khazan과 같은 다른 데모에서 볼 수있는 영화 적 감각이 없거나 매력적인 대화가없는 오프닝은 갑작 스럽습니다. 그것은 단순히 많은 맥락이나 축적없이 게임에 당신을 떨어 뜨립니다.
전투는 다음에 소개되었으며 어두운 영혼과 비슷한 간단한 시스템을 기대했습니다. 대신, Blades of Fire는 명예와 유사한 방향 전투 시스템을 제공하여 무거운 변형으로 오버 헤드, 신체 및 측면 공격을 허용합니다. 처음에는 어리 석고 불필요한 느낌이 들었지만 게임이 열리면서 내 관점이 바뀌 었습니다. 전투 시스템은 특히 적의 갑옷과 독특하게 상호 작용하는 다양한 손상 유형 (블런트, 피어스 및 슬래시)을 도입함으로써 나에게 성장했습니다.
이 게임은 컬러 코딩 된 타겟팅 시스템을 사용하여 각 적에게 적합한 무기를 선택하여 전투 전략적이고 보람을 제공합니다. 견고한 패리, 블록 및 닷지 메커니즘으로 전투 루프는 놀랍게도 신선하고 매력적입니다. 그것은 실제 중세 전투와 공명하는 시스템으로, 나와 같은 애호가들에게 호소합니다.
게임의 역학, 특히 갑옷 유형을 이해하면 우위를 점할 수 있습니다. 무장 한 적들은 모든 공격에 취약한 반면, 메일 무장 적들은 슬래시와 피어싱에 저항합니다. 접시 무장 상대는 그에게 면역이지만 무딘 힘 아래에서 무너지며 두꺼운 가죽을 가진 짐승은 다른 전략이 필요합니다. 이 깊이는 처음에는 표준 판타지 RPG처럼 보였던 것에 상쾌한 레이어를 추가합니다.
여기에 무기가 떨어지지 않습니다. 직접 만들어야합니다!
Blades of Fire는 Monster Hunter와 같은 게임과 차별화되는 독특한 무기 제작 시스템을 갖추고 있습니다. 몬스터 부품에서 환상적인 무기를 만드는 대신 기본 재료를 모아 현실적인 근접 무기를 만들어냅니다.
공예는 당신의 신성한 위조, 당신의 중앙 허브에서 시작됩니다. 망치질을 시작하기 전에 무기를 스케치하고 모든 세부 사항을 선택합니다. 예를 들어, 창을 제작하려면 스피어 헤드의 모양, 단면, haft 길이 및 재료를 결정하는 것이 포함됩니다. 크로스 가드, 폼멜 및 각 구성 요소의 재료를 선택하는 칼도 마찬가지입니다. 재료를 사용자 정의 합금에 혼합하여 무기의 성능을 필요에 맞게 조정할 수도 있습니다.
모든 선택은 무기의 통계와 성능에 영향을 미치므로이를 미용 운동 이상으로 만듭니다. 그것은 당신의 전투 스타일과 당신이 직면 한 적들에 맞게 일을위한 완벽한 도구를 만드는 것입니다.
단조 미니 게임은 처음에는 혼란스럽고 잘 설명되지 않았지만 실제 단조의 본질을 포착합니다. 슬라이더를 조정하여 금속을 원하는 형태로 형성하고 각 스트라이크는 결과에 영향을 미칩니다. 처음에는 어려운 일이지만 마스터 링은 만족스러운 보상을 제공하며 향후 사용을위한 최고의 작품을 템플릿으로 절약 할 수 있습니다.
새로운 청사진, 체크 포인트로 무기 및 무기 제단
불의 블레이드에서 "전리품"은 단조에서 제작을위한 새로운 청사진, 재료 및 부품의 형태로 제공됩니다. 특정 적 유형을 물리 치면 무기가 열립니다. Footsoldiers는 검을 생산하고, 선장은 Warhammers를 제공하며, 애매게 암살자가 이중 나이프를 부여합니다. 이 시스템은 다양한 적들과 교류하도록 권장하며, 검문소 및 부활 지점 역할을하는 모루에서 부활합니다.
Anvil은 무기를 재활용, 수리 및 제작하기위한 허브입니다. 또 다른 독특한 특징은 무기 제단으로, 묘사 된 무기를 휘두르는 동안 무기와 상호 작용할 때 무기의 새로운 구성 요소를 잠금 해제합니다. 이것은 실험과 반복 공예에 대한 보상을받습니다.
게임의 영혼 시스템도 흥미 롭습니다. 통화 대신, 장비가 장착 된 무기를 죽음에 따라 떨어 뜨려 게임 플레이 루프에 긴장과 독특한 트위스트를 추가합니다. 회수하기 전에 죽으면 무기가 사라져서 다시 설계하여 새롭게 만듭니다.
미완성 된 세계 건설로 하나님 끔찍한 목소리를냅니다
불행히도, 진보함에 따라 모든 것이 향상되는 것은 아닙니다. 음성 연기는 데모 전반에 걸쳐 남아 있으며, 서브 패러 레코딩 품질과 설득력있는 배송이 있습니다. Abbot의 견습생의 캐스팅은 특히 어려움을 겪고 있습니다.
세계 건설은 또한 많은 박람회가 있지만 보상은 거의 없지만 불완전하다고 느낍니다. 데모이지만 플롯 포인트에 대한 후속 조치 부족은 관련이 있습니다. 전체 게임에서 이야기가 개선되지 않으면 중요한 단점이 될 수 있습니다.
첫인상을위한 게임이 아닙니다
Blades of Fire의 데모는 인내심과 독특한 역학에 대한 감사가 필요한 게임을 제안합니다. 그것은 강력한 첫 인상을주는 것이 아니라 오히려 원소 요소를 탁월한 것으로 바꾸는 여정에 관한 것입니다.
데모는 개선이 필요한 다른 요소들 사이에서 혁신적인 게임 플레이 기능을 강조합니다. 그것은 2025 년의 눈에 띄는 타이틀이 아닐 수도 있지만, Blades of Fire는 시간이 지남에 따라 당신에게 성장하는 기억에 남는 경험이 될 것을 약속합니다.