Ang isang bagong inilabas na video ng gameplay mula sa Assassin's Creed Shadows ay nagdulot ng kaguluhan at talakayan sa mga tagahanga, na nag -aalok ng isang unang sulyap sa Kyoto mula sa isang pananaw sa pag -synchronise. Ang footage, na ibinahagi ng Japanese media outlet na Impress Watch, ay nagtatampok ng protagonist na si Naoe na nag -scale ng isang rooftop upang magbukas ng isang nakamamanghang panorama ng lungsod. Gayunpaman, ang ipinahayag na laki ng Kyoto ay humantong sa ilang sorpresa, dahil lumilitaw ito na mas maliit kaysa sa inaasahan ng maraming mga tagahanga, ang pag -uusap ng mga pag -uusap tungkol sa disenyo at mga implikasyon ng gameplay.
Sa Reddit, pinuri ng mga gumagamit ang visual na apela ng Kyoto ngunit nagpahayag ng mga alalahanin tungkol sa mga pangunahing elemento ng serye ng Assassin's Creed, lalo na ang mga mekanika ng pag -akyat at parkour. Iminumungkahi ng video na ang lungsod ay maaaring hindi magbigay ng maraming mga pagkakataon para sa malawak na libreng pagpapatakbo, na nagreresulta sa isang halo ng paghanga at pag-aalala sa loob ng komunidad.
Narito ang ilang mga damdamin na ibinahagi ng mga gumagamit ng Reddit:
Hindi ba dapat si Kyoto ay halos kalahati ng laki ng Paris mula sa pagkakaisa? Huwag kang magkamali, mukhang maganda, at ang paggalugad nito ay tiyak na magiging kasiya -siya, ngunit umaasa ako ng kahit isang makapal na populasyon na lungsod na idinisenyo para sa parkour.
Mukhang mahusay, ngunit bigo na maaaring limitado tayo sa paghihigpit na parkour sa halip na full-on freerunning. Sana, ang grappling hook ay gagawa para dito.
Mukhang maganda, ngunit walang sapat na mga istraktura para sa tamang parkour.
Habang ito ay biswal na nakakaakit, hindi ito pakiramdam tulad ng isang lungsod. Sigurado ako na tumpak ito sa kasaysayan, ngunit tila kulang ito pagdating sa potensyal na parkour.
Ang Assassin's Creed Shadows ay natapos para mailabas sa Marso 20, 2025, at magagamit sa PlayStation 5, Xbox Series X | S, at PC. Habang papalapit ang petsa ng paglulunsad, ang mga tagahanga ay masigasig na naghihintay ng karagdagang mga pananaw sa kung paano isasama ng laro ang mga iconic na mekanika ng serye sa natatanging setting ng kasaysayan. Habang maaaring bigyang-diin ni Kyoto ang pagiging tunay ng kasaysayan sa pag-iwas sa traversal, ang pangwakas na tanong ay nananatiling kung ang mga nag-develop ay sumakit sa isang maayos na balanse sa pagitan ng visual na ningning at nakakaengganyo na gameplay.