Một video chơi trò chơi mới được phát hành từ Assassin Creed Shadows đã làm dấy lên sự phấn khích và thảo luận giữa những người hâm mộ, đưa ra cái nhìn đầu tiên về Kyoto từ quan điểm đồng bộ hóa. Đoạn phim, được chia sẻ bởi phương tiện truyền thông Nhật Bản ấn tượng đồng hồ, có nhân vật chính Naoe mở rộng một tầng thượng để tiết lộ một bức tranh toàn cảnh ngoạn mục của thành phố. Tuy nhiên, kích thước được tiết lộ của Kyoto đã dẫn đến một số bất ngờ, vì nó xuất hiện nhỏ hơn nhiều người hâm mộ dự đoán, thúc đẩy các cuộc trò chuyện về thiết kế và ý nghĩa chơi trò chơi của nó.
Trên Reddit, người dùng đã ca ngợi sự hấp dẫn trực quan của Kyoto nhưng bày tỏ lo ngại về các yếu tố cốt lõi của loạt phim Assassin Creed, đặc biệt là cơ học leo núi và parkour. Video cho thấy thành phố có thể không cung cấp nhiều cơ hội để chạy miễn phí rộng rãi, dẫn đến sự pha trộn giữa sự ngưỡng mộ và e ngại trong cộng đồng.
Dưới đây là một số tình cảm được chia sẻ bởi người dùng Reddit:
Không phải Kyoto được cho là có kích thước bằng một nửa Paris từ Unity? Đừng hiểu sai ý tôi, nó trông đẹp và khám phá nó chắc chắn sẽ rất thú vị, nhưng tôi đã hy vọng ít nhất một thành phố đông dân được thiết kế cho Parkour.
Trông thật tuyệt, nhưng thật đáng thất vọng khi chúng ta có thể bị giới hạn ở Parkour bị hạn chế thay vì tự do toàn diện. Hy vọng, móc vật lộn sẽ bù đắp cho nó.
Trông đẹp, nhưng không có đủ cấu trúc cho parkour thích hợp.
Mặc dù nó hấp dẫn về mặt trực quan, nhưng nó không hoàn toàn giống như một thành phố. Tôi chắc chắn rằng nó chính xác về mặt lịch sử, nhưng có vẻ như thiếu khi nói đến tiềm năng của parkour.
Assassin Creed Shadows dự kiến phát hành vào ngày 20 tháng 3 năm 2025 và sẽ có sẵn trên PlayStation 5, Xbox Series X | S và PC. Khi ngày ra mắt đến gần, người hâm mộ đang chờ đợi những hiểu biết sâu sắc hơn nữa về cách trò chơi sẽ kết hợp các cơ chế biểu tượng của loạt phim vào bối cảnh lịch sử độc đáo này. Trong khi Kyoto có thể nhấn mạnh tính xác thực lịch sử đối với các hành động được đóng gói, nhưng câu hỏi cuối cùng vẫn là liệu các nhà phát triển có đạt được sự cân bằng hài hòa giữa sự lộng lẫy trực quan và lối chơi hấp dẫn hay không.