บทบาทการพัฒนาของตัวเอกเงียบใน RPG ที่ทันสมัย: การสนทนาระหว่าง Dragon Quest และคำอุปมา: Refantazio ผู้สร้าง
นักพัฒนา RPG ทหารผ่านศึก Yuji Horii (Dragon Quest) และ Katsura Hashino (คำอุปมา: Refantazio) ได้พูดคุยกันถึงความท้าทายของการใช้ตัวละครเอกเงียบในสภาพแวดล้อมการเล่นเกมขั้นสูงของวันนี้ บทสนทนาของพวกเขาที่โดดเด่นในหนังสือเล่มเล็ก "คำอุปมาอุปมัย: Refantazio Atlas Brand Edition ฉบับครบรอบ 35 ปี" สำรวจภูมิทัศน์การพัฒนาของการเล่าเรื่อง RPG และผลกระทบของกราฟิกที่สมจริงมากขึ้น <>
Horii ซึ่งเป็นที่รู้จักในเรื่องตัวเอกที่เงียบสงบของ Dragon Quest อธิบายว่าตัวละครเป็น "ตัวเอกที่เป็นสัญลักษณ์" ช่วยให้ผู้เล่นสามารถฉายความรู้สึกของตัวเองในเกม วิธีการนี้ทำงานได้ดีกับกราฟิกที่ง่ายกว่าของเกมก่อนหน้านี้ซึ่งแอนิเมชั่น จำกัด ไม่ได้เน้นถึงการขาดอารมณ์ที่มองเห็นได้ อย่างไรก็ตาม Horii ยอมรับอย่างตลกขบขัน "ในขณะที่กราฟิกเกมวิวัฒนาการและเติบโตจริงมากขึ้นถ้าคุณสร้างตัวเอกที่เพิ่งยืนอยู่ที่นั่นพวกเขาจะดูเหมือนคนงี่เง่า"Horii ซึ่งมีภูมิหลังรวมถึงแรงบันดาลใจให้เป็นศิลปินมังงะเน้นโครงสร้างการเล่าเรื่องของ Dragon Quest ซึ่งสร้างขึ้นเป็นหลักในการโต้ตอบการสนทนามากกว่าการบรรยายที่กว้างขวาง เขาเน้นการมุ่งเน้นของเกมในการแช่ผู้เล่นผ่านการเล่าเรื่องที่ขับเคลื่อนด้วยบทสนทนา
<>
ความเรียบง่ายของกราฟิกยุค NES ทำให้ผู้เล่นสามารถเติมเต็มช่องว่างทางอารมณ์ที่เหลือโดยตัวเอกที่เงียบ อย่างไรก็ตามด้วยความก้าวหน้าที่ทันสมัยในภาพและเสียง Horii ยอมรับความยากลำบากที่เพิ่มขึ้นในการรักษาตัวเลือกการออกแบบนี้โดยระบุว่า "นั่นเป็นเหตุผลว่าทำไมประเภทของตัวเอกที่โดดเด่นใน Dragon Quest กลายเป็นเรื่องยากมากขึ้น ท้าทายในอนาคตด้วย "
ในทางตรงกันข้ามกับการใช้งานของตัวเอกที่เงียบอย่างต่อเนื่องของ Dragon Quest, RPG ที่ทันสมัยหลายอย่างเช่นซีรีส์ Persona, มีตัวละครเอกที่เปล่งเสียงเต็ม Hashino ผู้อำนวยการฝ่ายอุปมาอุปมัยที่กำลังจะมาถึง: Refantazio (ซึ่งจะมีตัวเอกที่เปล่งออกมาอย่างเต็มที่) ยกย่องแนวทางของ Horii โดยเน้นการออกแบบผู้เล่นของ Dragon Quest เป็นศูนย์กลาง Hashino แสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับความสามารถของ Horii ในการสร้างประสบการณ์ที่มีความสัมพันธ์ทางอารมณ์แม้ในการโต้ตอบอย่างง่ายกับตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่น
<>การสนทนาเน้นย้ำถึงความสัมพันธ์ที่กำลังพัฒนาระหว่างความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีและการออกแบบการเล่าเรื่องในเกม RPG โดยตั้งคำถามถึงความเป็นไปได้ของตัวเอกที่เงียบงันในยุคที่ตัวละครในเกมมีความสมจริงและแสดงออกมากขึ้น