Elden Ring Nightreign, unutulmuş bir savaşın ruhunu kanallar

Yazar: Penelope Apr 01,2025

Geçtiğimiz hafta sonu, Fromsoftware'in beğenilen şaheserinden türetilen hevesle beklenen bağımsız çok oyunculu oyun olan Elden Ring Nightreign için ilk ağ test aşamasını işaretledi. Geçen yılki Erdtree DLC'nin gölgesinden farklı olarak, Nightreign selefinden önemli ölçüde ayrılıyor ve Elden Ring'i daha odaklanmış bir hayatta kalma formatını kucaklamak için tanımlayan açık dünya keşiflerinden uzaklaşıyor. Burada, üç oyuncudan oluşan takımlar, giderek küçülen, düşman dalgaları ve giderek daha zorlu patronlarla mücadele eden haritalara paraşütle paraşütle atıyor. Bu tasarım seçimi, sadece bu ay 200 milyondan fazla oyuncuyu büyüleyen çılgınca popüler Fortnite'ın etkisini açıkça yansıtıyor.

Bununla birlikte, Nightreign daha az ünlü ve sıklıkla eleştirilmiş bir başlık ile daha da çarpıcı paralellikler çiziyor: 2013'ün God of War: Yükseliş . Ve bu karşılaştırma olumsuz olmaktan uzaktır.

Resim Kredisi: Sony Santa Monica / Sony

Resim Kredisi: Sony Santa Monica / Sony
2010'un God of War ve 2018 İskandinav temalı yeniden başlatma arasında başlatılan Ascension , Yunan mitolojisi döneminde bir prequel olarak hizmet etti ve Kratos'un Yeminini Koç'a kırma mücadelesini kronikleştirdi. Orijinal üçlemenin sonucunun destansı ölçeğiyle eşleşmemesine rağmen, Ascension franchise'ın kara koyunu olarak ün kazandı. Yine de, bu etiket biraz haksız. Kratos'un Yükseliş'teki Furies'e karşı savaşı, Zeus ile çatışmasının dramatik zirvelerine ulaşmamış olsa da, oyun, bir devin vücuduna karmaşık bir şekilde oyulmuş bir zindan gibi, lanet olası hapishane gibi çarpıcı set parçaları içeriyordu. Daha da önemlisi, Ascension çok oyunculu tanıtarak dizi için keşfedilmemiş bölgeye girdi.

Yükselişte "Tanrıların Yargılaması" modu, Elden Ring Nightreign'ı birçok yönden yansıtan işbirlikçi bir PVE deneyimidir. Oyuncular tek oyunculu kampanyada lanet olası hapishanede gezindikçe, kurtarmalarını erken kutlayan bir NPC ile karşılaşırlar, sadece seviyenin patronu tarafından ezilmek için. Çok oyunculu modda, aynı NPC, ölümünden hemen önce Olympus'a taşınan oyuncu karakteri haline gelir. Oyuncular daha sonra dört tanrıdan birine (Tüze, Poseidon, Hades veya Koç) bağlılık sözü veriyorlar. Bu araçlar beş çok oyunculu modda kullanılır ve "Tanrıların Denemesi" nghtreign'a çarpıcı bir şekilde benzer şekilde bir kooperatif pve modudur.

Vaatividya ve Demir Ananas gibi önemli "Soulsborne" YouTuber'lardan Nightreign'ın oyun önizlemeleri, IGN'nin kapsamı ile birlikte oyunun Fortnite gibi canlı hizmet başlıklarına benzerliklerini vurguladı. Nightreign, oyunculara sağlıklarına zarar vererek ve hareketlerini kısıtlayarak meydan okuyan randomize yağma, kaynak yönetimi ve çevresel tehlikeler içerir. Oyun, Fortnite'ın ikonik skydiving girişine bile başını salladı, oyuncular Spirit kuşları tarafından seçtikleri iniş noktalarına taşınıyor.

Resim Kredisi: Fromsoftware / Bandai Namco

Resim Kredisi: Fromsoftware / Bandai Namco
God of War: Ascension, Nightreign'ın Battle Royale Flair'ından yoksun olsa da, daha derin bir görünüm önemli benzerlikler ortaya çıkarır. Hem Nightreign hem de Ascension'ın "Tanrıların Yargılaması", ekiplerin giderek daha zor düşmanlarla karşılaştığı kooperatif deneyimleridir. Her iki oyun da oyuncuların God of War 3'ten Herkül veya Dark Souls 3'ten isimsiz kral gibi ikonik patronlarla savaşmasına izin veriyor. Geri sayım zamanlayıcılarına sahiptirler ve küçük veya küçülen haritalarda gerçekleşirler. Dahası, her iki başlık da, dizilerinin içerik oluşturucularından doğrudan gözetim olmadan geliştirilen, tek oyunculu anlatılarıyla tanınan stüdyolardan çok oyunculu girişimlerdir; Hidetaka Miyazaki şu anda yeni bir proje üzerinde çalışıyorken, orijinal God of War üçlemesinin yöneticileri yükseliş geliştirildiğinde Sony Santa Monica'dan ayrıldı.

Nightreign'ın ağ testinden gelen oyuncu geri bildirimi, Yükseliş'in "Tanrıların Yargılaması" nın tepkilerini yansıtıyor. Katılımcılar, deneyimlerini zamana karşı heyecan verici bir yarış olarak tanımlıyor ve orijinal Elden halkasının daha rahat temposuna keskin bir şekilde tezat oluşturuyorlar. Nightreign, oyuncuları içgüdüye güvenmeye zorlar, oyunu hızlandırır ve Vaatividya'nın belirttiği gibi "hız ve verimlilik adına yapılmış" kaynakları sınırlar. Torrent yokluğunu telafi etmek için, oyuncular artık iç ruh atlarını kullanabilir, daha hızlı koşma ve daha yüksek atlama sağlayabilirler.

Ascension'ın çok oyunculu modu, tek oyunculu çerçevesini daha dinamik bir tempoda benzer şekilde ayarladı ve Nightreign'dakilere benzer teknikler kullandı. Artan çalışma hızı, genişletilmiş atlamalar, otomatik parkur ve nesneleri çekmek için bir çırpma saldırısı ile oyuncu hareketini geliştirdi - Nightreign'ın Wylder karakterinde de görüldü. Bu gelişmeler çok önemlidir, çünkü savaş, tek başına aşırı zorlayıcı olmasa da, düşman sayısından dolayı "tanrıların yargılanmasında" yoğunlaşarak oyuncuları hızlı ve kararlı bir şekilde hareket etmeye iter.

Nightreign ve yükseliş arasındaki beklenmedik benzerlikler, özellikle ikincisinin göreceli belirsizliği ve ruh benzeri tür ile savaş tanrısı arasındaki güç fantezisi arasındaki keskin kontrast göz önüne alındığında ilgi çekicidir. Souls benzeri oyunlar geleneksel olarak oyuncuları ezici oranlara karşı mücadele ediyor olsa da, oyuncular oyunlarda ustalaştıkça ve geliştiriciler daha güçlü araçlar getirdikçe zorluk zamanla azaldı. Nightreign , Ascension'ın yaptığı gibi, zaman basan, intikamcı bir Spartan gibi hissetmenin canlandırıcı deneyimini sunarken, oyun kırma yapılarına erişimi sınırlayarak bu zorluğu yeniden tanıtmayı amaçlıyor.