डियाब्लो 4 का प्रारंभिक डिज़ाइन, जैसा कि डियाब्लो 3 के पूर्व निदेशक जोश: शोर्ट वीडियो वाला ऐप मॉस्किरा ने बताया था, अंतिम उत्पाद से बहुत अलग था। खेल की कल्पना अधिक क्रिया-उन्मुख, परम-मृत्यु-संचालित अनुभव के रूप में की गई थी।
डियाब्लो 4 का रेडिकल रीडिज़ाइन: रॉगुलाइक से एक्शन-आरपीजी तक
महत्वाकांक्षी "पाताल लोक" परियोजना को महत्वपूर्ण बाधाओं का सामना करना पड़ा
जेसन श्रेयर की पुस्तक, प्ले नाइस का हवाला देते हुए WIRED की एक रिपोर्ट के अनुसार, डियाब्लो 4 का प्रारंभिक विकास, जिसका कोडनेम "हेड्स" था, का उद्देश्य श्रृंखला के स्थापित फॉर्मूले से पूरी तरह से अलग हटना था। मोस्किइरा ने डियाब्लो 3 की कथित कमियों को दूर करने की कोशिश करते हुए बैटमैन: अरखम शीर्षक से मिलते-जुलते एक गेम की कल्पना की, जिसमें रॉगुलाइक तत्व और एक ओवर-द-शोल्डर कैमरा परिप्रेक्ष्य शामिल था। लड़ाई को तेज़ और अधिक प्रभावशाली बनाने की योजना बनाई गई थी। महत्वपूर्ण रूप से, परमाडेथ एक मुख्य मैकेनिक रहा होगा।
हालांकि ब्लिज़ार्ड के अधिकारियों ने शुरू में इस साहसिक दिशा का समर्थन किया, लेकिन कई चुनौतियाँ सामने आईं। महत्वाकांक्षी सह-ऑप मल्टीप्लेयर सुविधाएँ विशेष रूप से समस्याग्रस्त साबित हुईं। डिजाइनरों ने गेम की पहचान पर सवाल उठाया, जूलियन लव ने पारंपरिक डियाब्लो गेमप्ले से महत्वपूर्ण विचलन को नोट किया। अंततः, टीम ने निष्कर्ष निकाला कि "हेड्स" प्रभावी रूप से एक नया आईपी था, डियाब्लो गेम नहीं।
डियाब्लो 4 का हाल ही में अपने पहले बड़े विस्तार का लॉन्च, वेसल ऑफ हेट्रेड, खिलाड़ियों को 1336 में नाहंतु में ले जाता है, मेफिस्टो की साजिशों की खोज करता है। [डियाब्लो 4 डीएलसी की समीक्षा के लिए लिंक]