Het oorspronkelijke ontwerp van Diablo 4, zoals onthuld door voormalig Diablo 3-directeur Josh Mosqueira, stond ver af van het eindproduct. De game was bedoeld als een meer actiegerichte, permadeath-gedreven ervaring.
Het radicale herontwerp van Diablo 4: van roguelike naar actie-RPG
Het ambitieuze 'Hades'-project stuitte op aanzienlijke hindernissen
Volgens een WIRED-rapport waarin het boek van Jason Schreier wordt geciteerd, Play Nice, was de vroege ontwikkeling van Diablo 4, met de codenaam 'Hades', gericht op een volledige afwijking van de gevestigde formule van de serie. Mosqueira, die de waargenomen tekortkomingen van Diablo 3 wilde overwinnen, stelde zich een spel voor dat leek op een Batman: Arkham-titel, met roguelike-elementen en een cameraperspectief over de schouder. Het gevecht was gepland om sneller en effectiever te zijn. Cruciaal was dat permadeath een kernmechanisme zou zijn geweest.
Hoewel de leidinggevenden van Blizzard aanvankelijk deze gedurfde richting steunden, kwamen er verschillende uitdagingen naar voren. Vooral de ambitieuze coöp-multiplayer-functies bleken problematisch. Ontwerpers trokken de identiteit van het spel in twijfel, waarbij Julian Love de aanzienlijke afwijkingen van de traditionele Diablo-gameplay opmerkte. Uiteindelijk kwam het team tot de conclusie dat "Hades" in feite een nieuw IP-adres was, en geen Diablo-game.
Diablo 4's recente lancering van zijn eerste grote uitbreiding, Vessel of Hatred, neemt spelers mee naar Nahantu in 1336, waar ze de machinaties van Mephisto onderzoeken. [Link naar recensie van Diablo 4 DLC]