Początkowy projekt Diablo 4, jak ujawnił były dyrektor Diablo 3 Josh Mosqueira, znacznie różnił się od produktu końcowego. Gra została pomyślana jako doświadczenie bardziej zorientowane na akcję i napędzane wieczną śmiercią.
Radykalne przeprojektowanie Diablo 4: od Roguelike do RPG akcji
Ambitny projekt „Hades” napotkał poważne przeszkody
Według raportu WIRED cytującego książkę Jasona Schreiera, Play Nice, wczesny rozwój Diablo 4 o kryptonimie „Hades”, miał na celu całkowite odejście od ustalonej formuły serii. Mosqueira, chcąc przezwyciężyć dostrzegalne niedociągnięcia Diablo 3, wyobraził sobie grę przypominającą tytuł Batman: Arkham, zawierającą elementy roguelike i perspektywę kamery znad ramienia. Walka miała być szybsza i bardziej efektywna. Co najważniejsze, podstawową mechaniką byłaby trwała śmierć.
Chociaż kierownictwo Blizzarda początkowo popierało ten śmiały kierunek, pojawiło się kilka wyzwań. Szczególnie problematyczne okazały się ambitne funkcje gry wieloosobowej w trybie współpracy. Projektanci kwestionowali tożsamość gry, a Julian Love zauważył znaczne odchylenia od tradycyjnej rozgrywki w Diablo. Ostatecznie zespół doszedł do wniosku, że „Hades” to w rzeczywistości nowe IP, a nie gra Diablo.
Niedawna premiera pierwszego dużego rozszerzenia do Diablo 4, Vessel of Hatred, przenosi graczy do Nahantu w 1336 roku, gdzie odkrywają machinacje Mephisto. [Link do recenzji DLC do Diablo 4]