Jeden z najbardziej niezapomnianych momentów z całej serii Assassin's Creed występuje wcześnie w Assassin's Creed 3, kiedy Haytham Kenway kończy zebranie swojego zespołu w Nowym Świecie. Początkowo gracze przekonują się, że dołączają do grupy zabójców. Haytham, wyposażony w ukryte ostrze i posiadające urok przypominający Ezio Auditore, do tego momentu przedstawił rolę bohatera, uwalniając rdzennych Amerykanów z więzienia i konfrontacji z brytyjskimi redakcjami. Dopiero gdy wypowiada kultowe wyrażenie templariusze: „Niech ojciec ustaleń nas poprowadzi”, staje się oczywiste, że śledzimy antagonistów serii, templariuszy.
Ten zwrot stanowi szczyt potencjału opowiadania Assassin's Creed. Oryginalna gra wprowadziła fascynującą koncepcję - opuszcza i wyeliminować cele - ale brakowało jej głębi w swojej narracji, z bohaterem Altaïr, jak i jego ofiarami braku osobowości. Assassin's Creed 2 poprawił się, wprowadzając bardziej charyzmatyczne ezio, ale nie udało się w pełni rozwinąć swoich przeciwników, jak widać w przypadku słabo rozwiniętej Cesare Borgia w Assassin's Creed: Brotherhood. Dopiero Assassin's Creed 3, ustawiony podczas rewolucji amerykańskiej, Ubisoft naprawdę rozwinął zarówno Huntera, jak i The Hunted, tworząc płynny przepływ narracji, który zrównoważona rozgrywka i historia w sposób, który nie został odtworzony.
Chociaż obecna era RPG Assassin's Creed została dobrze przyjęta, wielu uważa, że seria upadła. Dyskusje często obracają się wokół coraz bardziej fantastycznych elementów, takich jak bitwy z mitologicznymi istotami, takimi jak Anubis i Fenrir, wprowadzenie opcji romansowych oraz użycie postaci historycznych, takich jak Yasuke w cieniach Assassin's Creed. Uważam jednak, że prawdziwą przyczyną tego upadku jest odejście serii od opartego na postaciach opowiadania historii, która została przyćmiona przez ekspansywne elementy piaskownicy.
Z czasem Assassin's Creed zintegrował wiele elementów RPG i na żywo, w tym drzewa dialogowe, oparte na XP, skrzynki z łupami, mikrotransakcje i dostosowywanie sprzętu. Jednak, gdy te nowsze tytuły wzrosły, czuli się również coraz bardziej puste, nie tylko w swoich powtarzających się misjach pobocznych, ale także w opowiadaniu historii. Na przykład, podczas gdy Assassin's Creed Odyssey zawiera więcej treści niż Assassin's Creed 2, większość z nich wydaje się mniej dopracowana i wciągająca. Mechanika oparta na wyborze, która ma na celu zwiększenie zanurzenia, często powoduje skrypty, które są rozciągnięte i mniej wyrafinowane w porównaniu z ukierunkowanymi narracjami z wcześniejszych gier zyskujących akcję.
Ta zmiana łamie zanurzenie, powodując, że interakcje z postaciami wydają się sztuczne, a nie z złożonymi postaciami historycznymi. Natomiast epoka Xbox 360/PS3 wyprodukowała jedne z najlepszych pism w grach. Kultowe momenty, takie jak namiętna deklaracja Ezio: „Nie podążaj za mną ani nikogo innego!” Po pokonaniu Savonaroli i przejmującej monologu Haythama po jego śmierci z rąk jego syna, Connora, zaprezentuj to:
„Nie myśl, że mam zamiar pieścić twój policzek i powiedzieć, że się myliłem. Nie będę płakać i zastanowię się, co mogło być. Jestem pewien, że rozumiem. Mimo to jestem z ciebie dumny. Wykazałeś wielkie przekonanie. Siła. Odwaga. Wszystkie szlachetne cechy. Powinienem był cię zabić dawno temu.”
Narracja również cierpiała na inne sposoby. Współczesne gry często upraszczają konflikt jako zabójcy = dobre i templariusze = złe, podczas gdy wcześniejsze gry zamazały te linie. W Assassin's Creed 3 każdy templarium wykorzystuje swoje ostatnie chwile, aby zakwestionować przekonania Connora. William Johnson sugeruje, że templariusze mogli zapobiec ludobójstwu Indianom. Thomas Hickey kpi z ideałów zabójców jako nieosiągalnych. Benjamin Church twierdzi, że perspektywa kształtuje rzeczywistość, a Brytyjczycy postrzegają się jako ofiary. Haytham rzuca wyzwanie zaufaniu Connora do George'a Washingtona, sugerując, że nowy naród może odzwierciedlać despotyzm starej monarchii. Później ujawniono, że Waszyngton, a nie Charles Lee, nakazał spalanie wioski Connora, pozostawiając graczom więcej pytań niż odpowiedzi i bogatszą historię.
Zastanawiając się nad serią, trwałą popularność „rodziny Ezio” ze ścieżki dźwiękowej Assassin's Creed 2 podkreśla znaczenie narracji opartych na postaciach. Melancholickie sznurki gitarowe wywołują osobistą stratę Ezio, a nie tylko otoczenie. Chociaż doceniam ekspansywne budowanie światów i wizualizacje obecnych gier, mam nadzieję, że Assassin's Creed powróci do swoich korzeni, koncentrując się na intymnych, wykonanych historii. Jednak na dzisiejszym rynku ekspansywnych piaskownic i gier serwisowych na żywo taki zwrot może nie być zgodny z „dobrym biznesem”.