Een van de meest onvergetelijke momenten in de gehele Assassin's Creed -serie komt al vroeg in Assassin's Creed 3, wanneer Haytham Kenway zijn team in de nieuwe wereld compleet maakt. Aanvankelijk worden spelers ertoe gebracht te geloven dat ze zich bij een groep moordenaars aansluiten. Haytham, uitgerust met een verborgen mes en het bezit van de charme die doet denken aan Ezio Auditore, heeft tot nu toe de rol van een held afgebeeld, die indianen uit de gevangenis bevrijdde en Britse Redcoats confronteert. Het is pas wanneer hij de iconische Tempelierszin uitgesproken, "Moge de vader van begrip ons begeleiden", dat het duidelijk wordt dat we de antagonisten van de serie, de Tempeliers, hebben gevolgd.
Deze wending vertegenwoordigt het toppunt van het verhalenpotentieel van Assassin's Creed. Het originele spel introduceerde een dwingend concept - down en elimineer doelen - maar het ontbrak diepte in zijn verhaal, waarbij zowel hoofdpersoon Altaïr als zijn slachtoffers geen persoonlijkheid hebben. Assassin's Creed 2 verbeterde hierop door de meer charismatische Ezio te introduceren, maar slaagde er niet in zijn tegenstanders volledig te ontwikkelen, zoals gezien bij de onderontwikkelde Cesare Borgia in Assassin's Creed: Brotherhood. Pas in Assassin's Creed 3, die zich afspeelde tijdens de Amerikaanse revolutie, heeft Ubisoft echt zowel de jager als de gejaagde uitgewerkt, waardoor een naadloze verhalende stroom ontstond die gameplay en verhaal evenwichtig was op een manier die sindsdien niet meer is gerepliceerd.
Hoewel het huidige RPG-tijdperk van Assassin's Creed goed is ontvangen, geloven velen dat de serie achteruitgaat. Discussies draaien vaak om de steeds fantastische elementen, zoals gevechten met mythologische wezens zoals Anubis en Fenrir, de introductie van romantische opties en het gebruik van historische figuren zoals Yasuke in Assassin's Creed Shadows. Ik geloof echter dat de ware oorzaak van deze achteruitgang de verplaatsing van de serie is van het vertellen van personages, die is overschaduwd door uitgebreide sandbox-elementen.
In de loop van de tijd heeft Assassin's Creed talloze RPG- en live-service-elementen geïntegreerd, waaronder dialoogbomen, op XP gebaseerde nivellering, buitdozen, microtransacties en versnellingsaanpassing. Maar naarmate deze nieuwere titels groter zijn geworden, hebben ze zich ook steeds hol gevoeld, niet alleen in hun repetitieve nevenmissies, maar ook in hun verhalen. Hoewel Assassin's Creed Odyssey bijvoorbeeld meer inhoud bevat dan Assassin's Creed 2, voelt veel ervan minder gepolijst en aantrekkelijk. De keuzegestuurde mechanica, bedoeld om onderdompeling te verbeteren, resulteren vaak in scripts die zich uitgerekt en minder verfijnd aanvoelen in vergelijking met de gerichte verhalen van de eerdere actie-avontuurspellen.
Deze verschuiving breekt onderdompeling, waardoor interacties met personages kunstmatig aanvoelen in plaats van met complexe historische figuren. Het Xbox 360/PS3 ERA produceerde daarentegen enkele van de beste schrijven in gaming. Iconische momenten zoals de gepassioneerde verklaring van Ezio: "Volg mij niet, of iemand anders!" Na het verslaan van Savonarola en de aangrijpende Soliloquy van Haytham bij zijn dood door zijn zoon, Connor, toont dit:
'Denk niet dat ik van plan ben je wang te strelen en te zeggen dat ik het mis had. Ik zal niet huilen en me afvragen wat er zou kunnen zijn. Ik weet zeker dat je het begrijpt. Toch ben ik trots op je op een manier. Je hebt grote overtuiging getoond. Kracht. Moed. Alle nobele kwaliteiten. Ik had je lang geleden moeten vermoorden.'
Het verhaal heeft ook op andere manieren geleden. De moderne spellen vereenvoudigen het conflict vaak als moordenaars = goed en Tempeliers = slecht, terwijl eerdere games deze lijnen vervagen. In Assassin's Creed 3 gebruikt elke Templar hun laatste momenten om de overtuigingen van Connor uit te dagen. William Johnson suggereert dat de Tempeliers de Indiaanse genocide hadden kunnen voorkomen. Thomas Hickey bespot de idealen van de Assassins als onbereikbaar. Benjamin Church betoogt dat perspectief de realiteit vormt, waarbij de Britten zichzelf als slachtoffers beschouwen. Haytham daagt het vertrouwen van Connor in George Washington uit en liet doorschemeren dat de nieuwe natie het despotisme van de oude monarchie zou kunnen weerspiegelen. Later wordt onthuld dat Washington, niet Charles Lee, het verbranden van Connor's Village bestelde, waardoor spelers meer vragen hadden dan antwoorden en een rijker verhaal als gevolg daarvan.
Nadenkend over de serie, benadrukt de blijvende populariteit van "Ezio's Family" van Assassin's Creed 2's soundtrack het belang van karaktergestuurde verhalen. De melancholische gitaarreeksen roepen het persoonlijke verlies van Ezio op in plaats van alleen de setting. Hoewel ik de uitgebreide wereldbouw en visuals van de huidige spellen waardeer, hoop ik dat Assassin's Creed zal terugkeren naar zijn wortels, gericht op intieme, vervaardigde verhalen. In de huidige markt van expansieve sandboxen en live servicegames kan een dergelijke rendement echter niet overeenkomen met 'goede zaken'.