Con il monumentale successo di Monster Hunter Wilds su Steam e la rivitalizzazione di Resident Evil attraverso il villaggio e diversi acclamati remake, è evidente che Capcom ha fatto un passo avanti che sembra imbattibile. Tuttavia, non è sempre stato così. Solo pochi anni fa, Capcom stava lottando dopo una serie di fallimenti commerciali e critici che hanno lasciato l'azienda in una posizione precaria. Aveva perso sia la sua direzione che il suo pubblico.
Capcom era alle prese con una crisi di identità. Il genere horror di sopravvivenza, aperto da Resident Evil, era diventato diluito dopo Resident Evil 4, perdendo la sua intensità della firma. Nel frattempo, un'altra serie di punta, Street Fighter, stava vacillando dopo la deludente ricezione di Street Fighter 5. Queste battute d'arresto hanno minacciato di porre fine all'eredità di Capcom.
Eppure, nel mezzo di queste sfide, Capcom ha trovato il modo di ringiovanire i suoi amati franchise. Un cambiamento strategico nello sviluppo del gioco, sostenuto da un nuovo potente motore di gioco, ha emesso una nuova vita in queste serie. Questa trasformazione ha segnato l'inizio di un periodo di successo critico e finanziario che ha spinto Capcom in prima linea nel settore dei giochi.
Resident Evil ha perso la sua strada
Il 2016 è stato un anno impegnativo per Capcom. L'uscita dello sparatutto cooperativo online di Resident Evil, Umbrella Corps, è stata accolta con dure critiche da parte di revisori e fan. Allo stesso modo, Street Fighter 5 ha lasciato molti fan di lunga data deludente e Dead Rising 4, nonostante presentasse il ritorno di Frank West, è diventato l'ultima nuova voce nella sua serie. Questo periodo faceva parte di una lotta più ampia che Capcom stava affrontando dal 2010, caratterizzato dal calo della ricezione critica di Mainline Resident Evil Games, una serie di strade combattenti in difficoltà e l'assenza di franchise chiave come Devil May Cry. Mentre Monster Hunter prosperava in Giappone, ha lottato per guadagnare trazione a livello internazionale.
"Molti di noi hanno iniziato a sentire che ciò che i fan e i giocatori volevano dalla serie si separasse un po 'da quello che stavamo facendo", riflette uno sviluppatore. Questo sentimento è un netto contrasto con l'attuale posizione di Capcom, in cui dal 2017 la società ha costantemente offerto colpi dai suoi principali franchising, tra cui Monster Hunter World, Devil May Cry 5, Street Fighter 6 e una serie di remake celebri, culminando in quella che sembra essere un'epoca di inarrestabile successo.
Il raggiungimento di questa inversione di tendenza ha richiesto qualcosa di più del semplice imparare dagli errori passati. Capcom ha dovuto revisionare l'intero approccio, dall'identificazione del suo pubblico di destinazione all'adozione di nuove tecnologie. Per comprendere questo profondo cambiamento, IGN ha parlato con quattro principali creativi di Capcom, esplorando come l'azienda è tornata in cima.
Fondato nel 1979 come produttore di macchine da gioco elettroniche, Capcom è diventata famosa negli anni '80 e '90 con iconici titoli 2D come Street Fighter e Mega Man. La transizione di successo dell'azienda ai giochi 3D nei primi anni 2000, evidenziata dal rilascio di Resident Evil 4, ha consolidato la sua posizione nel settore.
Resident Evil 4, pubblicato nel 2005, è spesso considerato un apice della serie, mescolando magistralmente l'orrore con l'azione. Tuttavia, questo equilibrio è stato perso nei giochi successivi. Resident Evil 5 ha introdotto altri elementi orientati all'azione, come il famigerato Punch Boulder di Chris Redfield, che ha spostato la serie lontano dalle sue radici horror. Questo cambiamento è stato riconosciuto da sviluppatori come Yasuhiro AMPO, che è stato coinvolto con Resident Evil dal 1996.
"Nel complesso in tutta la serie Resident Evil, abbiamo creato diversi obiettivi, sfide e cose che vogliamo provare con ogni partita ... ma questa volta, molti di noi hanno iniziato a sentire che ciò che i fan e i giocatori desideravano dalla serie si separassero un po 'da quello che stavamo facendo", ammette AMPO. Questa confusione ha portato a Resident Evil 6, che ha cercato di soddisfare sia i fan dell'azione che dell'orrore, ma alla fine ha soddisfatto nessuno dei due gruppi. Allo stesso modo, la serie Street Fighter ha affrontato sfide, con Street Fighter 5 criticata per la sua mancanza di contenuti per giocatori singoli e scarse funzionalità online.
Le lotte di Capcom si estendevano oltre Resident Evil e Street Fighter. Devil May Cry ha visto i rendimenti diminuiti, spingendo Capcom a esternalizzare la prossima puntata, DMC: Devil May Cry, alla teoria dei ninja. Mentre ha guadagnato un seguito di culto, è stato accolto con significativi contraccolpi da parte dei fan. Anche altri tentativi di catturare il mercato occidentale, come Lost Planet e Asura's Wrath, non sono stati all'altezza. Tra queste sfide, il dogma di Dragon è emerso come un punto luminoso, ma nel complesso, la direzione di Capcom non era chiara.
Street Fighter 5, The Lost Cause
A metà del 2010, Capcom iniziò a implementare cambiamenti strategici per cambiare le sue fortune. Il primo passo è stato affrontare i problemi con Street Fighter 5. Takayuki Nakayama e Shuhei Matsumoto sono stati introdotti per stabilizzare il gioco e riguadagnare la fiducia dei fan.
"Ci sono state sicuramente alcune sfide all'interno della produzione del gioco, e questo era parte del motivo per cui sono stato portato nella squadra", spiega Nakayama. "E poiché eravamo in un punto nello sviluppo in cui non potevamo davvero fare importanti perni o turni, abbiamo dovuto procedere e andare avanti nella direzione in cui ci trovavamo attualmente, il che ha creato vincoli su ciò che potevamo e non potevamo fare."
Questi vincoli hanno limitato la loro capacità di revisionare il gioco, gran parte del loro lavoro si è concentrato sull'affrontare i problemi più urgenti durante la pianificazione di Street Fighter 6. "Non abbiamo davvero avuto abbastanza tempo per affrontare alcuni dei problemi e delle sfide che abbiamo dovuto affrontare in Street Fighter V", dice Nakayama. "E così, con le mani legate alle nostre spalle, in pratica abbiamo dovuto aspettare che quelle idee fossero riportate per le fasi concettuali iniziali per Street Fighter 6, in modo da poter affrontare e fare le cose correttamente per il prossimo titolo."
Matsumoto aggiunge: "Non c'era un certo senso di tipo, 'Ok, finiamo solo Street Fighter 5 e concentramo su Street Fighter 6.' Era più come, mentre stavamo lavorando su Street Fighter V, stavamo cercando di capire cosa volevamo davvero fare in Street Fighter 6 in termini di contenuti. "
Street Fighter 5 è stato un terreno di prova, permettendo alla squadra di imparare dai loro errori e perfezionare il loro approccio per il sequel. Questo processo ha comportato numerosi aggiornamenti, dal miglioramento del bilanciamento di NetCode e dei caratteri all'introduzione di nuovi personaggi e meccanici come V-Shift. L'obiettivo finale era quello di riscoprire il divertimento nei giochi di combattimento, che Street Fighter 5 aveva faticato a mantenere.
"Entrambi ci siamo resi conto che i giochi di combattimento sono divertenti e quando ti abitui, diventa più piacevole e qualcosa che puoi essenzialmente giocare per sempre fintanto che hai un avversario contro cui giocare", dice Matsumoto. "Tuttavia, una delle sfide che abbiamo dovuto affrontare con Street Fighter V è che abbiamo sentito che non esisteva un percorso chiaro che ha contribuito a guidare i giocatori a raggiungere quel livello in cui finalmente si sentono come se si fossero divertiti e vorranno continuare a giocare."
Invece di abbandonare Street Fighter 5, Capcom lo ha usato come opportunità di apprendimento, assicurando che Street Fighter 6 sarebbe stato lanciato come uno dei giochi più acclamati dalla critica del franchise. Questo approccio ha impedito la necessità di revisioni future e ha posto le basi per un processo di sviluppo più sostenibile.
Monster Hunter ha assunto il mondo
Intorno al tempo del lancio di Street Fighter 5, Capcom ha subito una significativa riorganizzazione interna, preparando una nuova generazione di giochi da alimentare dal motore RE, una sostituzione per l'invecchiamento del framework MT. Questo cambiamento non riguardava solo la tecnologia; Si trattava anche di allineare l'attenzione dell'azienda sulla creazione di giochi per un pubblico globale.
"Sono stati alcuni fattori che si sono riuniti", afferma Hideaki Itsuno, noto per il suo lavoro su Devil May Cry. "Il cambio del motore e anche a tutte le squadre hanno ricevuto un obiettivo molto chiaro a quel punto per realizzare giochi che raggiungono il mercato globale. [Giochi] che sono divertenti per tutti."
Durante l'era PS3 e Xbox 360, gli sforzi di Capcom per attirare il mercato occidentale con giochi pesanti come Resident Evil 4 e spin-off come Umbrella Corps e Lost Planet non avevano in gran parte falliti. Riconoscendo questo, Capcom ha spostato la sua attenzione sulla creazione di giochi universalmente accattivanti.
"Penso che avessimo quel chiaro obiettivo di concentrarci e non trattenere nulla", spiega Itsuno. "Per fare buoni giochi che raggiungessero persone da tutto il mondo."
Questo spostamento è stato fondamentale che ha portato al 2017, con Resident Evil 7 che ha segnato l'inizio del Rinascimento di Capcom. Nessuna serie esemplifica meglio questo nuovo focus globale di Monster Hunter. Sebbene avesse una base di fan dedicata in Occidente, Monster Hunter era prevalentemente popolare in Giappone a causa del suo successo sulle console portatili come la PSP.
"20 anni fa in Giappone, avere una connessione di rete non era così facile, e non c'erano una grande quantità di persone che giocavano a Monster Hunter online. Tuttavia, le console portatili hanno reso facile il gameplay multiplayer senza accesso a Internet e lo considero un grande successo che abbiamo avuto i giocatori che sperimentano il gioco in questo modo", afferma Ryozo Tsujimoto, il produttore esecutivo della serie.
L'attenzione di Monster Hunter sul gioco cooperativo era adatto al mercato giapponese, ma questo ha rafforzato inavvertitamente la sua immagine di marchio solo in Giappone. Tuttavia, man mano che l'infrastruttura online è migliorata a livello globale, Tsujimoto e il suo team hanno visto l'opportunità di rendere Monster Hunter: World più accessibile in tutto il mondo.
Rilasciato nel 2018 su PlayStation 4, Xbox One e PC, Monster Hunter: World è stato un punto di svolta, offrendo un'azione di qualità console AAA con grafica migliorata e ambienti più grandi. "Il nostro approccio alla globalizzazione della serie e Monster Hunter in generale si lega davvero non solo ai temi che avevamo per progettare il gioco, ma anche in nome del gioco", rivela Tsujimoto. "Il fatto che l'abbiamo definita Monster Hunter: World è davvero un po 'un cenno al fatto che volevamo fare appello a questo pubblico mondiale in cui volevamo davvero scavare e sperimentare Monster Hunter per la prima volta."
Per garantire Monster Hunter: World ha fatto appello a un pubblico globale, Capcom ha condotto test di messa a fuoco in tutto il mondo, portando a cambiamenti come la visualizzazione di numeri di danno quando i giocatori hanno colpito i mostri. Queste modifiche hanno aiutato Monster Hunter: World e il suo follow-up, Monster Hunter Rise, a raggiungere vendite senza precedenti, ciascuna superando 20 milioni di copie.
"Nel suo cuore, Monster Hunter è davvero un gioco d'azione e quel senso di realizzazione che ottieni dal padroneggiare davvero quell'azione è un aspetto importante di Monster Hunter", spiega Tsujimoto. "Ma per i giocatori più recenti, si tratta davvero di arrivare a quel punto. I passi coinvolti per arrivare a quel senso di realizzazione sono ciò per cui stiamo cercando di strategie, in termini di progettazione per nuovi giocatori."
Resident Evil 7 ha iniziato a cambiare le cose
Mentre Monster Hunter aveva una formula di successo, Resident Evil doveva decidere se concentrarsi sull'azione gorica o sull'orrore di sopravvivenza. Jun Takeuchi, il produttore esecutivo della serie, ha preso la decisione fondamentale di tornare alle sue radici horror di sopravvivenza.
"Era nel periodo in cui stavo lavorando a Resident Evil Revelations 1 e 2. Stavo cercando di testare cose diverse, provare approcci diversi", ricorda Yasuhiro AMPO, direttore dei remake di Resident Evil 2 e 4. "E in questo periodo è stato quando le squadre di ricerca e sviluppo furono divise nella divisione di ricerca e due e due. Il produttore esecutivo della serie Resident Evil, Jun Takeuchi, prese il comando della divisione di ricerca e sviluppo, e prese la direzione principale di cui la serie Resident Evil aveva bisogno di tornare alle sue origini, alle sue radici."
Resident Evil 7 è stato annunciato alla conferenza E3 2016 di PlayStation, con una prospettiva in prima persona che ha reintrodotto gli elementi horror della serie. "Con Resident Evil 7, il produttore esecutivo, Jun Takeuchi, ha chiarito che non possiamo sottovalutare quanto sia fondamentale per la serie che sia spaventoso e sulla sopravvivenza", afferma AMPO.
Il passaggio di Resident Evil 7 alla prospettiva in prima persona ha rivitalizzato la serie, offrendo un ritorno alle sue radici horror mantenendo alcuni elementi d'azione. Il suo successo è stato seguito da remake in terza persona, a partire da Resident Evil 2, che combinava orrore, azione e puzzle con il minaccioso sistema Mr. X.
"Resident Evil 4 è un gioco così amato. Se abbiamo qualcosa di sbagliato nel remake, le persone potrebbero essere abbastanza vocali sul loro disagio", osserva AMPO. Nonostante l'esitazione iniziale, il remake di Resident Evil 4 è stato un successo, messo a punto l'equilibrio dell'Azione Horror per allinearsi con la visione di Takeuchi di tornare all'orrore di sopravvivenza.
Contemporaneamente, il direttore di Devil May Cry Hideaki Itsuno ha cercato di sfidare l'ammorbidimento del genere d'azione. Quando gli viene data la possibilità di dirigere Devil May Cry 5, ha sfruttato il motore RE per creare un gioco visivamente sbalorditivo e stimolante, concentrandosi su ciò che considerava "figo".
Il motivo dietro il cambiamento
"Mi sentivo come se la tendenza principale con i giochi d'azione fosse quello di realizzare giochi d'azione molto gentili", ammette Itsuno. "Forse, per me, un po 'troppo gentile con i giocatori, prestando una mano al giocatore troppo a mio piacimento."
Dopo un decennio di distanza dal franchise, Itsuno è tornato a Direct Devil May Cry 5, che è diventato uno dei giochi di maggior successo della serie. La capacità del RE Engine di gestire le risorse fotorealistiche e la sua agilità nello sviluppo ha permesso a ItSuno di creare un gioco visivamente e meccanicamente raffinato.
"Da quando ho assunto la serie da Devil May Cry 3, ho messo tutto ciò che io, come persona, ho considerato per tutta la vita", dice Itsuno. "Tutto ciò che ho visto in TV, nei film e in fumetti che ho letto, qualsiasi esperienze sportive che ho avuto, cerco di distillare tutto ciò che penso sia bello in quello che è il gioco."
Una nuova età d'oro Capcom
Dal 2017, Capcom ha pubblicato giochi acclamati in modo quasi ogni anno, un'impresa che lo distingue dagli altri importanti studi. Questo successo è guidato da un focus sulla creazione di giochi accattivanti a livello globale, alimentato dall'Avanced Re Engine, che supporta una varietà di generi senza compromessi.
L'impegno di Capcom nel mantenere le identità uniche dei suoi franchising, mentre espande la loro portata, ha portato a una nuova era d'oro. "Capcom sta attraversando un'era d'oro e, beh, ora dobbiamo fare tutto il possibile in modo che questo dura un altro anno, un altro anno e ogni anno, un altro anno", afferma Tsujimoto di Monster Hunter.
Mentre Capcom continua a prosperare, i suoi contemporanei lottano con crisi di identità simili Capcom ha affrontato un decennio fa. I cambiamenti strategici dell'azienda non solo hanno rivitalizzato i suoi franchising, ma hanno anche fissato un nuovo standard nel settore dei giochi, dimostrando che Capcom è davvero aumentato dalle sue sfide più forti che mai.