Capcom's Revival: van Resident Evil 6 tot het succes van Monster Hunter Wilds

Auteur: Max Mar 27,2025

Met het monumentale succes van Monster Hunter Wilds on Steam en de revitalisering van Resident Evil door dorp en verschillende veelgeprezen remakes, is het duidelijk dat Capcom een ​​stap heeft getroffen die onverslaanbaar lijkt. Dit was echter niet altijd het geval. Slechts een paar jaar geleden worstelde Capcom na een reeks commerciële en kritische mislukkingen die het bedrijf in een precaire positie verlieten. Het had zowel zijn richting als zijn publiek verloren.

Capcom worstelde met een identiteitscrisis. Het overlevingshorror -genre, pionier door Resident Evil, was verwaterd na Resident Evil 4 en verloor zijn kenmerkende intensiteit. Ondertussen wankelde een andere vlaggenschipreeks, Street Fighter, na de teleurstellende ontvangst van Street Fighter 5. Deze tegenslagen dreigden de erfenis van Capcom te beëindigen.

Toch vond Capcom te midden van deze uitdagingen een manier om zijn geliefde franchises te verjongen. Een strategische verschuiving in game -ontwikkeling, versterkt door een krachtige nieuwe game -engine, ademde nieuw leven in deze serie. Deze transformatie markeerde het begin van een periode van kritisch en financieel succes dat Capcom terugbracht naar de voorhoede van de gaming -industrie.

Resident Evil verloor de weg

Resident Evil 6 markeerde een dieptepunt voor de Mainline -serie. Credit: Capcom

2016 was een uitdagend jaar voor Capcom. De release van de online co-op shooter van Resident Evil, Umbrella Corps, kreeg harde kritiek van zowel recensenten als fans. Evenzo liet Street Fighter 5 veel oude fans onder de indruk van de fans, en dead Rising 4, ondanks de terugkeer van Frank West, werd de laatste nieuwe inzending in de serie. Deze periode was onderdeel van een bredere strijd die Capcom sinds 2010 had geconfronteerd, gekenmerkt door de afnemende kritische ontvangst van Mainline Resident Evil Games, een worstelende Street Fighter -serie en de afwezigheid van belangrijke franchises zoals Devil May Cry. Terwijl Monster Hunter in Japan bloeide, had het moeite om internationaal grip te krijgen.

"Velen van ons begonnen te voelen dat wat de fans en spelers wilden uit de serie een beetje gescheiden waren van wat we maakten", weerspiegelt een ontwikkelaar. Dit sentiment is een schril contrast met de huidige status van Capcom, waar het bedrijf sinds 2017 consequent hits heeft afgeleverd van zijn grote franchises, waaronder Monster Hunter World, Devil May Cry 5, Street Fighter 6, en een reeks gevierde remakes, culminerend in wat een tijdperk van niet te stoppen succes lijkt te zijn.

Het bereiken van deze ommekeer vereiste meer dan alleen leren van fouten uit het verleden. Capcom moest zijn hele aanpak herzien, van het identificeren van zijn doelgroep tot het gebruik van nieuwe technologie. Om deze diepgaande verschuiving te begrijpen, sprak IGN met vier toonaangevende creatieven bij Capcom en onderzocht hoe het bedrijf zich een weg terug naar de top navigeerde.

Capcom werd opgericht in 1979 als fabrikant van elektronische gamemachines en kwam in de jaren 80 en 90 uit met iconische 2D -titels zoals Street Fighter en Mega Man. De succesvolle overgang van het bedrijf naar 3D -gaming in de vroege jaren 2000, benadrukt door de release van Resident Evil 4, heeft zijn positie in de industrie versterkt.

De Goat Resident Evil Game? Credit: Capcom.

Resident Evil 4, uitgebracht in 2005, wordt vaak beschouwd als een hoogtepunt van de serie, die meesterlijk afgrijzen combineert met actie. Deze balans ging echter verloren in volgende wedstrijden. Resident Evil 5 introduceerde meer actiegerichte elementen, zoals de beruchte Boulder Punch van Chris Redfield, die de serie verwijderde van zijn horrorwortels. Deze verschuiving werd erkend door ontwikkelaars zoals Yasuhiro Ampo, die sinds 1996 betrokken is bij Resident Evil.

"Over het algemeen hebben we in de Resident Evil -serie verschillende doelen, uitdagingen en dingen die we willen proberen met elke game opgezet ... maar deze keer begonnen velen van ons het gevoel te hebben dat wat de fans en spelers wilden uit de serie een beetje gescheiden werden van wat we maakten," geeft Ampo toe. Deze verwarring leidde tot Resident Evil 6, die probeerde te zorgen voor zowel actie- als horrorfans, maar uiteindelijk geen van beide groep bevredigde. Evenzo stond de Street Fighter-serie voor uitdagingen, met Street Fighter 5 bekritiseerd vanwege het gebrek aan inhoud met één speler en slechte online functionaliteit.

Capcom's worstelingen reikten verder dan Resident Evil en Street Fighter. Devil May Cry zag afnemende terugkeer, waardoor Capcom de volgende aflevering, DMC: Devil May Cry, naar Ninja Theory uitbesteed. Hoewel het een cult -aanhang kreeg, kreeg het een aanzienlijke terugslag van fans. Andere pogingen om de westerse markt te vangen, zoals Lost Planet en Asura's toorn, kwamen ook tekort. Te midden van deze uitdagingen kwam Dragon's dogma naar voren als een lichtpuntje, maar over het algemeen was de richting van Capcom onduidelijk.

Street Fighter 5, The Lost Cause

Street Fighter 5 was een teleurstelling. Credit: Capcom.

Tegen het midden van de 2010 begon Capcom strategische veranderingen door te voeren om zijn fortuinen om te zetten. De eerste stap was het aanpakken van de problemen met Street Fighter 5. Takayuki Nakayama en Shuhei Matsumoto werden binnengebracht om het spel te stabiliseren en Fan Trust terug te krijgen.

"Er waren absoluut enkele uitdagingen binnen de productie van het spel, en dat was een deel van de reden waarom ik in het team werd gebracht", legt Nakayama uit. "En omdat we in een punt in ontwikkeling waren waar we niet echt grote pivots of verschuivingen konden maken, moesten we verder gaan en vooruitgaan in de richting waarin we momenteel waren, wat beperkingen creëerde aan wat we konden en niet konden doen."

Street Fighter 5 zou worden verbeterd in Street Fighter 5: Arcade Edition. Credit: Capcom.

Deze beperkingen beperkten hun vermogen om het spel te herzien, zo veel van hun werk was gericht op het aanpakken van de meest dringende problemen tijdens het plannen van Street Fighter 6. "We hadden gewoon niet echt genoeg tijd om enkele van de problemen en uitdagingen aan te pakken die we in Street Fighter V hadden," zegt Nakayama. "En dus, met onze handen achter onze rug, moesten we in feite wachten tot die ideeën werden teruggebracht voor de eerste conceptuele fasen voor Street Fighter 6, zodat we kunnen aanpakken en dingen goed doen voor de volgende titel."

Matsumoto voegt eraan toe: "Er was geen soort gevoel van zoals: 'Oké, laten we gewoon Street Fighter 5 en ons concentreren op Street Fighter 6.' Het leek meer op, terwijl we aan Street Fighter V werkten, probeerden we erachter te komen wat we echt wilden doen in Street Fighter 6-inhoud. "

Street Fighter 5 diende als een testveld, waardoor het team van hun fouten kon leren en hun aanpak voor het vervolg kon verfijnen. Dit proces omvatte talloze updates, van het verbeteren van de NetCode- en karakterbalans tot het introduceren van nieuwe personages en mechanica zoals V-Shift. Het uiteindelijke doel was om het plezier in vechtwedstrijden te herontdekken, die Street Fighter 5 had moeite om te onderhouden.

"We realiseerden ons allebei dat vechtspellen leuk zijn, en als je eraan went, wordt het aangenamer en iets dat je in wezen voor altijd kunt spelen zolang je een tegenstander hebt om tegen te spelen," zegt Matsumoto. "Een van de uitdagingen waarmee we met Street Fighter V werden geconfronteerd, is echter dat we het gevoel hadden dat er geen duidelijk pad was dat spelers hielp om dat niveau te bereiken waar ze eindelijk het gevoel hebben dat ze plezier hebben en willen blijven spelen."

In plaats van Street Fighter 5 te verlaten, gebruikte Capcom het als een leermogelijkheid, zodat Street Fighter 6 zou lanceren als een van de meest veelgeprezen games in de franchise. Deze aanpak verhinderde de behoefte aan toekomstige revisie en vormde het toneel voor een duurzamer ontwikkelingsproces.

Monster Hunter nam de wereld over

Het begin van de Monster Hunter -revolutie. Credit: Capcom.

Rond de tijd van de lancering van Street Fighter 5 onderging Capcom een ​​belangrijke interne reorganisatie, die zich voorbereidde op een nieuwe generatie games die door de RE -motor worden aangedreven, een vervanging voor het verouderende MT -framework. Deze verandering ging niet alleen over technologie; Het ging ook over het afstemmen van de focus van het bedrijf op het creëren van games voor een wereldwijd publiek.

"Het waren een paar factoren die samenkwamen", zegt Hideaki Itsuno, bekend om zijn werk aan Devil May Cry. "De verandering van de motor en ook alle teams kregen op dat moment een heel duidelijk doel om games te maken die de wereldmarkt bereiken. [Games] die leuk zijn voor iedereen."

Tijdens de PS3 en Xbox 360 ERA waren de inspanningen van Capcom om de westerse markt aan te spreken met actie-zware games zoals Resident Evil 4 en spin-offs zoals Umbrella Corps en Lost Planet grotendeels niet succesvol. Capcom herkende dit en verlegde zijn focus naar het creëren van universeel aantrekkelijke games.

"Ik denk dat we dat duidelijke doel hadden om alleen maar te focussen en niets tegen te houden," legt Itsuno uit. "Op weg naar goede games die mensen van over de hele wereld zouden bereiken."

Deze verschuiving was cruciaal voorafgaand aan 2017, waarbij Resident Evil 7 het begin van Capcom's Renaissance markeerde. Geen enkele serie is beter een voorbeeld van deze nieuwe wereldwijde focus dan Monster Hunter. Hoewel het een speciale fanbase in het Westen had, was Monster Hunter overwegend populair in Japan vanwege het succes op handheldconsoles zoals de PSP.

"20 jaar geleden in Japan was het hebben van een netwerkverbinding niet zo eenvoudig, en er waren niet een enorme hoeveelheid mensen die Monster Hunter online speelden. Echter, handheld consoles maakten multiplayer gameplay eenvoudig zonder internettoegang, en ik beschouw het als een groot succes dat we spelers op deze manier hadden ervaren," zegt Ryozo Tsujimoto, de executieve producent van de serie.

De focus van Monster Hunter op coöperatief spel was goed geschikt voor de Japanse markt, maar dit versterkte onbedoeld zijn imago als een merk alleen in Japan. Naarmate de online infrastructuur wereldwijd verbeterde, zagen Tsujimoto en zijn team echter de kans om Monster Hunter: wereld wereldwijd toegankelijker te maken.

Uitgebracht in 2018 op PlayStation 4, Xbox One en PC, Monster Hunter: World was een game-wisselaar en leverde AAA-consolekwaliteitsactie met verbeterde afbeeldingen en grotere omgevingen. "Onze benadering van de globalisering van de serie en Monster Hunter in het algemeen verbindt niet alleen de thema's die we hadden gaan ontwerpen, maar ook in de naam van het spel," onthult Tsujimoto. "Het feit dat we het Monster Hunter noemden: wereld is echt een soort knipoog naar het feit dat we dit wereldwijde publiek wilden aanspreken dat we voor het eerst echt in Monster Hunter wilden graven en Monster Hunter wilden ervaren."

Om Monster Hunter te waarborgen: World sprak een wereldwijd publiek aan, Capcom voerde wereldwijde focustests uit, wat leidde tot veranderingen zoals het weergeven van schadecijfers wanneer spelers monsters raken. Deze tweaks hielpen Monster Hunter: World en zijn follow-up, Monster Hunter Rise, bereiken ongekende omzet, die elk 20 miljoen exemplaren overtreffen.

"In de kern is Monster Hunter echt een actiespel, en dat gevoel van voldoening dat je krijgt door die actie echt te beheersen is een belangrijk aspect van Monster Hunter," legt Tsujimoto uit. "Maar voor nieuwere spelers gaat het echt om op dat moment te komen. De stappen die betrokken zijn bij het bereiken van dat gevoel van voldoening is waar we naar proberen te strategiseren, in termen van het ontwerpen voor nieuwe spelers."

Resident Evil 7 begon dingen om te draaien

Welkom bij de familie. Credit: Capcom.

Terwijl Monster Hunter een succesvolle formule had, moest Resident Evil beslissen of ze zich concentreren op bloederige actie of overlevingshorror. Jun Takeuchi, de uitvoerend producent van de serie, nam de cruciale beslissing om terug te keren naar zijn overlevingshorror -wortels.

"Het was rond de tijd dat ik aan Resident Evil Revelations 1 en 2. werkte. Ik probeerde verschillende dingen te testen, verschillende benaderingen te proberen", herinnert Yasuhiro Ampo, directeur van Resident Evil 2 en 4 Remakes. "En rond deze tijd was toen de R & D -teams werden verdeeld in R & D Divisie één en twee. De uitvoerend producent van de Resident Evil -serie, Jun Takeuchi, nam het bevel over R & D Division One, en hij zette de kernrichting dat de Resident Evil Series moest teruggaan naar zijn oorsprong, naar zijn wortels."

Resident Evil 7 werd aangekondigd op de E3 2016-conferentie van PlayStation, met een first-person perspectief dat de horrorelementen van de serie opnieuw introduceerde. "Met Resident Evil 7 heeft de uitvoerend producent, Jun Takeuchi, duidelijk gemaakt dat we niet kunnen onderschatten hoe kritisch het is voor de serie om eng en over te overleven," zegt Ampo.

De verschuiving van Resident Evil 7 naar first-person perspectief revitaliseerde de serie en bood een terugkeer naar zijn horrorwortels met behoud van enkele actieelementen. Het succes werd gevolgd door remakes van derden, beginnend met Resident Evil 2, die horror, actie en puzzels combineerde met het dreigende Mr. X-systeem.

"Resident Evil 4 is een spel dat zo geliefd is. Als we iets mis hebben met de remake, zijn mensen misschien behoorlijk uitgesproken over hun ongemak," merkt Ampo op. Ondanks de eerste aarzeling was de Resident Evil 4-remake een hit, waarbij het Action-Horror-evenwicht werd afgestemd om aan te passen aan Takeuchi's visie om terug te keren naar Survival Horror.

Horror herboren. Credit: Capcom.

Tegelijkertijd probeerde Devil May Cry -regisseur Hideaki Itsuno het verzachten van het actiegenre uit te dagen. Toen hij de kans kreeg om Devil May Cry 5 te regisseren, gebruikte hij de RE -motor om een ​​visueel verbluffend en uitdagend spel te creëren, gericht op wat hij als "cool" beschouwde.

De reden achter de verandering

Het doel? Maak het coolste spel ooit. Credit: Capcom.

"Ik had het gevoel dat de belangrijkste trend met actiegames was om actiegames te maken die erg aardig waren", geeft Itsuno toe. "Misschien, voor mij, een beetje te vriendelijk voor de spelers, die een hand aan de speler te veel voor mijn zin helpt."

Na een decennium verwijderd van de franchise keerde Itsuno terug naar Direct Devil May Cry 5, die een van de meest succesvolle games in de serie werd. Het vermogen van de RE -motor om fotorealistische activa en de behendigheid ervan in ontwikkeling te verwerken, stelde Itsuno in staat om een ​​visueel en mechanisch verfijnd spel te creëren.

"Sinds ik de serie van Devil May Cry 3 overnam, heb ik alles wat ik als persoon heb gedurende mijn hele leven cool gezegd", zegt Itsuno. "Alles wat ik op tv heb gezien, in films en strips die ik heb gelezen, alle sportervaringen die ik heb gehad, ik probeer alles te destilleren waarvan ik denk dat het cool is in wat de game is."

Een nieuwe capcom gouden eeuw

Sinds 2017 heeft Capcom bijna jaarlijks veelgeprezen games uitgebracht, een prestatie die het onderscheidt van andere grote studio's. Dit succes wordt gedreven door een focus op het creëren van wereldwijd aantrekkelijke games, aangedreven door de Advanced RE -engine, die een verscheidenheid aan genres ondersteunt zonder compromis.

Capcom's toewijding om de unieke identiteiten van zijn franchises te handhaven, terwijl ze hun bereik uitbreiden, heeft geresulteerd in een nieuwe gouden eeuw. "Capcom gaat door een gouden tijdperk, en nou, nu moeten we alles doen wat we kunnen, zodat dit nog een jaar, nog een jaar en elk jaar nog een jaar duurt", zegt Tsujimoto van Monster Hunter.

Terwijl Capcom blijft gedijen, worstelen zijn tijdgenoten met vergelijkbare identiteitscrises Capcom tien jaar geleden. De strategische veranderingen van het bedrijf hebben niet alleen zijn franchises nieuw leven ingeblazen, maar hebben ook een nieuwe standaard in de gaming -industrie bepaald, waaruit blijkt dat Capcom inderdaad is gestegen van zijn uitdagingen die sterker zijn dan ooit.