Odrodzenie Capcom: From Resident Evil 6 do Sukces Monster Hunter Wilds

Autor: Max Mar 27,2025

Dzięki monumentalnemu sukcesowi Monster Hunter Wilds on Steam i rewitalizacji Resident Evil przez wioskę i kilka uznanych przeróbek, oczywiste jest, że Capcom osiągnął krok, który wydaje się nie do pobicia. Jednak nie zawsze tak było. Zaledwie kilka lat temu Capcom walczył po serii komercyjnych i krytycznych niepowodzeń, które pozostawiły firmę w niepewnej pozycji. Stracił zarówno swój kierunek, jak i publiczność.

Capcom zmagał się z kryzysem tożsamości. Gatunek horroru przetrwania, pionierem Resident Evil, stał się rozcieńczony po Resident Evil 4, tracąc swoją charakterystyczną intensywność. Tymczasem kolejna flagowa seria, Street Fighter, zawahał się po rozczarowującym przyjęciu Street Fighter 5. Te niepowodzenia zagroziły zakończeniu dziedzictwa Capcom.

Jednak w trakcie tych wyzwań Capcom znalazł sposób na odmłodzenie swoich ukochanych franczyz. Strategiczna zmiana rozwoju gry, wzmocniona nowym silnikiem gry, wdychała nowe życie w te serie. Ta transformacja była początkiem okresu krytycznego i finansowego sukcesu, który skłoniła Capcom z powrotem na cześć branży gier.

Resident Evil stracił drogę

Resident Evil 6 oznaczał niski punkt dla serii głównej. Credit: Capcom

2016 był trudnym rokiem dla Capcom. Wydanie internetowego spółdzielni Resident Evil, Umbrella Corps, spotkało się z surową krytyką zarówno recenzentów, jak i fanów. Podobnie Street Fighter 5 pozostawił wielu długoletnich fanów, a Dead Rising 4, pomimo tego, że powrót Franka Westa stał się ostatnim nowym wpisem z jego serii. Okres ten był częścią szerszej walki Capcom od 2010 roku, charakteryzującym się spadkiem krytycznego odbioru Mainline Resident Evil Games, walczącej serii Street Fighter i braku kluczowych franczyz, takich jak Devil May Cry. Podczas gdy Monster Hunter rozwijał się w Japonii, starał się zdobyć trakcję na arenie międzynarodowej.

„Wielu z nas zaczęło czuć, że to, czego fani i gracze chcieli z serii, stawało się trochę oddzielne od tego, co robiliśmy”, odzwierciedla jeden programista. Ten sentyment stanowi wyraźny kontrast z obecną pozycją Capcom, w której od 2017 r. Firma konsekwentnie dostarczała hity z głównych franczyz, w tym Monster Hunter World, Devil May Cry 5, Street Fighter 6 i seria słynnych przeróbek, kulminacją, która wydaje się być erą beznamiętnego sukcesu.

Osiągnięcie tego zwrotu wymagało czegoś więcej niż tylko uczenia się na błędach z przeszłości. Capcom musiał przeglądać całe swoje podejście, od identyfikacji docelowych odbiorców po przyjęcie nowych technologii. Aby zrozumieć tę głęboką zmianę, IGN rozmawiał z czterem wiodącymi kreatywami w Capcom, badając, jak firma wróciła na szczyt.

Założony w 1979 roku jako producent elektronicznych maszyn do gier, Capcom zyskał na znaczeniu w latach 80. i 90. z kultowymi tytułami 2D, takimi jak Street Fighter i Mega Man. Udane przejście firmy do gier 3D na początku 2000 roku, podkreślające wydanie Resident Evil 4, ugruntowało swoją pozycję w branży.

Gra kozła Resident Evil? Credit: Capcom.

Resident Evil 4, wydany w 2005 roku, jest często uważany za szczyt serii, mistrzowsko łącząc horror z akcją. Jednak ta równowaga została utracona w kolejnych grach. Resident Evil 5 wprowadził więcej elementów zorientowanych na akcję, takich jak niesławny uderzenie Boulder Chrisa Redfielda, który odniósł serię od jego horrorów. Ta zmiana została uznana przez programistów takich jak Yasuhiro Ampo, który jest zaangażowany w Resident Evil od 1996 roku.

„Ogólnie w całej serii Resident Evil, ustawialiśmy różne cele, wyzwania i rzeczy, które chcemy wypróbować z każdą grą… ale tym razem wielu z nas zaczęło czuć, że to, czego fani i gracze chcieli z serii, było trochę oddzielone od tego, co robiliśmy” - przyznaje Ampo. To zamieszanie doprowadziło do Resident Evil 6, które próbowało zaspokoić zarówno fanów akcji, jak i horrorów, ale ostatecznie nie zadowoliła żadnej grupy. Podobnie, seria Street Fighter stanęła przed wyzwaniami, a Street Fighter 5 skrytykował za brak treści dla jednego gracza i słabą funkcjonalność online.

Walki Capcom wykraczały poza Resident Evil i Street Fighter. Devil May Cry widział malejące zwroty, co skłoniło Capcom do outsourcingu następnej raty, DMC: Devil May Cry, do teorii Ninja. Chociaż zyskał kult, spotkał się z znaczącym reakcją fanów. Inne próby schwytania rynku zachodnim, takie jak Lost Planet i Gniew Asury, również nie były. Wśród tych wyzwań dogmat smoka pojawił się jako jasny punkt, ale ogólnie kierunek Capcom był niejasny.

Street Fighter 5, utracona sprawa

Street Fighter 5 był zawiedziony. Credit: Capcom.

W połowie lat 2010. Capcom zaczął wdrażać strategiczne zmiany, aby odwrócić swoje fortuny. Pierwszym krokiem było rozwiązanie problemów ze Street Fighter 5. Takayuki Nakayama i Shuhei Matsumoto zostali sprowadzeni, aby ustabilizować grę i odzyskać zaufanie fanów.

„Zdecydowanie pojawiły się pewne wyzwania w produkcji gry i to był jeden z powodów, dla których zostałem sprowadzony do zespołu” - wyjaśnia Nakayama. „A ponieważ byliśmy w punkcie rozwoju, w którym nie mogliśmy tak naprawdę dokonać żadnych głównych punktów Outh lub zmian, musieliśmy kontynuować i iść naprzód w kierunku, w którym byliśmy obecnie, co stworzyło ograniczenia tego, co mogliśmy i nie mogliśmy zrobić”.

Street Fighter 5 zostałby ulepszony do Street Fighter 5: Arcade Edition. Credit: Capcom.

Ograniczenia te ograniczyły ich zdolność do przeglądu gry, tak wiele ich pracy koncentrowało się na rozwiązaniu najbardziej palących problemów podczas planowania Street Fighter 6. „Po prostu nie mieliśmy wystarczająco dużo czasu, aby rozwiązać niektóre problemy i wyzwania, przed którymi stanęliśmy w Street Fighter V” - mówi Nakayama. „I tak, z rękami związanymi za naszymi plecami, w zasadzie musieliśmy czekać, aż te pomysły zostaną przywrócone na początkowe fazy koncepcyjne dla Street Fighter 6, abyśmy mogli poradzić sobie i robić rzeczy właściwie dla następnego tytułu”.

Matsumoto dodaje: „Nie było żadnego poczucia:„ Dobra, po prostu zakończmy Street Fighter 5 i skup się na Street Fighter 6. ” To było bardziej, kiedy pracowaliśmy na Street Fighter V, próbowaliśmy dowiedzieć się, co naprawdę chcieliśmy zrobić w treści Street Fighter 6 ”.

Street Fighter 5 służył jako testy testowe, pozwalając zespołowi na uczenie się na błędach i udoskonalenie ich podejścia do kontynuacji. Proces ten obejmował wiele aktualizacji, od poprawy bilansu netto i postaci po wprowadzenie nowych postaci i mechaników, takich jak S-SHIFT. Ostatecznym celem było odkrycie zabawy w meczach walki, którą Street Fighter 5 starał się utrzymać.

„Oboje zdaliśmy sobie sprawę, że gry walki są zabawne, a kiedy przyzwyczajasz się do nich, staje się to przyjemniejsze i coś, co zasadniczo możesz grać na zawsze, o ile masz przeciwnika, aby grać” - mówi Matsumoto. „Jednak jednym z wyzwań, przed którymi stanęliśmy w Street Fighter V, jest to, że czuliśmy, że nie ma jasnej ścieżki, która pomogła graczom osiągnąć ten poziom, na którym w końcu czują się, jakby się bawili i będą chcieli grać”.

Zamiast porzucić Street Fighter 5, Capcom wykorzystał go jako okazję do nauki, zapewniając, że Street Fighter 6 wystrzeli jako jedna z najbardziej uznanych przez krytyków gier w serii. Podejście to uniemożliwiło potrzebę przyszłych remontu i przygotowało grunt pod bardziej zrównoważony proces rozwoju.

Monster Hunter przejął świat

Początek rewolucji Monster Hunter. Credit: Capcom.

Mniej więcej w momencie premiery Street Fighter 5 Capcom przeszedł znaczną wewnętrzną reorganizację, przygotowując się do nowej generacji gier, która ma być zasilana przez silnik RE, zastępcę starzejącego się ram MT. Ta zmiana nie dotyczyła tylko technologii; Chodziło również o wyrównanie koncentracji firmy na tworzeniu gier dla globalnej publiczności.

„To było kilka czynników, które się połączyły” - mówi Hideaki Itsuno, znany z pracy nad Devil May Cry. „Zmiana silnika, a także wszystkie zespoły miały w tym momencie bardzo wyraźny cel, aby gry osiągnęły globalny rynek. [Gry], które są zabawne dla wszystkich”.

Podczas ERA PS3 i Xbox 360 wysiłki CAPCom o odwołaniu się na zachodni rynek z grami, takimi jak Resident Evil 4 i Spinoffs, takimi jak Korpus Parasolowy i Lost Planet, były w dużej mierze nieudane. Uznając to, Capcom skupiło się na tworzeniu powszechnie atrakcyjnych gier.

„Myślę, że mieliśmy ten wyraźny cel, aby po prostu skupić się i nie powstrzymywać niczego” - wyjaśnia Itsuno. „W kierunku tworzenia dobrych gier, które dotarłyby do ludzi z całego świata”.

Ta zmiana była kluczowa do 2017 r., A Resident Evil 7 oznaczało początek renesansu Capcom. Żadna seria lepiej nie jest przykładem tego nowego globalnego skupienia niż Monster Hunter. Chociaż miał dedykowaną bazę fanów na Zachodzie, Monster Hunter był głównie popularny w Japonii ze względu na sukces na przenośnych konsolach, takich jak PSP.

„20 lat temu w Japonii połączenie sieciowe nie było tak łatwe, a nie było ogromnej liczby osób grających w Monster Hunter online. Jednak Handheld Consoles ułatwia rozgrywkę wieloosobową bez dostępu do Internetu, i uważam to za wielki sukces, że gracze doświadczyli gry w ten sposób” - mówi Ryozo Tsujimoto, producent wykonawczy serii.

Koncentracja Monster Hunter na grę kooperacyjną była dobrze odpowiednia na rynek japoński, ale to nieumyślnie wzmocniło jego wizerunek jako marki tylko dla Japonii. Jednak wraz ze wzrostem infrastruktury internetowej Tsujimoto i jego zespół zobaczyli okazję, aby Monster Hunter: świat będzie bardziej dostępny na całym świecie.

Wydany w 2018 roku na PlayStation 4, Xbox One i PC, Monster Hunter: World był zmieniającym grę, dostarczając akcję jakości konsoli AAA z ulepszoną grafiką i większymi środowiskami. „Nasze podejście do globalizacji serii i ogólnie Monster Hunter naprawdę wiąże się z nie tylko tematami, które mieliśmy zaprojektować grę, ale także w nazwie gry”, ujawnia Tsujimoto. „Fakt, że nazwaliśmy to Monster Hunter: świat jest naprawdę ukłonem wobec faktu, że chcieliśmy odwołać się do tej światowej publiczności, którą chcieliśmy naprawdę zagłębić się i doświadczyć Huntera Monster po raz pierwszy”.

Aby zapewnić Monster Hunter: World przemówił do globalnej publiczności, Capcom przeprowadził światowe testy ostrości, co prowadzi do zmian takich jak wyświetlanie liczb szkód, gdy gracze uderzają w potwory. Te poprawki pomogły Monster Hunter: World and jego następcy, Monster Hunter Rise, osiągnąć bezprecedensową sprzedaż, z których każda przekroczyła 20 milionów egzemplarzy.

„W jego sercu Monster Hunter naprawdę jest grą akcji i to poczucie osiągnięcia, które otrzymujesz, opanowanie tej akcji jest ważnym aspektem Monster Hunter” - wyjaśnia Tsujimoto. „Ale dla nowszych graczy tak naprawdę chodzi o dotarcie do tego punktu. Kroki związane z dotarciem do tego poczucia spełnienia jest to, co staramy się strategować pod względem projektowania dla nowych graczy”.

Resident Evil 7 zaczął się odwracać

Witamy w rodzinie. Credit: Capcom.

Podczas gdy Monster Hunter miał udaną formułę, Resident Evil musiał zdecydować, czy skoncentrować się na krwawej akcji czy przetrwania. Jun Takeuchi, producent wykonawczy serii, podjął kluczową decyzję o powrocie do swoich przetrwania horrorów.

„Mniej więcej w czasie, gdy pracowałem nad Resident Evil Revelations 1 i 2. Próbowałem przetestować różne rzeczy, spróbować różnych podejść” - wspomina Yasuhiro Ampo, dyrektor Resident Evil 2 i 4 Remake. „Mniej więcej w tym czasie zespoły badawczo -rozwojowe zostały podzielone na Division One i dwa. Producent wykonawczy serii Resident Evil, Jun Takeuchi, przejął dowództwo w Division One R&D i ustanowił główny kierunek, w którym seria Resident Evil musi wrócić do swoich początków, do swoich korzeni”.

Resident Evil 7 został ogłoszony na konferencji PlayStation E3 2016, z perspektywą pierwszej osoby, która ponownie wprowadziła elementy horroru serialu. „Z Resident Evil 7, producent wykonawczy, Jun Takeuchi, wyjaśnił, że nie możemy nie docenić, jak krytyczne jest, aby seria była przerażająca i o przetrwaniu” - mówi Ampo.

Przejście Resident Evil 7 na perspektywę pierwszoosobową zrewidowało serię, oferując powrót do swoich horrorów, zachowując jednocześnie elementy akcji. Po jego sukcesie nastąpił przeróbki trzeciej osoby, poczynając od Resident Evil 2, który łączył horror, akcję i zagadki z groźnym systemem pana X.

„Resident Evil 4 to gra tak ukochana. Jeśli coś złego w remake'u, ludzie mogą być dość głośni na temat ich dyskomfortu”, zauważa Ampo. Pomimo początkowego wahania remake Resident Evil 4 był hitem, dostosowując równowagę akcji, aby dostosować się do wizji Takeuchi polegającej na powrocie do przetrwania horroru.

Horror Reborn. Credit: Capcom.

Jednocześnie dyrektor Devil May Cry Hideaki Itsuno starał się zakwestionować złagodzenie gatunku akcji. Gdy miał szansę na reżyserię diabła May Cry 5, wykorzystał silnik RE, aby stworzyć oszałamiającą i trudną grę, koncentrując się na tym, co uważał za „fajne”.

Powód zmiany

Cel? Stwórz najfajniejszą grę w historii. Credit: Capcom.

„Czułem, że głównym trendem w grach akcji było tworzenie gier akcji, które były bardzo miłe” - przyznaje Itsuno. „Może dla mnie trochę zbyt miły dla graczy, nadając graczowi rękę dla moich upodobań”.

Po dekadzie franczyzy Itsuno powrócił do Direct Devil May Cry 5, który stał się jedną z najbardziej udanych gier z serii. Zdolność silnika RE do radzenia sobie z aktywami fotorealistycznymi i jego zwinność w rozwoju pozwoliły Itsuno stworzyć grę rafinowaną wizualnie i mechanicznie.

„Odkąd przejąłem serię od Devil May Cry 3, umieściłem wszystko, co ja, jako osoba, uważałem przez całe życie za fajne” - mówi itsuno. „Wszystko, co widziałem w telewizji, w filmach i komiksach, które przeczytałem, wszelkie sporne doświadczenia, które miałem, staram się destylować wszystko, co moim zdaniem jest fajne w tym, czym jest gra”.

Nowy Capcom Golden Age

Od 2017 roku Capcom wydawał uznane przez krytyków gry prawie co roku, co wyróżnia go od innych głównych studiów. Sukces ten jest spowodowany naciskiem na tworzenie globalnie atrakcyjnych gier, napędzanych zaawansowanym silnikiem RE, który obsługuje różnorodne gatunki bez kompromisu.

Zobowiązanie Capcom w utrzymanie unikalnej tożsamości franczyz, jednocześnie rozszerzając swój zasięg, spowodowało nowy złoty wiek. „Capcom przechodzi przez złotą erę i, cóż, teraz musimy zrobić wszystko, aby trwał jeszcze jeden rok, jeszcze jeden rok, a co roku jeszcze jeden rok”, mówi Tsujimoto Monster Hunter.

Gdy Capcom nadal się rozwija, jego współcześni zmagają się z podobnymi kryzysami tożsamościami Capcom, przed którymi stanęł dziesięć lat temu. Zmiany strategiczne firmy nie tylko ożywiły swoje franczyzy, ale także ustaliły nowy standard w branży gier, udowadniając, że Capcom rzeczywiście wzrosło z wyzwań silniejszych niż kiedykolwiek.