Sự hồi sinh của Capcom: Từ Resident Evil 6 đến Monster Hunter thành công của Wilds Wilds

Tác giả: Max Mar 27,2025

Với thành công hoành tráng của Monster Hunter Wilds trên Steam và sự hồi sinh của Resident Evil qua làng và một số bản làm lại được hoan nghênh, rõ ràng là Capcom đã có một bước tiến có vẻ không thể đánh bại. Tuy nhiên, điều này không phải lúc nào cũng đúng. Chỉ vài năm trước, Capcom đã phải vật lộn sau một loạt các thất bại thương mại và quan trọng khiến công ty ở trong một vị trí bấp bênh. Nó đã mất cả hướng đi và khán giả của nó.

Capcom đang vật lộn với một cuộc khủng hoảng danh tính. Thể loại kinh dị sinh tồn, được tiên phong bởi Resident Evil, đã bị pha loãng sau Resident Evil 4, mất đi cường độ đặc trưng của nó. Trong khi đó, một loạt phim hàng đầu khác, Street Fighter, đã chùn bước sau sự tiếp đón đáng thất vọng của Street Fighter 5. Những thất bại này đe dọa chấm dứt di sản của Capcom.

Tuy nhiên, giữa những thách thức này, Capcom đã tìm ra cách trẻ hóa nhượng quyền thương mại yêu dấu của mình. Một sự thay đổi chiến lược trong phát triển trò chơi, được củng cố bởi một động cơ trò chơi mới mạnh mẽ, đã thổi sức sống mới vào loạt phim này. Sự chuyển đổi này đánh dấu sự khởi đầu của một giai đoạn thành công tài chính và quan trọng đã đẩy Capcom trở lại hàng đầu của ngành công nghiệp game.

Resident Evil lạc đường

Resident Evil 6 đánh dấu một điểm thấp cho loạt phim chính. Tín dụng: Capcom

Năm 2016 là một năm đầy thách thức đối với Capcom. Việc phát hành game bắn súng hợp tác trực tuyến của Resident Evil, Umbrella Corps, đã gặp phải những lời chỉ trích gay gắt từ cả nhà phê bình và người hâm mộ. Tương tự, Street Fighter 5 đã khiến nhiều người hâm mộ lâu năm bị choáng ngợp và Dead Rising 4, mặc dù có sự trở lại của Frank West, đã trở thành mục mới cuối cùng trong loạt phim của mình. Thời kỳ này là một phần của cuộc đấu tranh rộng lớn hơn mà Capcom đã phải đối mặt từ năm 2010, đặc trưng bởi sự tiếp nhận quan trọng của các trò chơi Resident Evil, một loạt chiến đấu đường phố đang gặp khó khăn và sự vắng mặt của các nhượng quyền chính như Devil May Cry. Trong khi Monster Hunter đang phát triển mạnh ở Nhật Bản, nó đã đấu tranh để có được lực kéo quốc tế.

"Nhiều người trong chúng tôi bắt đầu cảm thấy rằng những gì người hâm mộ và người chơi muốn từ bộ truyện đang tách biệt một chút so với những gì chúng tôi đang làm", một nhà phát triển phản ánh. Tình cảm này là một sự tương phản rõ rệt với tình trạng hiện tại của Capcom, kể từ năm 2017, công ty đã liên tục đưa ra các bản hit từ các nhượng quyền thương mại lớn của mình, bao gồm Monster Hunter World, Devil May Cry 5, Street Fighter 6, và một loạt các bản làm lại nổi tiếng, lên đến đỉnh điểm trong thời gian của thành công không thể thay đổi.

Đạt được sự quay vòng này yêu cầu nhiều hơn là chỉ học hỏi từ những sai lầm trong quá khứ. Capcom đã phải đại tu toàn bộ cách tiếp cận của mình, từ việc xác định đối tượng mục tiêu của mình đến việc áp dụng công nghệ mới. Để hiểu được sự thay đổi sâu sắc này, IGN đã nói chuyện với bốn sáng tạo hàng đầu tại Capcom, khám phá cách công ty điều hướng trở lại đỉnh cao.

Được thành lập vào năm 1979 với tư cách là nhà sản xuất máy chơi trò chơi điện tử, Capcom đã nổi lên trong những năm 80 và 90 với các tựa game 2D mang tính biểu tượng như Street Fighter và Mega Man. Sự chuyển đổi thành công của công ty sang chơi game 3D vào đầu những năm 2000, nổi bật bằng việc phát hành Resident Evil 4, đã củng cố vị thế của nó trong ngành.

Trò chơi Resident Evil Dê? Tín dụng: Capcom.

Resident Evil 4, được phát hành năm 2005, thường được coi là một đỉnh cao của bộ truyện, pha trộn một cách thành thạo kinh dị với hành động. Tuy nhiên, sự cân bằng này đã bị mất trong các trò chơi tiếp theo. Resident Evil 5 đã giới thiệu nhiều yếu tố định hướng hành động hơn, như cú đấm đá khét tiếng của Chris Redfield, đã chuyển loạt phim ra khỏi nguồn gốc kinh dị của nó. Sự thay đổi này đã được các nhà phát triển như Yasuhiro Ampo thừa nhận, người đã tham gia vào Resident Evil từ năm 1996.

"Nhìn chung trong suốt loạt Resident Evil, chúng tôi đã thiết lập các mục tiêu, thử thách khác nhau và những điều chúng tôi muốn thử với mỗi trò chơi, nhưng lần này, nhiều người trong chúng tôi bắt đầu cảm thấy rằng những gì người hâm mộ và người chơi muốn với loạt phim này đã tách biệt một chút so với những gì chúng tôi đang làm", Ampo thừa nhận. Sự nhầm lẫn này đã dẫn đến Resident Evil 6, cố gắng phục vụ cho cả người hâm mộ hành động và kinh dị nhưng cuối cùng cũng không hài lòng với nhóm. Tương tự, loạt phim Street Fighter phải đối mặt với những thách thức, với Street Fighter 5 bị chỉ trích vì thiếu nội dung chơi đơn và chức năng trực tuyến kém.

Cuộc đấu tranh của Capcom vượt ra ngoài Resident Evil và Street Fighter. Devil May Cry đã thấy sự trở lại giảm dần, khiến Capcom thuê ngoài phần tiếp theo, DMC: Devil May Cry, đến Ninja Lý thuyết. Trong khi nó có được một sự sùng bái theo sau, nó đã được đáp ứng với phản ứng dữ dội từ người hâm mộ. Những nỗ lực khác để chiếm được thị trường phương Tây, chẳng hạn như Lost Planet và Asura's Wrath, cũng đã giảm. Giữa những thách thức này, giáo điều của Dragon nổi lên như một điểm sáng, nhưng nhìn chung, hướng đi của Capcom không rõ ràng.

Street Fighter 5, Nguyên nhân bị mất

Street Fighter 5 là một sự thất vọng. Tín dụng: Capcom.

Vào giữa những năm 2010, Capcom bắt đầu thực hiện các thay đổi chiến lược để xoay chuyển vận may của mình. Bước đầu tiên là giải quyết các vấn đề với Street Fighter 5. Takayuki Nakayama và Shuhei Matsumoto đã được đưa vào để ổn định trò chơi và lấy lại sự tin tưởng của người hâm mộ.

"Chắc chắn có một số thách thức trong việc sản xuất trò chơi, và đó là một phần lý do tại sao tôi được đưa vào đội," Nakayama giải thích. "Và bởi vì chúng tôi đang ở một điểm phát triển, nơi chúng tôi thực sự không thể thực hiện bất kỳ trục hoặc ca lớn nào, chúng tôi phải tiến hành và tiến về phía trước theo hướng mà chúng tôi hiện đang ở, điều này đã tạo ra những hạn chế về những gì chúng tôi có thể và không thể làm."

Street Fighter 5 sẽ được cải thiện thành Street Fighter 5: Arcade Edition. Tín dụng: Capcom.

Những ràng buộc này đã hạn chế khả năng đại tu trò chơi của họ, rất nhiều công việc của họ tập trung vào việc giải quyết các vấn đề cấp bách nhất trong khi lên kế hoạch cho Street Fighter 6. "Chúng tôi không thực sự có đủ thời gian để giải quyết một số vấn đề và thách thức mà chúng tôi gặp phải trong Street Fighter V," Nakayama nói. "Và vì vậy, với đôi tay của chúng tôi bị trói sau lưng, về cơ bản chúng tôi phải chờ những ý tưởng đó được đưa trở lại cho các giai đoạn khái niệm ban đầu cho Street Fighter 6, vì vậy chúng tôi có thể giải quyết và làm mọi thứ đúng cho tiêu đề tiếp theo."

Matsumoto cho biết thêm, "Không có bất kỳ cảm giác nào giống như, 'Được rồi, hãy kết thúc Street Fighter 5 và tập trung vào Street Fighter 6.' Nó giống như, trong khi chúng tôi đang làm việc trên Street Fighter V, chúng tôi đã cố gắng tìm ra những gì chúng tôi thực sự muốn làm trong nội dung của Street Fighter 6. "

Street Fighter 5 đóng vai trò là nơi thử nghiệm, cho phép nhóm học hỏi từ những sai lầm của họ và tinh chỉnh cách tiếp cận của họ cho phần tiếp theo. Quá trình này liên quan đến nhiều bản cập nhật, từ việc cải thiện cân bằng NetCode và nhân vật đến giới thiệu các ký tự và cơ học mới như V-Shift. Mục tiêu cuối cùng là khám phá lại niềm vui trong các trò chơi chiến đấu, mà Street Fighter 5 đã đấu tranh để duy trì.

Matsumoto nói: "Cả hai chúng tôi đều nhận ra rằng các trò chơi chiến đấu đều rất thú vị và khi bạn quen với chúng, nó trở nên thú vị hơn và về cơ bản bạn có thể chơi mãi mãi miễn là bạn có một đối thủ để chơi với". "Tuy nhiên, một trong những thách thức mà chúng tôi phải đối mặt với Street Fighter V là chúng tôi cảm thấy rằng không có con đường rõ ràng nào giúp hướng dẫn người chơi đạt đến cấp độ đó, nơi cuối cùng họ cảm thấy như họ đang vui vẻ và sẽ muốn tiếp tục chơi."

Thay vì từ bỏ Street Fighter 5, Capcom đã sử dụng nó như một cơ hội học tập, đảm bảo rằng Street Fighter 6 sẽ ra mắt như một trong những trò chơi được đánh giá cao nhất trong nhượng quyền thương mại. Cách tiếp cận này đã ngăn chặn sự cần thiết của đại tu trong tương lai và tạo tiền đề cho một quá trình phát triển bền vững hơn.

Monster Hunter đã chiếm lấy thế giới

Sự khởi đầu của cuộc cách mạng Thợ săn quái vật. Tín dụng: Capcom.

Trong khoảng thời gian ra mắt của Street Fighter 5, Capcom đã trải qua một sự tái tổ chức nội bộ đáng kể, chuẩn bị cho một thế hệ trò chơi mới được cung cấp bởi RE Engine, một sự thay thế cho khung MT cũ. Sự thay đổi này không chỉ là về công nghệ; Đó cũng là về việc sắp xếp tập trung của công ty vào việc tạo ra các trò chơi cho khán giả toàn cầu.

"Đó là một vài yếu tố kết hợp với nhau", Hideaki Itsuno, được biết đến với công việc của ông về Devil May Cry. "Sự thay đổi của động cơ và tất cả các đội đã được đưa ra một mục tiêu rất rõ ràng vào thời điểm đó để tạo ra các trò chơi tiếp cận thị trường toàn cầu. [Trò chơi] rất thú vị cho mọi người."

Trong kỷ nguyên PS3 và Xbox 360, những nỗ lực của Capcom nhằm thu hút thị trường phương Tây với các trò chơi nặng nề như Resident Evil 4 và spinoffs như Quân đoàn ô và Lost Planet phần lớn không thành công. Nhận ra điều này, Capcom đã chuyển trọng tâm của mình để tạo ra các trò chơi hấp dẫn toàn cầu.

"Tôi nghĩ rằng chúng tôi đã có mục tiêu rõ ràng là chỉ tập trung và không giữ bất cứ điều gì trở lại", Itsuno giải thích. "Hướng tới việc tạo ra những trò chơi tốt sẽ tiếp cận mọi người từ khắp nơi trên thế giới."

Sự thay đổi này là then chốt dẫn đến năm 2017, với Resident Evil 7 đánh dấu sự khởi đầu của thời Phục hưng của Capcom. Không có loạt bài minh họa nào tốt hơn cho trọng tâm toàn cầu mới này so với Monster Hunter. Mặc dù nó có một người hâm mộ chuyên dụng ở phương Tây, Monster Hunter chủ yếu phổ biến ở Nhật Bản do thành công của nó trên các bảng điều khiển cầm tay như PSP.

"20 năm trước tại Nhật Bản, có kết nối mạng không dễ dàng, và không có một lượng lớn người chơi Monster Hunter trực tuyến. Tuy nhiên, các máy chơi game cầm tay đã làm cho trò chơi nhiều người chơi dễ dàng mà không cần truy cập internet và tôi coi đó là một thành công lớn mà chúng tôi đã trải nghiệm trò chơi theo cách này".

Tập trung vào trò chơi hợp tác của Monster Hunter rất phù hợp với thị trường Nhật Bản, nhưng điều này đã vô tình củng cố hình ảnh của nó như một thương hiệu chỉ dành cho Nhật Bản. Tuy nhiên, khi cơ sở hạ tầng trực tuyến được cải thiện trên toàn cầu, Tsujimoto và nhóm của ông đã thấy một cơ hội để làm cho Monster Hunter: Thế giới dễ tiếp cận hơn trên toàn thế giới.

Được phát hành vào năm 2018 trên PlayStation 4, Xbox One và PC, Monster Hunter: World là một người thay đổi trò chơi, cung cấp hành động chất lượng điều khiển AAA với đồ họa nâng cao và môi trường lớn hơn. "Cách tiếp cận của chúng tôi đối với toàn cầu hóa của loạt phim và Monster Hunter nói chung thực sự gắn liền với không chỉ các chủ đề mà chúng tôi đã thiết kế trò chơi, mà còn nhân danh trò chơi", Tsujimoto tiết lộ. "Thực tế là chúng tôi gọi nó là Monster Hunter: World thực sự là một cái gật đầu với thực tế là chúng tôi muốn thu hút khán giả trên toàn thế giới mà chúng tôi muốn thực sự đào sâu và lần đầu tiên trải nghiệm Monster Hunter."

Để đảm bảo Monster Hunter: Thế giới đã thu hút khán giả toàn cầu, Capcom đã tiến hành các bài kiểm tra tập trung trên toàn thế giới, dẫn đến những thay đổi như hiển thị số lượng thiệt hại khi người chơi tấn công quái vật. Những tinh chỉnh này đã giúp Monster Hunter: World và theo dõi, Monster Hunter Rise, đạt được doanh số chưa từng có, mỗi lần vượt qua 20 triệu bản.

Tsujimoto giải thích: "Tại trung tâm của nó, Monster Hunter thực sự là một trò chơi hành động và cảm giác hoàn thành mà bạn có được từ việc thực sự làm chủ hành động đó là một khía cạnh quan trọng của Monster Hunter," Tsujimoto giải thích. "Nhưng đối với những người chơi mới hơn, đó thực sự là về thời điểm đó. Các bước liên quan đến việc đạt được thành tựu đó là những gì chúng tôi đang cố gắng chiến lược, về mặt thiết kế cho người chơi mới."

Resident Evil 7 bắt đầu biến mọi thứ xung quanh

Chào mừng đến với gia đình. Tín dụng: Capcom.

Trong khi Monster Hunter có một công thức thành công, Resident Evil cần quyết định nên tập trung vào hành động đẫm máu hay kinh dị sinh tồn. Jun Takeuchi, nhà sản xuất điều hành của loạt phim, đã đưa ra quyết định quan trọng để trở về cội nguồn kinh dị sinh tồn.

"Đó là khoảng thời gian tôi đang làm việc trên Resident Evil Khải huyền 1 và 2. Tôi đã cố gắng kiểm tra những thứ khác nhau, thử các cách tiếp cận khác nhau", Yasuhiro Ampo, giám đốc của Resident Evil 2 và 4 làm lại. "Và trong khoảng thời gian này là khi các đội R & D được chia thành R & D Division một và hai. Nhà sản xuất điều hành của loạt Resident Evil, Jun Takeuchi, nắm quyền chỉ huy R & D Division One, và anh ta đặt ra hướng cốt lõi mà loạt Resident Evil cần quay trở lại nguồn gốc của nó."

Resident Evil 7 đã được công bố tại Hội nghị E3 2016 của PlayStation, với quan điểm của người thứ nhất đã giới thiệu lại các yếu tố kinh dị của loạt phim. "Với Resident Evil 7, nhà sản xuất điều hành, Jun Takeuchi, đã nói rõ rằng chúng ta không thể đánh giá thấp mức độ quan trọng đối với bộ truyện để nó đáng sợ và về sự sống còn", Ampo nói.

Sự chuyển đổi của Resident Evil 7 sang viễn cảnh của người thứ nhất đã hồi sinh bộ truyện, mang đến sự trở lại với nguồn gốc kinh dị của nó trong khi vẫn duy trì một số yếu tố hành động. Thành công của nó được theo sau bởi các bản làm lại của người thứ ba, bắt đầu với Resident Evil 2, kết hợp kinh dị, hành động và câu đố với hệ thống Mr. X đe dọa.

"Resident Evil 4 là một trò chơi rất được yêu thích. Nếu chúng tôi có bất cứ điều gì sai với bản làm lại, mọi người có thể khá lên tiếng về sự khó chịu của họ", Ampo lưu ý. Mặc dù do dự ban đầu, bản làm lại Resident Evil 4 là một hit, tinh chỉnh sự cân bằng hành động để phù hợp với tầm nhìn của Takeuchi về việc trở lại kinh dị sinh tồn.

Kinh dị tái sinh. Tín dụng: Capcom.

Đồng thời, Devil May Cry Giám đốc Hideaki Itsuno đã tìm cách thách thức sự mềm mại của thể loại hành động. Khi có cơ hội trực tiếp Devil May Cry 5, anh ấy đã tận dụng động cơ RE để tạo ra một trò chơi trực quan tuyệt đẹp và đầy thách thức, tập trung vào những gì anh ấy coi là "tuyệt vời".

Lý do đằng sau sự thay đổi

Mục tiêu? Làm cho trò chơi tuyệt vời nhất từ ​​trước đến nay. Tín dụng: Capcom.

"Tôi cảm thấy như xu hướng chính với các trò chơi hành động là tạo ra các trò chơi hành động rất tốt", Itsuno thừa nhận. "Có lẽ, đối với tôi, một chút quá tử tế với người chơi, cho người chơi cho người chơi quá nhiều theo ý thích của tôi."

Sau một thập kỷ rời khỏi nhượng quyền thương mại, Itsuno trở lại trực tiếp Devil May Cry 5, trở thành một trong những trò chơi thành công nhất trong sê -ri. Khả năng xử lý các tài sản quang học của RE Engine và sự nhanh nhẹn của nó trong sự phát triển của nó cho phép nó tạo ra một trò chơi tinh tế về mặt trực quan và cơ học.

"Kể từ khi tôi tiếp quản loạt phim từ Devil May Cry 3, tôi đặt mọi thứ mà tôi, như một người, tôi đã coi trong suốt cuộc đời mình là mát mẻ", Itsuno nói. "Bất cứ điều gì tôi đã thấy trên TV, trong phim và truyện tranh mà tôi đã đọc, bất kỳ trải nghiệm thể thao nào tôi có, tôi cố gắng chưng cất mọi thứ mà tôi nghĩ là tuyệt vời về trò chơi."

Một thời kỳ hoàng kim mới của Capcom

Kể từ năm 2017, Capcom đã phát hành các trò chơi được đánh giá cao gần như hàng năm, một kỳ tích khiến nó khác biệt với các hãng phim lớn khác. Thành công này được thúc đẩy bởi sự tập trung vào việc tạo ra các trò chơi hấp dẫn trên toàn cầu, được cung cấp bởi động cơ Re tiên tiến, hỗ trợ nhiều thể loại mà không thỏa hiệp.

Cam kết của Capcom trong việc duy trì danh tính độc đáo của nhượng quyền thương mại, trong khi mở rộng phạm vi của họ, đã dẫn đến một thời kỳ hoàng kim mới. "Capcom đang trải qua kỷ nguyên vàng, và, bây giờ, bây giờ chúng ta phải làm mọi thứ chúng ta có thể để điều này kéo dài thêm một năm nữa, một năm nữa và mỗi năm, một năm nữa", Tsujimoto của Monster Hunter nói.

Khi Capcom tiếp tục phát triển mạnh, những người đương thời đấu tranh với các cuộc khủng hoảng danh tính tương tự Capcom đã phải đối mặt một thập kỷ trước. Những thay đổi chiến lược của công ty không chỉ hồi sinh nhượng quyền thương mại mà còn đặt ra một tiêu chuẩn mới trong ngành công nghiệp game, chứng minh rằng Capcom thực sự đã tăng từ những thách thức mạnh mẽ hơn bao giờ hết.