Capcom'un Canlanması: Resident Evil 6'dan Monster Hunter Wilds'ın başarısına

Yazar: Max Mar 27,2025

Monster Hunter Wilds'ın buhar üzerindeki anıtsal başarısı ve Resident Evil'in köy yoluyla yeniden canlandırılması ve birkaç beğeni toplayan remake ile Capcom'un rakipsiz görünen bir adım attığı açıktır. Ancak, bu her zaman böyle değildi. Sadece birkaç yıl önce, Capcom şirketi güvencesiz bir konumda bırakan bir dizi ticari ve kritik başarısızlığın ardından mücadele ediyordu. Hem yönünü hem de izleyicilerini kaybetmişti.

Capcom bir kimlik kriziyle boğuşuyordu. Resident Evil tarafından öncülük eden hayatta kalma korku türü, Resident Evil 4'ten sonra imza yoğunluğunu kaybederek seyreltilmişti. Bu arada, başka bir amiral gemisi serisi olan Street Fighter, Street Fighter 5'in hayal kırıklığı yaratan resepsiyonundan sonra boğuluyordu. Bu aksilikler Capcom'un mirasını sona erdirmekle tehdit etti.

Yine de, bu zorlukların ortasında Capcom, sevgili franchise'larını gençleştirmenin bir yolunu buldu. Güçlü yeni bir oyun motoru tarafından desteklenen oyun geliştirmede stratejik bir değişim, bu diziye yeni bir hayat verdi. Bu dönüşüm, Capcom'u oyun endüstrisinin ön planına iten kritik ve finansal başarı döneminin başlangıcını işaret etti.

Resident Evil yolunu kaybetti

Resident Evil 6, Mainline serisi için düşük bir noktaya işaret etti. Kredi: Capcom

2016, Capcom için zorlu bir yıldı. Resident Evil'in çevrimiçi kooperatif atıcısı Şemsiye Kolordu'nun piyasaya sürülmesi, hem gözden geçirenlerden hem de taraftarlardan sert eleştirilerle karşılandı. Benzer şekilde, Street Fighter 5 birçok uzun süredir hayranları ezdi ve Frank West'in dönüşüne rağmen Dead Rising 4, serisinin son yeni girişi oldu. Bu dönem, Capcom'un 2010'dan beri karşılaştığı daha geniş bir mücadelenin bir parçasıydı, Mainline Resident Evil Games'in eleştirel alımı, mücadele eden bir sokak avcı serisi ve Devil May Cry gibi kilit franchise'ların yokluğu ile karakterize edildi. Monster Hunter Japonya'da gelişirken, uluslararası alanda çekiş kazanmak için mücadele etti.

"Birçoğumuz, hayranların ve oyuncuların seriden istediklerinin yaptıklarımızdan biraz ayrı olduklarını hissetmeye başladık," diye yansıtıyor. Bu duygu, Capcom'un şu anki duruşuyla, şirketin Monster Hunter World, Devil May Cry 5, Street Fighter 6 ve bir dizi ünlü remake de dahil olmak üzere büyük franchise'larından sürekli olarak isabetler verdiği ve durdurulamaz bir başarı dönemi gibi görünen bir dizi ünlü remake ile kesin bir tezat oluşturuyor.

Bu geri dönüşe ulaşmak, sadece geçmiş hatalardan öğrenmekten daha fazlasını gerektiriyordu. Capcom, hedef kitlesini tanımlamaktan yeni teknolojiyi benimsemeye kadar tüm yaklaşımını elden geçirmek zorunda kaldı. Bu derin değişimi anlamak için IGN, Capcom'da önde gelen dört reklamla konuştu ve şirketin zirveye nasıl döndüğünü araştırdı.

1979 yılında elektronik oyun makinelerinin üreticisi olarak kurulan Capcom 80'lerde ve 90'larda Street Fighter ve Mega Man gibi ikonik 2D başlıklarla ön plana çıktı. Resident Evil 4'ün piyasaya sürülmesiyle vurgulanan 2000'li yılların başlarında şirketin 3D oyunlara başarılı geçişi, sektördeki konumunu sağlamlaştırdı.

Keçi Resident Evil oyunu? Kredi: Capcom.

2005 yılında yayınlanan Resident Evil 4, genellikle korkuyu ustaca harmanlayan serinin bir zirvesi olarak kabul edilir. Ancak, sonraki oyunlarda bu denge kayboldu. Resident Evil 5, seriyi korku köklerinden uzaklaştıran Chris Redfield'ın meşhur Boulder Punch gibi daha aksiyon odaklı unsurları tanıttı. Bu değişim, 1996'dan beri Resident Evil ile ilgilenen Yasuhiro Ampo gibi geliştiriciler tarafından kabul edildi.

Ampo, "Genel olarak Resident Evil serisi boyunca farklı hedefler, zorluklar ve her oyunla denemek istediğimiz şeyler oluşturduk ... ancak bu sefer, çoğumuz seriden hayranların ve oyuncuların istediklerinin yaptığımızdan biraz ayrı olduğunu hissetmeye başladık." Bu karışıklık, hem aksiyon hem de korku hayranlarına hitap etmeye çalışan ancak sonuçta hiçbir grubu tatmin eden Resident Evil 6'ya yol açtı. Benzer şekilde, Street Fighter serisi zorluklarla karşılaştı, Street Fighter 5, tek oyunculu içerik ve kötü çevrimiçi işlevsellik eksikliği nedeniyle eleştirildi.

Capcom'un mücadeleleri Resident Evil ve Street Fighter'ın ötesine geçti. Devil May Cry azalan geri dönüşleri gördü, Capcom'u bir sonraki taksit olan DMC: Devil May Cry, ninja teorisine dış kaynaklardan sağladı. Takip eden bir kült kazanırken, hayranlardan önemli bir tepki ile karşılandı. Kayıp Planet ve Asura'nın Gazabı gibi Batı pazarını yakalamak için diğer girişimler de yetersiz kaldı. Bu zorlukların ortasında, Dragon'un dogması parlak bir nokta olarak ortaya çıktı, ancak genel olarak Capcom'un yönü belirsizdi.

Street Fighter 5, Kayıp Sebep

Street Fighter 5 hayal kırıklığına uğradı. Kredi: Capcom.

2010'ların ortalarında Capcom, servetlerini tersine çevirmek için stratejik değişiklikler uygulamaya başladı. İlk adım Street Fighter 5 ile ilgili sorunları ele alıyordu. Oyunu dengelemek ve hayran güvenini geri kazanmak için Takayuki Nakayama ve Shuhei Matsumoto getirildi.

Nakayama, "Oyunun yapımında kesinlikle bazı zorluklar vardı ve bu takıma getirilmemin nedeninin bir parçasıydı." Diyerek şöyle devam etti: "Ve gerçekten büyük pivotlar veya vardiyalar yapamadığımız bir gelişimde olduğumuz için, şu anda içinde bulunduğumuz yönde ilerlemek ve ilerlemek zorunda kaldık, bu da neler yapabileceğimiz ve yapamayacağımız konusunda kısıtlamalar yarattı."

Street Fighter 5, Street Fighter 5: Arcade Edition'a geliştirilecek. Kredi: Capcom.

Bu kısıtlamalar oyunu elden geçirme yeteneklerini sınırlandırdı, çalışmalarının çoğu Street Fighter 6 için planlarken en acil sorunları ele almaya odaklandı. "Street Fighter V'de karşılaştığımız bazı sorunları ve zorlukları ele almak için yeterli zamanımız yoktu." "Ve böylece, ellerimiz arkamızın arkasına bağlandığında, temelde Street Fighter 6 için ilk kavramsal aşamalar için bu fikirlerin geri getirilmesini beklemek zorunda kaldık, böylece bir sonraki başlık için işleri düzgün bir şekilde ele alabiliriz."

Matsumoto, "Herhangi bir benzeri his yoktu, 'Tamam, Street Fighter 5'i bitirelim ve Street Fighter 6'ya odaklanalım' diye ekliyor. Daha çok, Street Fighter V üzerinde çalışırken, Street Fighter 6'da gerçekten ne yapmak istediğimizi anlamaya çalışıyorduk. "

Street Fighter 5, ekibin hatalarından öğrenmesine ve devam filmi için yaklaşımlarını geliştirmesine izin veren bir test alanı olarak hizmet etti. Bu işlem, netcode ve karakter bakiyesini geliştirmekten V-Shift gibi yeni karakterler ve mekanikler sunmaya kadar çok sayıda güncelleme içeriyordu. Nihai hedef, Street Fighter 5'in sürdürmek için mücadele ettiği dövüş oyunlarında eğlenceyi yeniden keşfetmekti.

Matsumoto, "İkimiz de dövüş oyunlarının eğlenceli olduğunu fark ettik ve onlara alıştığınızda, daha keyifli hale geliyor ve karşı oynayacak bir rakibiniz olduğu sürece sonsuza dek oynayabileceğiniz bir şey." Diyor. "Bununla birlikte, Street Fighter V ile karşılaştığımız zorluklardan biri, oyuncuların nihayet eğlendiklerini ve oynamaya devam etmek isteyecekleri gibi hissettikleri seviyeye ulaşmalarına yardımcı olan açık bir yol olmadığını hissettik."

Capcom, Street Fighter 5'i terk etmek yerine, bir öğrenme fırsatı olarak kullandı ve Street Fighter 6'nın franchise'daki en eleştirmenlerce beğenilen oyunlardan biri olarak başlamasını sağladı. Bu yaklaşım, gelecekteki revizyonlara olan ihtiyacı engelledi ve daha sürdürülebilir bir kalkınma sürecine zemin hazırladı.

Monster Hunter dünyayı devraldı

Canavar Avcı Devrimi'nin başlangıcı. Kredi: Capcom.

Street Fighter 5'in lansmanı sırasında, Capcom, yaşlanan MT çerçevesinin yerine, yeni nesil oyunlara hazırlanacak yeni nesil oyunlara hazırlanan önemli bir dahili yeniden yapılanma geçirdi. Bu değişiklik sadece teknoloji ile ilgili değildi; Aynı zamanda şirketin küresel bir kitle için oyun yaratmaya odaklanmasını hizalamakla ilgiliydi.

“Bir araya gelen birkaç faktördü,” diyor Hidea Itsuno, Devil May Cry'deki çalışmasıyla biliniyor. "Motorun ve ayrıca tüm takımlara, küresel pazara ulaşan oyunlar yapmak için çok net bir hedef verildi. [Oyunlar] herkes için eğlenceli."

PS3 ve Xbox 360 döneminde, Capcom'un Resident Evil 4 gibi aksiyon ağır oyunlarla Batı pazarına hitap etme çabaları ve Şemsiye Corps ve Lost Planet gibi spinofflar büyük ölçüde başarısız oldu. Bunu tanıyan Capcom, odağını evrensel olarak çekici oyunlar yaratmaya kaydırdı.

"Bence sadece odaklanma ve hiçbir şeyi geri tutmama amacımız var," diye açıklıyor Itsuno. "Dünyanın her yerinden insanlara ulaşacak iyi oyunlar yapmaya doğru."

Bu değişim 2017 yılına kadar çok önemliydi ve Resident Evil 7, Capcom'un Rönesansının başlangıcını işaret ediyor. Hiçbir seri bu yeni küresel odağı Monster Hunter'dan daha iyi örneklemez. Batı'da özel bir hayran kitlesine sahip olmasına rağmen, Monster Hunter, PSP gibi el konsollarındaki başarısı nedeniyle ağırlıklı olarak Japonya'da popülerdi.

"20 yıl önce Japonya'da, bir ağ bağlantısına sahip olmak o kadar kolay değildi ve Monster Hunter'ı çevrimiçi olarak oynayan çok sayıda insan yoktu. Ancak, el konsolları internet erişimi olmadan çok oyunculu oyun oynamayı kolaylaştırdı ve oyunları bu şekilde deneyimlediğimiz büyük bir başarı olarak görüyorum," diyor Ryozo Tsujimoto.

Monster Hunter'ın işbirlikçi oyuna odaklanması Japon pazarı için çok uygundu, ancak bu yanlışlıkla sadece Japonya markası olarak imajını güçlendirdi. Bununla birlikte, çevrimiçi altyapı küresel olarak geliştikçe, Tsujimoto ve ekibi Monster Hunter: Dünyayı Dünya Çapında Daha Erişilebilir yapma fırsatı gördü.

2018'de PlayStation 4, Xbox One ve PC'de piyasaya sürülen Monster Hunter: World, gelişmiş grafikler ve daha büyük ortamlarla AAA konsol kalitesi aksiyonu sunan bir oyun değiştiriciydi. Tsujimoto, "Dizinin küreselleşmesine yaklaşımımız ve Monster Hunter, sadece oyunu tasarlamaya gittiğimiz temalara değil, aynı zamanda oyun adına da gerçekten bağlıydı." "Buna Monster Hunter: World olarak adlandırdığımız gerçeği, ilk kez Monster Hunter'ı gerçekten kazmak ve deneyimlemek istediğimiz dünya çapında izleyiciye itiraz etmek istediğimiz gerçeğine gerçekten bir baş sallama."

Monster Hunter: World küresel bir kitleye hitap etti, Capcom dünya çapında odak testleri yaptı ve oyuncular canavarlara çarptığında hasar sayıları sergilemek gibi değişikliklere yol açtı. Bu ince ayarlar Monster Hunter: World ve takibi Monster Hunter Rise'a yardımcı oldu, her biri 20 milyon kopyayı aşan benzeri görülmemiş satışlar elde etti.

Tsujimoto, "Monster Hunter gerçekten bir aksiyon oyunudur ve bu eylemden gerçekten hakim olmaktan elde ettiğiniz başarı duygusu canavar avcısının önemli bir yönüdür." "Ama daha yeni oyuncular için bu gerçekten bu noktaya ulaşmakla ilgili. Bu başarı duygusuna ulaşmanın adımları, yeni oyuncular için tasarlama açısından strateji oluşturmaya çalıştığımız şey."

Resident Evil 7 işleri tersine çevirmeye başladı

Aileye hoş geldiniz. Kredi: Capcom.

Monster Hunter'ın başarılı bir formülü olsa da, Resident Evil'in kanlı eylemine mi yoksa hayatta kalma korkusuna mı odaklanacağına karar vermesi gerekiyordu. Dizinin baş yapımcısı Jun Takeuchi, hayatta kalma korku köklerine geri dönme kararını verdi.

Resident Evil 2 ve 4 remake direktörü Yasuhiro Ampo, "Resident Evil Revelations 1. ve 2 üzerinde çalıştığım zamandı. Farklı şeyleri test etmeye, farklı yaklaşımları denemeye çalışıyordum." "Ve bu süre zarfında Ar -Ge takımlarının Ar -Ge Division Bir ve İkinci'ye bölündüğü zamandır. Resident Evil Serisi Jun Takeuchi'nin baş yapımcısı Ar -Ge Division Birinci'nin komutasını aldı ve Resident Evil serisinin kökenlerine geri dönmek için gereken temel yönü belirledi."

Resident Evil 7, PlayStation'ın E3 2016 konferansında, dizinin korku unsurlarını yeniden tanıtan birinci şahıs perspektifine sahip duyuruldu. Ampo, "Resident Evil 7 ile baş yapımcı Jun Takeuchi ile, korkutucu ve hayatta kalmanın serinin ne kadar kritik olduğunu hafife alamayacağımızı açıkça belirtti." Diyor.

Resident Evil 7'nin birinci şahıs perspektifine geçişi, seriyi canlandırdı ve bazı aksiyon unsurlarını korurken korku köklerine geri döndü. Başarısını, korku, aksiyon ve bulmacaları tehdit eden Bay X Sistemi ile birleştiren Resident Evil 2 ile başlayarak üçüncü şahıs remake'leri izledi.

Ampo, "Resident Evil 4 çok sevilen bir oyun. Yeniden yapımda yanlış bir şey alırsak, insanlar rahatsızlıkları konusunda oldukça vokal olabilir." İlk tereddütlere rağmen, Resident Evil 4 remake, Takeuchi'nin hayatta kalma dehşetine geri dönme vizyonuna uymak için aksiyon-korku dengesini ince ayarlayan bir hit oldu.

Korku yeniden doğdu. Kredi: Capcom.

Eşzamanlı olarak, Devil May Cry Director Hidea Itsuno, eylem türünün yumuşamasına meydan okumaya çalıştı. Devil May Cry 5'i yönetme şansı verildiğinde, "havalı" olarak gördüğü şeye odaklanarak görsel olarak çarpıcı ve zorlu bir oyun yaratmak için RE motorunu kullandı.

Değişimin arkasındaki neden

Amaç? Şimdiye kadarki en havalı oyunu yapın. Kredi: Capcom.

Itsuno, "Aksiyon oyunlarının ana trendinin çok nazik aksiyon oyunları yapmak olduğunu hissettim." "Belki benim için, oyunculara biraz fazla nazik, oyuncuya sevdim."

Franchise'dan on yıl sonra, Itsuno dizinin en başarılı oyunlarından biri haline gelen Direct Devil May Cry 5'e döndü. RE motorunun fotogerasyonel varlıkları ve geliştirme çevikliğini ele alma yeteneği, ITSUNO'nun görsel ve mekanik olarak rafine edilmiş bir oyun yaratmasına izin verdi.

"Diziyi Devil May Cry 3'ten devraldığımdan beri, bir insan olarak hayatım boyunca havalı olduğunu düşündüğüm her şeyi koydum." "TV'de, filmlerde ve okuduğum çizgi romanlarda gördüğüm her şey, yaşadığım herhangi bir spor deneyimini, oyunun ne olduğuna dair harika olduğunu düşündüğüm her şeyi damıtmaya çalışıyorum."

Yeni bir Capcom Altın Çağ

2017'den bu yana Capcom, neredeyse yılda eleştirmenlerce beğenilen oyunlar yayınladı, bu da onu diğer büyük stüdyolardan ayıran bir başarı. Bu başarı, uzlaşmadan çeşitli türleri destekleyen gelişmiş RE motoru tarafından desteklenen küresel çekici oyunlar yaratmaya odaklanıyor.

Capcom'un franchise'larının eşsiz kimliklerini koruma taahhüdü, erişimlerini genişletirken yeni bir Altın Çağ ile sonuçlandı. Monster Hunter'dan Tsujimoto, "Capcom altın bir çağdan geçiyor ve şimdi, elimizden gelen her şeyi yapmalıyız, böylece bu bir yıl daha, bir yıl daha ve her yıl, bir yıl daha sürecek" diyor Monster Hunter'dan Tsujimoto.

Capcom gelişmeye devam ederken, çağdaşları Capcom'un on yıl önce karşılaştığı benzer kimlik krizleriyle mücadele ediyor. Şirketin stratejik değişiklikleri sadece franchise'larını yeniden canlandırmakla kalmadı, aynı zamanda oyun endüstrisinde yeni bir standart belirledi ve Capcom'un zorluklarından her zamankinden daha güçlü bir şekilde arttığını kanıtladı.