Sa pamamagitan ng napakalaking tagumpay ng Monster Hunter Wilds sa Steam at ang muling pagbabagong -buhay ng Resident Evil sa pamamagitan ng nayon at maraming mga na -acclaim na remakes, maliwanag na ang Capcom ay tumama sa isang hakbang na tila walang kapantay. Gayunpaman, hindi ito palaging nangyayari. Ilang taon na ang nakalilipas, nahihirapan si Capcom matapos ang isang serye ng mga komersyal at kritikal na pagkabigo na iniwan ang kumpanya sa isang tiyak na posisyon. Nawala ang parehong direksyon nito at ang madla nito.
Ang Capcom ay nakikipag -ugnay sa isang krisis sa pagkakakilanlan. Ang kaligtasan ng buhay na horror genre, na pinasimunuan ng Resident Evil, ay natunaw matapos ang Resident Evil 4, na nawalan ng intensity ng lagda. Samantala, ang isa pang serye ng punong barko, ang Street Fighter, ay nag -aalsa matapos ang pagkabigo sa pagtanggap ng Street Fighter 5. Ang mga setback na ito ay nagbanta sa pagtatapos ng pamana ng Capcom.
Gayunpaman, sa gitna ng mga hamong ito, natagpuan ng Capcom ang isang paraan upang mapasigla ang mga minamahal na franchise nito. Ang isang madiskarteng paglilipat sa pag -unlad ng laro, na pinalakas ng isang malakas na bagong engine ng laro, ay huminga ng bagong buhay sa mga seryeng ito. Ang pagbabagong ito ay minarkahan ang simula ng isang panahon ng kritikal at pinansiyal na tagumpay na nagtulak sa Capcom pabalik sa unahan ng industriya ng gaming.
Nawala ang paraan ng Resident Evil
Ang 2016 ay isang mapaghamong taon para sa Capcom. Ang paglabas ng online co-op shooter ng Resident Evil na si Umbrella Corps, ay sinalubong ng malupit na pagpuna mula sa parehong mga tagasuri at tagahanga. Katulad nito, ang Street Fighter 5 ay nag-iwan ng maraming mga mahahabang tagahanga na hindi nasasaktan, at ang Dead Rising 4, sa kabila ng pagpapakita ng pagbabalik ng Frank West, ay naging huling bagong pagpasok sa serye nito. Ang panahong ito ay bahagi ng isang mas malawak na pakikibaka ng Capcom na kinakaharap mula noong 2010, na nailalarawan sa pamamagitan ng pagtanggi sa kritikal na pagtanggap ng Mainline Resident Evil Games, isang mahirap na serye ng Street Fighter, at ang kawalan ng mga pangunahing franchise tulad ng Devil May Cry. Habang si Monster Hunter ay umunlad sa Japan, nagpupumilit itong makakuha ng traksyon sa buong mundo.
"Marami sa amin ang nagsimulang pakiramdam na kung ano ang nais ng mga tagahanga at mga manlalaro mula sa serye ay nakakakuha ng kaunting hiwalay sa kung ano ang ginagawa namin," sumasalamin sa isang developer. Ang damdamin na ito ay isang kaibahan na kaibahan sa kasalukuyang paninindigan ng Capcom, kung saan mula noong 2017, ang kumpanya ay patuloy na naghatid ng mga hit mula sa mga pangunahing franchise, kasama ang Monster Hunter World, Devil May Cry 5, Street Fighter 6, at isang serye ng mga bantog na remakes, na nagtatapos sa kung ano ang tila isang panahon ng hindi mapigilan na tagumpay.
Ang pagkamit ng pag -ikot na ito ay nangangailangan ng higit pa sa pag -aaral mula sa mga nakaraang pagkakamali. Kailangang ma -overhaul ng Capcom ang buong diskarte nito, mula sa pagkilala sa target na madla sa pag -ampon ng bagong teknolohiya. Upang maunawaan ang malalim na paglilipat na ito, nakipag -usap ang IGN sa apat na nangungunang mga malikhaing sa Capcom, na ginalugad kung paano na -navigate ang kumpanya pabalik sa tuktok.
Itinatag noong 1979 bilang isang tagagawa ng mga electronic game machine, ang Capcom ay tumaas sa katanyagan noong 80s at 90s na may mga iconic na pamagat ng 2D tulad ng Street Fighter at Mega Man. Ang matagumpay na paglipat ng kumpanya sa 3D gaming noong unang bahagi ng 2000s, na na -highlight ng pagpapalaya ng Resident Evil 4, pinatibay ang posisyon nito sa industriya.
Ang Resident Evil 4, na inilabas noong 2005, ay madalas na itinuturing na isang pinakatanyag ng serye, na mahusay na pinaghalo ang kakila -kilabot na pagkilos. Gayunpaman, ang balanse na ito ay nawala sa kasunod na mga laro. Ipinakilala ng Resident Evil 5 ang higit pang mga elemento na nakatuon sa pagkilos, tulad ng nakamamatay na Boulder Punch ni Chris Redfield, na inilipat ang serye na malayo sa mga nakakatakot na ugat nito. Ang pagbabagong ito ay kinilala ng mga nag -develop tulad ni Yasuhiro Ampo, na kasangkot sa Resident Evil mula pa noong 1996.
"Sa pangkalahatan sa buong serye ng Resident Evil, nag -set up kami ng iba't ibang mga layunin, mga hamon, at mga bagay na nais naming subukan sa bawat laro ... ngunit sa oras na ito, marami sa atin ang nagsimulang pakiramdam na kung ano ang nais ng mga tagahanga at manlalaro mula sa serye ay nakakakuha ng kaunting hiwalay sa kung ano ang ginagawa namin," pag -amin ni Ampo. Ang pagkalito na ito ay humantong sa Resident Evil 6, na sinubukan na magsilbi sa parehong mga aksyon at kakila -kilabot na mga tagahanga ngunit sa huli ay nasiyahan ang alinman sa pangkat. Katulad nito, ang serye ng Street Fighter ay nahaharap sa mga hamon, kasama ang Street Fighter 5 na pinuna dahil sa kakulangan ng nilalaman ng single-player at hindi magandang pag-andar sa online.
Ang mga pakikibaka ng Capcom ay pinalawak na lampas sa Resident Evil at Street Fighter. Ang Devil May Cry ay nakakita ng pagbabawas ng pagbabalik, na nag -uudyok sa Capcom na mag -outsource sa susunod na pag -install, DMC: Devil May Cry, sa Teorya ng Ninja. Habang nakakuha ito ng isang kulto na sumusunod, nasalubong ito ng makabuluhang backlash mula sa mga tagahanga. Ang iba pang mga pagtatangka upang makuha ang Western Market, tulad ng Lost Planet at Asura's Wrath, ay nahulog din. Sa gitna ng mga hamong ito, ang dogma ng Dragon ay lumitaw bilang isang maliwanag na lugar, ngunit sa pangkalahatan, ang direksyon ng Capcom ay hindi malinaw.
Street Fighter 5, ang nawala na dahilan
Sa pamamagitan ng kalagitnaan ng 2010s, sinimulan ng Capcom ang pagpapatupad ng mga madiskarteng pagbabago upang iikot ang mga kapalaran nito. Ang unang hakbang ay ang pagtugon sa mga isyu sa Street Fighter 5. Takayuki Nakayama at Shuhei Matsumoto ay dinala upang patatagin ang laro at mabawi ang tiwala ng tagahanga.
"Tiyak na may ilang mga hamon sa loob ng paggawa ng laro, at iyon ay bahagi ng dahilan kung bakit ako dinala sa koponan," paliwanag ni Nakayama. "At dahil nasa isang punto kami sa pag -unlad kung saan hindi namin talaga makagawa ng anumang mga pangunahing pivots o shifts, kailangan nating magpatuloy at sumulong sa direksyon na kasalukuyang naroroon namin, na lumikha ng mga hadlang sa kung ano ang magagawa at hindi namin magagawa."
Ang mga hadlang na ito ay limitado ang kanilang kakayahang ma -overhaul ang laro, napakarami ng kanilang trabaho na nakatuon sa pagtugon sa mga pinaka -pagpindot na mga isyu habang pinaplano ang Fighter Fighter 6. "Wala talaga kaming sapat na oras upang matugunan ang ilan sa mga problema at mga hamon na kinakaharap namin sa Street Fighter V," sabi ni Nakayama. "At sa gayon, sa aming mga kamay na nakatali sa likuran ng aming mga likuran, karaniwang kailangan nating hintayin na ibalik ang mga ideyang iyon para sa paunang mga konsepto ng konsepto para sa Street Fighter 6, upang maaari nating harapin at gawin ang mga bagay nang maayos para sa susunod na pamagat."
Dagdag pa ni Matsumoto, "Walang anumang uri ng tulad ng, 'Okay magtapos na lang tayo sa Street Fighter 5 at tumuon sa Street Fighter 6.' Ito ay mas katulad, habang nagtatrabaho kami sa Street Fighter V, sinusubukan naming malaman kung ano ang talagang nais naming gawin sa Street Fighter 6 na nilalaman na matalino. "
Ang Street Fighter 5 ay nagsilbi bilang isang lugar ng pagsubok, na nagpapahintulot sa koponan na matuto mula sa kanilang mga pagkakamali at pinuhin ang kanilang diskarte para sa sumunod na pangyayari. Ang prosesong ito ay kasangkot sa maraming mga pag-update, mula sa pagpapabuti ng netcode at balanse ng character upang ipakilala ang mga bagong character at mekanika tulad ng V-shift. Ang pangwakas na layunin ay upang matuklasan muli ang kasiyahan sa mga laro ng pakikipaglaban, na ang Street Fighter 5 ay nagpupumilit na mapanatili.
"Napagtanto namin na ang mga laro ng pakikipaglaban ay masaya, at kapag nasanay ka sa kanila, nagiging mas kasiya -siya at isang bagay na maaari mong i -play magpakailanman hangga't mayroon kang isang kalaban na maglaro laban," sabi ni Matsumoto. "Gayunpaman, ang isa sa mga hamon na nahaharap namin sa Street Fighter V ay nadama namin na walang malinaw na landas na nakatulong sa gabay sa mga manlalaro na makarating sa antas na kung saan sa wakas ay naramdaman nila na nagsasaya sila at nais na magpatuloy sa paglalaro."
Sa halip na iwanan ang Street Fighter 5, ginamit ito ng Capcom bilang isang pagkakataon sa pag -aaral, tinitiyak na ang Street Fighter 6 ay ilulunsad bilang isa sa mga pinaka -kritikal na na -acclaim na mga laro sa prangkisa. Ang pamamaraang ito ay pumigil sa pangangailangan para sa mga overhaul sa hinaharap at itakda ang yugto para sa isang mas napapanatiling proseso ng pag -unlad.
Kinuha ni Monster Hunter ang mundo
Sa paligid ng oras ng paglulunsad ng Street Fighter 5, ang Capcom ay sumailalim sa isang makabuluhang panloob na muling pagsasaayos, na naghahanda para sa isang bagong henerasyon ng mga laro na pinapagana ng RE engine, isang kapalit para sa pag -iipon ng MT Framework. Ang pagbabagong ito ay hindi lamang tungkol sa teknolohiya; Ito rin ay tungkol sa pag -align ng pokus ng kumpanya sa paglikha ng mga laro para sa isang pandaigdigang madla.
"Ito ay ilang mga kadahilanan na magkasama," sabi ni Hideaki Itsuno, na kilala sa kanyang trabaho sa Devil May Cry. "Ang pagbabago ng makina at din ang lahat ng mga koponan ay binigyan ng isang napakalinaw na layunin sa puntong iyon upang gumawa ng mga laro na maabot ang pandaigdigang merkado. [Mga laro] na masaya para sa lahat."
Sa panahon ng PS3 at Xbox 360, ang mga pagsisikap ng Capcom na mag-apela sa Western Market na may mga laro na mabibigat na aksyon tulad ng Resident Evil 4 at mga spinoff tulad ng Umbrella Corps at Nawala ang Planet ay higit na hindi matagumpay. Kinikilala ito, inilipat ng Capcom ang pokus nito sa paglikha ng mga larong nakakaakit sa buong mundo.
"Sa palagay ko ay mayroon kaming malinaw na layunin na nakatuon lamang at hindi pinipigilan ang anumang bagay," paliwanag ni Itsuno. "Patungo sa paggawa ng magagandang laro na maabot ang mga tao mula sa buong mundo."
Ang pagbabagong ito ay mahalaga na humahantong hanggang sa 2017, kasama ang Resident Evil 7 na nagmamarka ng simula ng Renaissance ng Capcom. Walang serye na mas mahusay na nagpapakita ng bagong pandaigdigang pokus na ito kaysa sa Monster Hunter. Bagaman mayroon itong nakalaang fanbase sa kanluran, ang halimaw na si Hunter ay higit na tanyag sa Japan dahil sa tagumpay nito sa mga handheld console tulad ng PSP.
"20 taon na ang nakalilipas sa Japan, ang pagkakaroon ng isang koneksyon sa network ay hindi madali, at walang malaking halaga ng mga tao na naglalaro ng Monster Hunter Online. Gayunpaman, ang mga handheld console ay naging madali ang multiplayer na gameplay nang walang pag -access sa internet, at itinuturing ko ito bilang isang mahusay na tagumpay na mayroon kaming mga manlalaro na nakakaranas ng laro sa ganitong paraan," sabi ni Ryozo Tsujimoto, ang serye ng executive prodyuser.
Ang pokus ni Monster Hunter sa pag-play ng kooperatiba ay angkop sa merkado ng Hapon, ngunit hindi sinasadyang pinalakas nito ang imahe nito bilang isang tatak na Japan lamang. Gayunpaman, habang ang online na imprastraktura ay napabuti sa buong mundo, si Tsujimoto at ang kanyang koponan ay nakakita ng isang pagkakataon upang gawing mas ma -access ang Monster Hunter: Mundo na mas naa -access sa buong mundo.
Inilabas noong 2018 sa PlayStation 4, Xbox One, at PC, Monster Hunter: Ang World ay isang laro-changer, na naghahatid ng pagkilos na may kalidad na console na may pinahusay na graphics at mas malaking kapaligiran. "Ang aming diskarte sa globalisasyon ng serye at halimaw na mangangaso sa pangkalahatan ay talagang nakatali sa hindi lamang sa mga tema na pinasok namin sa pagdidisenyo ng laro, kundi pati na rin sa pangalan ng laro," ipinahayag ni Tsujimoto. "Ang katotohanan na tinawag namin itong Monster Hunter: Ang Mundo ay talagang uri ng isang tumango sa katotohanan na nais naming mag -apela sa buong mundo na ito na nais naming talagang maghukay at makaranas ng halimaw na si Hunter sa kauna -unahang pagkakataon."
Upang matiyak ang Monster Hunter: Ang World ay nag -apela sa isang pandaigdigang madla, isinasagawa ng Capcom ang mga pagsubok sa pokus sa buong mundo, na humahantong sa mga pagbabago tulad ng pagpapakita ng mga numero ng pinsala kapag ang mga manlalaro ay tumama sa mga monsters. Ang mga pag-tweak na ito ay nakatulong sa Monster Hunter: Mundo at ang pag-follow-up nito, Monster Hunter Rise, makamit ang hindi pa naganap na benta, bawat isa ay higit sa 20 milyong kopya.
"Sa puso nito, si Monster Hunter talaga ay isang laro ng aksyon, at ang pakiramdam ng nagawa na nakukuha mo mula sa talagang pag -master na ang pagkilos na iyon ay isang mahalagang aspeto ng Monster Hunter," paliwanag ni Tsujimoto. "Ngunit para sa mga mas bagong manlalaro, talagang tungkol sa pagpunta sa puntong iyon. Ang mga hakbang na kasangkot sa pagkuha sa kahulugan ng nagawa na iyon ay kung ano ang sinusubukan nating i -estratehiya, sa mga tuntunin ng pagdidisenyo para sa mga bagong manlalaro."
Ang Resident Evil 7 ay nagsimulang iikot ang mga bagay
Habang si Monster Hunter ay nagkaroon ng isang matagumpay na pormula, ang Resident Evil ay kailangang magpasya kung tutukan ang gory action o kaligtasan ng buhay na kakila -kilabot. Si Jun Takeuchi, ang tagagawa ng executive ng serye, ay gumawa ng mahalagang desisyon na bumalik sa mga nakaligtas na mga ugat na nakakatakot.
"Ito ay sa paligid ng oras na nagtatrabaho ako sa Resident Evil Revelations 1 at 2. Sinusubukan kong subukan ang iba't ibang mga bagay, subukan ang iba't ibang mga diskarte," ang paggunita ni Yasuhiro Ampo, direktor ng residente ng kasamaan 2 at 4 na remakes. "At sa paligid ng oras na ito ay kapag ang mga koponan ng R&D ay nahahati sa R&D Division One at dalawa. Ang executive producer ng Resident Evil Series, Jun Takeuchi, ay nag -utos ng R&D Division One, at itinakda niya ang pangunahing direksyon na kinakailangan ng Resident Evil Series na bumalik sa mga pinagmulan nito, sa mga ugat nito."
Ang Resident Evil 7 ay inihayag sa kumperensya ng E3 2016 ng PlayStation, na nagtatampok ng isang pananaw sa unang tao na muling ginawa ang mga elemento ng kakila-kilabot na serye. "Sa Resident Evil 7, ang executive producer na si Jun Takeuchi, ay malinaw na hindi natin maiiwasan kung gaano ito kritikal para sa serye para maging nakakatakot at tungkol sa kaligtasan," sabi ni Ampo.
Ang paglipat ng Resident Evil 7 sa unang-taong pananaw ay muling nabuhay ang serye, na nag-aalok ng pagbabalik sa mga nakakatakot na ugat nito habang pinapanatili ang ilang mga elemento ng pagkilos. Ang tagumpay nito ay sinundan ng mga third-person remakes, na nagsisimula sa Resident Evil 2, na pinagsama ang kakila-kilabot, pagkilos, at mga puzzle kasama ang Menacing G. X System.
"Ang Resident Evil 4 ay isang laro na minamahal. Kung nagkakamali tayo sa muling paggawa, ang mga tao ay maaaring maging boses tungkol sa kanilang kakulangan sa ginhawa," tala ni Ampo. Sa kabila ng paunang pag-aatubili, ang muling paggawa ng Resident Evil 4 ay isang hit, na pinapagana ang balanse ng aksyon-horror upang magkahanay sa pangitain ni Takeuchi na bumalik sa kaligtasan ng buhay.
Kasabay nito, hinahangad ni Devil May Cry Director Hideaki itsuno na hamunin ang paglambot ng genre ng aksyon. Kapag binigyan ng pagkakataon na idirekta ang Devil May Cry 5, na -lever niya ang RE engine upang lumikha ng isang biswal na nakamamanghang at mapaghamong laro, na nakatuon sa kung ano ang itinuturing niyang "cool."
Ang dahilan sa likod ng pagbabago
"Naramdaman ko ang pangunahing kalakaran na may mga laro ng aksyon ay ang paggawa ng mga laro ng aksyon na napakabait," pag -amin ni Itsuno. "Siguro, para sa akin, medyo mabait sa mga manlalaro, na nagpapahiram ng isang kamay sa player na gusto ko."
Matapos ang isang dekada ang layo mula sa prangkisa, bumalik si Itsuno sa Direct Devil May Cry 5, na naging isa sa mga pinakamatagumpay na laro sa serye. Ang kakayahan ng RE engine na hawakan ang mga photorealistic assets at ang liksi nito sa pag -unlad ay pinapayagan ang itsuno na lumikha ng isang biswal at mekanikal na pino na laro.
"Mula nang kinuha ko ang serye mula sa Devil May Cry 3, inilalagay ko ang lahat na ako, bilang isang tao, isinasaalang -alang ko sa buong buhay ko na maging cool," sabi ni Itsuno. "Anumang nakita ko sa TV, sa mga pelikula, at komiks na nabasa ko, anumang mga karanasan sa isport na mayroon ako, sinubukan kong i -distill ang lahat na sa palagay ko ay cool sa kung ano ang laro."
Isang bagong Capcom Golden Age
Mula noong 2017, pinakawalan ng Capcom ang mga critically acclaimed na mga laro halos taun -taon, isang feat na nagtatakda nito mula sa iba pang mga pangunahing studio. Ang tagumpay na ito ay hinihimok ng isang pokus sa paglikha ng pandaigdigang nakakaakit na mga laro, na pinalakas ng advanced RE engine, na sumusuporta sa iba't ibang mga genre nang walang kompromiso.
Ang pangako ng Capcom na mapanatili ang natatanging pagkakakilanlan ng mga franchise nito, habang pinalawak ang kanilang pag -abot, ay nagresulta sa isang bagong gintong edad. "Ang Capcom ay dumadaan sa isang gintong panahon, at, mabuti, kailangan nating gawin ang lahat ng makakaya natin upang ito ay tumatagal ng isa pang taon, isa pang taon, at bawat taon, isang taon pa," sabi ng Tsujimoto ni Monster Hunter.
Habang patuloy na umunlad ang Capcom, ang mga kontemporaryo nito ay nakikibaka sa magkatulad na mga krisis sa pagkakakilanlan na nahaharap sa Capcom isang dekada na ang nakalilipas. Ang mga madiskarteng pagbabago ng kumpanya ay hindi lamang muling nabuhay ang mga franchise nito ngunit nagtakda din ng isang bagong pamantayan sa industriya ng paglalaro, na nagpapatunay na ang Capcom ay talagang tumaas mula sa mga hamon nito na mas malakas kaysa dati.