Dengan kejayaan monumental Monster Hunter Wilds di Steam dan pemulihan Resident Evil melalui kampung dan beberapa remake yang terkenal, jelas bahawa Capcom telah melanda langkah yang kelihatan tidak terkalahkan. Walau bagaimanapun, ini tidak selalu berlaku. Hanya beberapa tahun yang lalu, Capcom sedang bergelut selepas satu siri kegagalan komersial dan kritikal yang meninggalkan syarikat itu dalam kedudukan yang tidak menentu. Ia telah kehilangan kedua -dua arahnya dan penontonnya.
Capcom bergulat dengan krisis identiti. Genre seram kelangsungan hidup, yang dipelopori oleh Resident Evil, telah dicairkan selepas Resident Evil 4, kehilangan intensiti tandatangannya. Sementara itu, satu lagi siri perdana, Street Fighter, telah goyah selepas penerimaan yang mengecewakan Street Fighter 5. Kemunduran ini mengancam untuk mengakhiri warisan Capcom.
Namun, di tengah -tengah cabaran -cabaran ini, Capcom mendapati cara untuk meremajakan francaisnya yang dikasihi. Peralihan strategik dalam pembangunan permainan, disokong oleh enjin permainan baru yang kuat, menghembuskan nafas baru ke dalam siri ini. Transformasi ini menandakan permulaan tempoh kejayaan kritikal dan kewangan yang mendorong Capcom kembali ke barisan hadapan industri permainan.
Resident Evil hilang jalannya
2016 adalah tahun yang mencabar untuk Capcom. Pelepasan penembak koperasi dalam talian Resident Evil, Umbrella Corps, ditemui dengan kritikan yang keras dari kedua-dua pengulas dan peminat. Begitu juga, Street Fighter 5 meninggalkan banyak peminat lama, dan Dead Rising 4, walaupun memaparkan kembali Frank West, menjadi kemasukan baru terakhir dalam siri. Tempoh ini adalah sebahagian daripada perjuangan yang lebih luas Capcom yang telah dihadapi sejak tahun 2010, yang dicirikan oleh penurunan penerimaan kritikal Mainline Resident Evil Games, siri Street Fighter yang bergelut, dan ketiadaan francais utama seperti Devil May Cry. Walaupun Monster Hunter berkembang maju di Jepun, ia berjuang untuk mendapatkan daya tarikan di peringkat antarabangsa.
"Ramai di antara kita mula merasakan bahawa apa yang peminat dan pemain mahu dari siri ini mendapat sedikit terpisah daripada apa yang kita buat," mencerminkan seorang pemaju. Sentimen ini sangat berbeza dengan kedudukan semasa Capcom, di mana sejak tahun 2017, syarikat itu secara konsisten menyampaikan hits dari francais utama, termasuk Monster Hunter World, Devil May Cry 5, Street Fighter 6, dan satu siri remake yang dirayakan, memuncak dalam apa yang kelihatannya era kejayaan yang tidak dapat dihalang.
Mencapai pemulihan ini memerlukan lebih daripada sekadar belajar dari kesilapan yang lalu. Capcom terpaksa membaik pulih keseluruhan pendekatannya, daripada mengenal pasti penonton sasarannya untuk mengamalkan teknologi baru. Untuk memahami peralihan yang mendalam ini, IGN bercakap dengan empat kreatif terkemuka di Capcom, meneroka bagaimana syarikat itu menavigasi kembali ke puncak.
Ditubuhkan pada tahun 1979 sebagai pengilang mesin permainan elektronik, Capcom meningkat menjadi terkenal pada tahun 80 -an dan 90 -an dengan tajuk 2D ikonik seperti Street Fighter dan Mega Man. Peralihan yang berjaya syarikat ke permainan 3D pada awal tahun 2000 -an, yang diserlahkan oleh pembebasan Resident Evil 4, mengukuhkan kedudukannya dalam industri.
Resident Evil 4, yang dikeluarkan pada tahun 2005, sering dianggap sebagai puncak siri ini, mengadun seram dengan tindakan. Walau bagaimanapun, keseimbangan ini hilang dalam permainan berikutnya. Resident Evil 5 memperkenalkan lebih banyak unsur berorientasikan tindakan, seperti punch Boulder yang terkenal di Chris Redfield, yang mengalihkan siri dari akar seramnya. Peralihan ini diakui oleh pemaju seperti Yasuhiro Ampo, yang telah terlibat dengan Resident Evil sejak tahun 1996.
"Secara keseluruhannya sepanjang siri Resident Evil, kami menubuhkan matlamat, cabaran, dan perkara yang kami ingin cuba dengan setiap permainan ... tetapi kali ini, ramai di antara kita mula merasakan bahawa apa yang peminat dan pemain mahu dari siri ini mendapat sedikit terpisah dari apa yang kami buat," kata Ampo. Kekeliruan ini membawa kepada Resident Evil 6, yang cuba menampung kedua -dua tindakan dan peminat seram tetapi akhirnya tidak berpuas hati kumpulan. Begitu juga, siri Street Fighter menghadapi cabaran, dengan Street Fighter 5 mengkritik kerana kekurangan kandungan pemain tunggal dan fungsi dalam talian yang lemah.
Perjuangan Capcom dilanjutkan melampaui Resident Evil dan Street Fighter. Devil May Cry menyaksikan pulangan yang semakin berkurangan, mendorong Capcom untuk menyumber luar ansuran seterusnya, DMC: Devil May Cry, kepada Teori Ninja. Walaupun ia mendapat kultus berikut, ia dipenuhi dengan tindak balas yang ketara dari peminat. Percubaan lain untuk menangkap pasaran Barat, seperti Lost Planet dan Wrath Asura, juga jatuh pendek. Di tengah -tengah cabaran -cabaran ini, Dogma Dragon muncul sebagai tempat yang cerah, tetapi secara keseluruhan, arah Capcom tidak jelas.
Street Fighter 5, Penyebab Hilang
Menjelang pertengahan tahun 2010, Capcom mula melaksanakan perubahan strategik untuk mengubah nasibnya. Langkah pertama adalah menangani isu -isu dengan Street Fighter 5. Takayuki Nakayama dan Shuhei Matsumoto dibawa masuk untuk menstabilkan permainan dan mendapatkan semula kepercayaan Fan.
"Pasti ada beberapa cabaran dalam pengeluaran permainan, dan itu adalah sebahagian daripada sebab mengapa saya dibawa masuk ke dalam pasukan," jelas Nakayama. "Dan kerana kami berada dalam satu titik dalam pembangunan di mana kami tidak dapat membuat apa -apa pivot atau peralihan utama, kami terpaksa meneruskan dan bergerak ke hadapan ke arah yang kami sedang dalam, yang membuat kekangan pada apa yang kami dapat dan tidak dapat lakukan."
Kekangan ini membatasi keupayaan mereka untuk membaik pulih permainan, begitu banyak kerja mereka yang memberi tumpuan kepada menangani isu -isu yang paling mendesak semasa merancang untuk Street Fighter 6. "Kami tidak mempunyai cukup masa untuk menangani beberapa masalah dan cabaran yang kami hadapi di Street Fighter V," kata Nakayama. "Oleh itu, dengan tangan kami terikat di belakang punggung kami, kami pada dasarnya perlu menunggu idea -idea yang akan dibawa kembali untuk fasa konseptual awal untuk Street Fighter 6, jadi kami dapat menangani dan melakukan perkara dengan betul untuk tajuk seterusnya."
Matsumoto menambah, "Tidak ada rasa seperti, 'Baiklah, mari kita hanya mengakhiri Street Fighter 5 dan fokus pada Street Fighter 6.' Ia lebih seperti, semasa kami bekerja di Street Fighter V, kami cuba mencari tahu apa yang kami mahu lakukan di Street Fighter 6 kandungan-bijak. "
Street Fighter 5 berkhidmat sebagai tempat ujian, membolehkan pasukan belajar dari kesilapan mereka dan memperbaiki pendekatan mereka untuk sekuel. Proses ini melibatkan banyak kemas kini, daripada meningkatkan baki netcode dan aksara untuk memperkenalkan watak-watak dan mekanik baru seperti V-Shift. Matlamat utama adalah untuk menemui semula keseronokan dalam permainan pertempuran, yang Street Fighter 5 telah berjuang untuk mengekalkan.
"Kami berdua menyedari bahawa permainan pertempuran adalah menyeronokkan, dan apabila anda terbiasa dengan mereka, ia menjadi lebih menyeronokkan dan sesuatu yang anda boleh bermain selama -lamanya selagi anda mempunyai lawan untuk bermain," kata Matsumoto. "Bagaimanapun, salah satu cabaran yang kami hadapi dengan Street Fighter V ialah kami merasakan bahawa tidak ada laluan yang jelas yang membantu membimbing pemain untuk sampai ke tahap itu di mana mereka akhirnya merasa seperti mereka bersenang -senang dan ingin terus bermain."
Daripada meninggalkan Street Fighter 5, Capcom menggunakannya sebagai peluang pembelajaran, memastikan bahawa Street Fighter 6 akan dilancarkan sebagai salah satu permainan yang paling kritikal dalam francais. Pendekatan ini menghalang keperluan untuk membaik pulih masa depan dan menetapkan peringkat untuk proses pembangunan yang lebih mampan.
Monster Hunter mengambil alih dunia
Sekitar masa pelancaran Street Fighter 5, Capcom menjalani penyusunan semula dalaman yang signifikan, bersiap untuk generasi baru permainan yang dikuasakan oleh enjin RE, pengganti untuk rangka kerja MT yang penuaan. Perubahan ini bukan hanya mengenai teknologi; Ia juga menyelaraskan fokus syarikat untuk mewujudkan permainan untuk penonton global.
"Ia adalah beberapa faktor yang datang bersama," kata Hideaki Itsuno, yang terkenal dengan karyanya di Devil May Cry. "Perubahan enjin dan juga semua pasukan diberi matlamat yang sangat jelas pada ketika itu untuk membuat permainan yang mencapai pasaran global. [Permainan] yang menyeronokkan untuk semua orang."
Semasa era PS3 dan Xbox 360, usaha Capcom untuk merayu kepada pasaran Barat dengan permainan tindakan berat seperti Resident Evil 4 dan spinoffs seperti Payung Corps dan Lost Planet sebahagian besarnya tidak berjaya. Menyedari ini, Capcom beralih fokusnya untuk mewujudkan permainan yang menarik secara universal.
"Saya fikir kita mempunyai matlamat yang jelas hanya memberi tumpuan dan tidak menahan apa -apa," jelasnya. "Ke arah membuat permainan yang baik yang akan menjangkau orang dari seluruh dunia."
Peralihan ini penting sehingga 2017, dengan Resident Evil 7 menandakan permulaan Renaissance Capcom. Tiada siri yang lebih baik mencontohkan tumpuan global baru ini daripada Monster Hunter. Walaupun ia mempunyai fanbase yang berdedikasi di Barat, Monster Hunter kebanyakannya popular di Jepun kerana kejayaannya pada konsol pegang tangan seperti PSP.
"20 tahun yang lalu di Jepun, mempunyai sambungan rangkaian tidak semudah, dan tidak banyak orang yang bermain Monster Hunter dalam talian. Namun, konsol genggam membuat permainan berbilang pemain mudah tanpa akses internet, dan saya menganggapnya sebagai kejayaan besar yang kami alami oleh pemain dengan cara ini," kata Ryozo Tsujimoto, pengeluar eksekutif siri.
Tumpuan Monster Hunter terhadap permainan koperasi sangat sesuai untuk pasaran Jepun, tetapi ini secara tidak sengaja memperkuat imejnya sebagai jenama Jepun sahaja. Walau bagaimanapun, apabila infrastruktur dalam talian bertambah baik di seluruh dunia, Tsujimoto dan pasukannya melihat peluang untuk membuat Monster Hunter: dunia lebih mudah diakses di seluruh dunia.
Dikeluarkan pada tahun 2018 di PlayStation 4, Xbox One, dan PC, Monster Hunter: World adalah penukar permainan, menyampaikan tindakan kualiti konsol AAA dengan grafik yang dipertingkatkan dan persekitaran yang lebih besar. "Pendekatan kami terhadap globalisasi siri dan Monster Hunter pada umumnya benar -benar mengikat bukan sahaja tema yang kami lakukan untuk mereka bentuk permainan, tetapi juga dalam nama permainan," kata Tsujimoto. "Hakikat bahawa kami memanggilnya Monster Hunter: Dunia benar -benar agak mengangguk kepada fakta bahawa kami ingin merayu kepada penonton di seluruh dunia yang kami ingin benar -benar menggali dan mengalami Monster Hunter untuk kali pertama."
Untuk memastikan Monster Hunter: Dunia merayu kepada penonton global, Capcom menjalankan ujian fokus di seluruh dunia, yang membawa kepada perubahan seperti memaparkan nombor kerosakan apabila pemain memukul raksasa. Tweak ini membantu Monster Hunter: Dunia dan susulannya, Monster Hunter Rise, mencapai jualan yang belum pernah terjadi sebelumnya, masing-masing melampaui 20 juta salinan.
"Di tengah -tengahnya, Monster Hunter benar -benar adalah permainan tindakan, dan rasa pencapaian yang anda dapat dari benar -benar menguasai tindakan itu merupakan aspek penting dari Monster Hunter," jelas Tsujimoto. "Tetapi bagi pemain yang lebih baru, ia benar -benar untuk sampai ke tahap itu. Langkah -langkah yang terlibat dalam mendapatkan pengertian pencapaian itu adalah apa yang kita cuba strategi untuk, dari segi merancang untuk pemain baru."
Resident Evil 7 mula mengubah keadaan
Walaupun Monster Hunter mempunyai formula yang berjaya, Resident Evil perlu memutuskan sama ada untuk memberi tumpuan kepada tindakan gory atau seram survival. Jun Takeuchi, pengeluar eksekutif siri, membuat keputusan penting untuk kembali ke akar seram hidupnya.
"Ia adalah sekitar masa saya bekerja di Resident Evil Revelations 1 dan 2. Saya cuba menguji perkara yang berbeza, cuba pendekatan yang berbeza," kata Yasuhiro Ampo, pengarah Resident Evil 2 dan 4 remake. "Dan pada masa ini adalah apabila pasukan R & D dibahagikan kepada R & D Division One dan dua. Pengeluar eksekutif siri Resident Evil, Jun Takeuchi, mengambil alih R & D Division One, dan dia menetapkan arahan teras yang diperlukan oleh siri Resident Evil yang diperlukan untuk kembali ke asal -usulnya, ke akarnya."
Resident Evil 7 diumumkan pada persidangan PlayStation's E3 2016, yang menampilkan perspektif orang pertama yang memperkenalkan semula unsur-unsur seram siri. "Dengan Resident Evil 7, pengeluar eksekutif, Jun Takeuchi, menjelaskan bahawa kita tidak dapat memandang rendah betapa kritikalnya untuk siri ini untuk menjadi menakutkan dan tentang kelangsungan hidup," kata Ampo.
Peralihan Resident Evil 7 ke perspektif orang pertama menghidupkan semula siri ini, menawarkan pulangan kepada akar seramnya sambil mengekalkan beberapa elemen tindakan. Kejayaannya diikuti oleh remake orang ketiga, bermula dengan Resident Evil 2, yang menggabungkan seram, tindakan, dan teka-teki dengan sistem Encik X yang menacing.
"Resident Evil 4 adalah permainan yang sangat dikasihi. Jika kita mendapat apa -apa yang salah dengan pembuatan semula, orang mungkin agak bersuara tentang ketidakselesaan mereka," kata Ampo. Walaupun teragak-agak awal, Resident Evil 4 remake adalah hit, menyempurnakan keseimbangan aksi-aksi untuk diselaraskan dengan visi Takeuchi untuk kembali ke kengerian hidup.
Pada masa yang sama, pengarah Devil May Cry Hideaki Itsuno berusaha mencabar pelembutan genre tindakan. Apabila diberi peluang untuk mengarahkan Devil May Cry 5, dia memanfaatkan enjin RE untuk mencipta permainan yang menakjubkan dan mencabar, memberi tumpuan kepada apa yang dianggapnya "sejuk."
Alasan di sebalik perubahan
"Saya rasa seperti trend utama dengan permainan tindakan adalah untuk membuat permainan tindakan yang sangat baik," kata Itsuno. "Mungkin, bagi saya, sedikit terlalu baik kepada pemain, memberi pinjaman kepada pemain terlalu banyak untuk saya sukai."
Selepas satu dekad dari francais, Itsuno kembali ke Direct Devil May Cry 5, yang menjadi salah satu permainan yang paling berjaya dalam siri ini. Keupayaan enjin RE untuk mengendalikan aset photorealistik dan ketangkasannya dalam pembangunan membolehkannya untuk membuat permainan visual dan mekanikal.
"Sejak saya mengambil alih siri ini dari Devil May Cry 3, saya meletakkan segala yang saya, sebagai orang, saya menganggap sepanjang hidup saya menjadi sejuk," kata Itsuno. "Apa -apa sahaja yang saya lihat di TV, dalam filem, dan komik yang saya baca, pengalaman sukan yang saya ada, saya cuba untuk menyulingkan semua yang saya fikir adalah sejuk ke dalam permainan."
Zaman Emas Capcom Baru
Sejak 2017, Capcom telah mengeluarkan permainan yang terkenal secara kritikal hampir setiap tahun, satu prestasi yang membezakannya daripada studio utama yang lain. Kejayaan ini didorong oleh tumpuan untuk mewujudkan permainan yang menarik secara global, yang dikuasakan oleh enjin Re Advanced, yang menyokong pelbagai genre tanpa kompromi.
Komitmen Capcom untuk mengekalkan identiti unik francaisnya, sambil memperluaskan jangkauan mereka, telah menghasilkan zaman kegemilangan yang baru. "Capcom akan melalui era keemasan, dan, sekarang kita perlu melakukan segala yang kita dapat sehingga ini bertahan satu tahun lagi, satu tahun lagi, dan setiap tahun, satu tahun lagi," kata Monster Hunter's Tsujimoto.
Sebagai Capcom terus berkembang, sezamannya berjuang dengan krisis identiti yang sama Capcom menghadapi sedekad yang lalu. Perubahan strategik syarikat bukan sahaja menghidupkan semula francaisnya tetapi juga telah menetapkan standard baru dalam industri permainan, membuktikan bahawa Capcom memang telah bangkit dari cabarannya lebih kuat dari sebelumnya.