การฟื้นฟูของแคปคอม: จากความสำเร็จของ Resident Evil 6 ถึง Monster Hunter Wilds

ผู้เขียน: Max Mar 27,2025

ด้วยความสำเร็จที่ยิ่งใหญ่ของ Monster Hunter Wilds บน Steam และการฟื้นฟู Resident Evil ผ่านหมู่บ้านและ remakes ที่ได้รับการยกย่องหลายครั้งก็เห็นได้ชัดว่า Capcom ได้ก้าวย่างที่ดูเหมือนจะเอาชนะไม่ได้ อย่างไรก็ตามนี่ไม่ใช่กรณีเสมอไป เพียงไม่กี่ปีที่ผ่านมาแคปคอมกำลังดิ้นรนหลังจากความล้มเหลวเชิงพาณิชย์และความสำคัญที่ทำให้ บริษัท อยู่ในตำแหน่งที่ล่อแหลม มันสูญเสียทั้งทิศทางและผู้ชม

แคปคอมกำลังต่อสู้กับวิกฤตตัวตน ประเภทสยองขวัญเอาชีวิตรอดซึ่งเป็นผู้บุกเบิกโดย Resident Evil ได้ลดลงหลังจาก Resident Evil 4 สูญเสียความรุนแรงที่เป็นเอกลักษณ์ ในขณะเดียวกันซีรีย์เรือธงอีกชุดหนึ่งคือ Street Fighter กำลังสะดุดหลังจากการต้อนรับที่น่าผิดหวังของ Street Fighter 5 ความพ่ายแพ้เหล่านี้ขู่ว่าจะยุติมรดกของ Capcom

แต่ในท่ามกลางความท้าทายเหล่านี้แคปคอมพบวิธีที่จะฟื้นฟูแฟรนไชส์อันเป็นที่รัก การเปลี่ยนแปลงเชิงกลยุทธ์ในการพัฒนาเกมซึ่งได้รับการสนับสนุนจากเอ็นจิ้นเกมใหม่ที่ทรงพลังทำให้ชีวิตใหม่เข้าสู่ซีรีส์เหล่านี้ การเปลี่ยนแปลงนี้เป็นจุดเริ่มต้นของช่วงเวลาแห่งความสำเร็จที่สำคัญและทางการเงินที่ผลักดันให้แคปคอมกลับสู่ระดับแนวหน้าของอุตสาหกรรมเกม

Resident Evil หายไป

Resident Evil 6 ทำเครื่องหมายจุดต่ำสำหรับซีรีย์การฉีด เครดิต: capcom

ปี 2559 เป็นปีที่ท้าทายสำหรับแคปคอม การเปิดตัวนักกีฬาร่วมออนไลน์ของ Resident Evil, Umbrella Corps ได้พบกับการวิพากษ์วิจารณ์อย่างรุนแรงจากทั้งผู้ตรวจสอบและแฟน ๆ ในทำนองเดียวกัน Street Fighter 5 ได้ทิ้งแฟน ๆ มาเป็นเวลานานและ Dead Rising 4 แม้จะมีการกลับมาของ Frank West กลายเป็นรายการใหม่ล่าสุดในซีรีส์ ช่วงเวลานี้เป็นส่วนหนึ่งของการต่อสู้ที่กว้างขึ้น Capcom ได้เผชิญมาตั้งแต่ปี 2010 โดดเด่นด้วยการลดการต้อนรับที่สำคัญของเกม Mainline Resident Evil Games ซีรีย์ Street Fighter ที่ดิ้นรนและไม่มีแฟรนไชส์สำคัญเช่น Devil May Cry ในขณะที่ Monster Hunter เจริญรุ่งเรืองในญี่ปุ่น แต่ก็พยายามดิ้นรนเพื่อรับแรงฉุดในระดับสากล

“ พวกเราหลายคนเริ่มรู้สึกว่าสิ่งที่แฟน ๆ และผู้เล่นต้องการจากซีรีส์นั้นแยกจากกันเล็กน้อยจากสิ่งที่เราทำ” สะท้อนให้เห็นถึงนักพัฒนาคนหนึ่ง ความเชื่อมั่นนี้ตรงกันข้ามกับสถานะปัจจุบันของ Capcom ซึ่งตั้งแต่ปี 2560 บริษัท ได้ส่งมอบความนิยมอย่างต่อเนื่องจากแฟรนไชส์ที่สำคัญรวมถึง Monster Hunter World, Devil May Cry 5, Street Fighter 6 และชุดรีเมคที่มีชื่อเสียงโด่งดัง

การบรรลุเป้าหมายนี้ต้องใช้มากกว่าการเรียนรู้จากความผิดพลาดในอดีต Capcom ต้องยกเครื่องแนวทางทั้งหมดตั้งแต่การระบุกลุ่มเป้าหมายไปจนถึงการใช้เทคโนโลยีใหม่ เพื่อให้เข้าใจถึงการเปลี่ยนแปลงที่ลึกซึ้งนี้ IGN ได้พูดคุยกับโฆษณาชั้นนำสี่รายการที่ Capcom โดยสำรวจว่า บริษัท นำทางกลับไปสู่จุดสูงสุดอย่างไร

ก่อตั้งขึ้นในปี 1979 ในฐานะผู้ผลิตเครื่องจักรเกมอิเล็กทรอนิกส์ Capcom เพิ่มความโดดเด่นในยุค 80 และ 90 ด้วยชื่อ 2D ที่เป็นสัญลักษณ์เช่น Street Fighter และ Mega Man การเปลี่ยนแปลงที่ประสบความสำเร็จของ บริษัท เป็นการเล่นเกม 3D ในช่วงต้นยุค 2000 โดยเน้นไปที่การเปิดตัว Resident Evil 4 ซึ่งทำให้ตำแหน่งในอุตสาหกรรมแข็งตัว

เกม Goat Resident Evil? เครดิต: Capcom

Resident Evil 4 ซึ่งเปิดตัวในปี 2005 มักถูกมองว่าเป็นสุดยอดของซีรีส์ซึ่งผสมผสานความสยองขวัญเข้ากับแอ็คชั่นอย่างเชี่ยวชาญ อย่างไรก็ตามยอดคงเหลือนี้หายไปในเกมต่อไป Resident Evil 5 แนะนำองค์ประกอบที่มุ่งเน้นแอ็คชั่นมากขึ้นเช่น Punch Boulder Punch ที่น่าอับอายของ Chris Redfield ซึ่งเปลี่ยนซีรีส์ออกไปจากรากสยองขวัญ การเปลี่ยนแปลงนี้ได้รับการยอมรับจากนักพัฒนาอย่าง Yasuhiro Ampo ซึ่งมีส่วนเกี่ยวข้องกับ Resident Evil ตั้งแต่ปี 1996

“ โดยรวมตลอดซีรีย์ Resident Evil เราตั้งเป้าหมายความท้าทายและสิ่งที่เราต้องการลองกับแต่ละเกม… แต่คราวนี้พวกเราหลายคนเริ่มรู้สึกว่าสิ่งที่แฟน ๆ และผู้เล่นต้องการจากซีรีส์นั้นแยกจากกันเล็กน้อยจากสิ่งที่เราทำ” Ampo ยอมรับ ความสับสนนี้นำไปสู่ ​​Resident Evil 6 ซึ่งพยายามตอบสนองต่อทั้งแอ็คชั่นและแฟน ๆ สยองขวัญ แต่ในที่สุดก็ไม่พอใจทั้งกลุ่ม ในทำนองเดียวกันซีรีส์ Street Fighter เผชิญกับความท้าทายโดย Street Fighter 5 วิพากษ์วิจารณ์ว่าขาดเนื้อหาผู้เล่นเดี่ยวและฟังก์ชั่นออนไลน์ที่ไม่ดี

การดิ้นรนของแคปคอมขยายออกไปนอกเหนือจาก Resident Evil และ Street Fighter Devil May Cry เห็นผลตอบแทนที่ลดลงทำให้ Capcom ออกไปข้างนอกในภาคต่อไป DMC: Devil May Cry ไปยังทฤษฎีนินจา ในขณะที่มันได้รับการปฏิบัติตามนี้มันก็พบกับฟันเฟืองที่สำคัญจากแฟน ๆ ความพยายามอื่น ๆ ในการจับตลาดตะวันตกเช่น Lost Planet และ Asura's Wrath ก็สั้นเช่นกัน ท่ามกลางความท้าทายเหล่านี้ความเชื่อของมังกรกลายเป็นจุดสว่าง แต่โดยรวมแล้วทิศทางของแคปคอมนั้นไม่ชัดเจน

Street Fighter 5 สาเหตุที่หายไป

Street Fighter 5 ถูกปล่อยลง เครดิต: Capcom

ในช่วงกลางปี ​​2010 แคปคอมเริ่มดำเนินการเปลี่ยนแปลงเชิงกลยุทธ์เพื่อพลิกโชคชะตา ขั้นตอนแรกคือการแก้ไขปัญหากับ Street Fighter 5. Takayuki Nakayama และ Shuhei Matsumoto ถูกนำตัวเข้ามาเพื่อทำให้เกมมีเสถียรภาพและฟื้นความไว้วางใจจากแฟน ๆ

“ มีความท้าทายบางอย่างในการผลิตเกมและนั่นเป็นส่วนหนึ่งของเหตุผลที่ฉันถูกนำเข้ามาในทีม” นากายามาอธิบาย "และเนื่องจากเราอยู่ในจุดหนึ่งในการพัฒนาที่เราไม่สามารถสร้างเดือยหรือกะที่สำคัญใด ๆ เราจึงต้องดำเนินการต่อและก้าวไปข้างหน้าในทิศทางที่เราอยู่ในปัจจุบันซึ่งสร้างข้อ จำกัด เกี่ยวกับสิ่งที่เราทำได้และไม่สามารถทำได้"

Street Fighter 5 จะได้รับการปรับปรุงให้เป็น Street Fighter 5: Arcade Edition เครดิต: Capcom

ข้อ จำกัด เหล่านี้ จำกัด ความสามารถในการยกเครื่องเกมดังนั้นงานส่วนใหญ่ของพวกเขามุ่งเน้นไปที่การแก้ไขปัญหาที่เร่งด่วนที่สุดในขณะที่วางแผนสำหรับ Street Fighter 6 "เราไม่ได้มีเวลามากพอที่จะแก้ไขปัญหาและความท้าทายที่เราเผชิญใน Street Fighter V" Nakayama กล่าว "และด้วยมือของเราผูกไว้ด้านหลังของเราโดยทั่วไปเราต้องรอให้ความคิดเหล่านั้นถูกนำกลับมาสำหรับขั้นตอนแนวคิดเริ่มต้นสำหรับ Street Fighter 6 ดังนั้นเราจึงสามารถจัดการและทำสิ่งต่าง ๆ ได้อย่างถูกต้องสำหรับชื่อต่อไป"

Matsumoto กล่าวเสริมว่า "ไม่มีความรู้สึกใด ๆ ที่ชอบ 'โอเคเรามาจบ Street Fighter 5 และมุ่งเน้นไปที่ Street Fighter 6' มันเป็นเหมือนในขณะที่เรากำลังทำงานกับ Street Fighter V เราพยายามหาสิ่งที่เราต้องการทำใน Street Fighter 6 Content-wise "

Street Fighter 5 ทำหน้าที่เป็นพื้นที่ทดสอบทำให้ทีมเรียนรู้จากความผิดพลาดของพวกเขาและปรับแต่งวิธีการของพวกเขาสำหรับภาคต่อ กระบวนการนี้เกี่ยวข้องกับการอัปเดตมากมายตั้งแต่การปรับปรุง NetCode และ Balance Balance ไปจนถึงการแนะนำอักขระและกลไกใหม่เช่น V-Shift เป้าหมายสูงสุดคือการค้นพบความสนุกในเกมต่อสู้ซึ่ง Street Fighter 5 พยายามรักษา

“ เราทั้งคู่ตระหนักว่าเกมต่อสู้นั้นสนุกและเมื่อคุณคุ้นเคยกับพวกเขามันจะสนุกมากขึ้นและสิ่งที่คุณสามารถเล่นได้ตลอดไปตราบเท่าที่คุณมีคู่ต่อสู้ที่จะเล่น” มัตสึโมโต้กล่าว “ อย่างไรก็ตามหนึ่งในความท้าทายที่เราเผชิญกับ Street Fighter V คือเรารู้สึกว่าไม่มีทางเดินที่ชัดเจนที่ช่วยแนะนำผู้เล่นให้ไปถึงระดับนั้นในที่สุดพวกเขาก็รู้สึกว่าพวกเขากำลังสนุกและต้องการเล่นต่อไป”

แทนที่จะละทิ้ง Street Fighter 5 Capcom ใช้มันเป็นโอกาสในการเรียนรู้เพื่อให้มั่นใจว่า Street Fighter 6 จะเปิดตัวเป็นหนึ่งในเกมที่ได้รับการยอมรับอย่างมากที่สุดในแฟรนไชส์ วิธีการนี้ป้องกันความจำเป็นในการยกเครื่องในอนาคตและกำหนดขั้นตอนสำหรับกระบวนการพัฒนาที่ยั่งยืนมากขึ้น

Monster Hunter เข้ายึดครองโลก

การเริ่มต้นของการปฏิวัติ Monster Hunter เครดิต: Capcom

ในช่วงเวลาของการเปิดตัว Street Fighter 5 Capcom ได้รับการปรับโครงสร้างภายในอย่างมีนัยสำคัญเตรียมการสำหรับเกมรุ่นใหม่ที่ขับเคลื่อนโดยเครื่องยนต์ RE ซึ่งเป็นตัวแทนของ Framework MT Aging การเปลี่ยนแปลงนี้ไม่ได้เกี่ยวกับเทคโนโลยีเท่านั้น นอกจากนี้ยังเกี่ยวกับการจัดแนวความสำคัญของ บริษัท ในการสร้างเกมสำหรับผู้ชมทั่วโลก

“ มันเป็นปัจจัยบางอย่างที่มารวมกัน” Hideaki Itsuno กล่าวซึ่งเป็นที่รู้จักในการทำงานของเขาใน Devil May Cry "การเปลี่ยนแปลงของเครื่องยนต์และทุกทีมได้รับเป้าหมายที่ชัดเจนมาก ณ จุดนั้นเพื่อสร้างเกมที่เข้าถึงตลาดโลก [เกม] ที่สนุกสำหรับทุกคน"

ในช่วง PS3 และ Xbox 360 ERA ความพยายามของ Capcom ที่จะดึงดูดตลาดตะวันตกด้วยเกมแอ็คชั่นหนักเช่น Resident Evil 4 และ Spinoffs เช่น Umbrella Corps และ Lost Planet นั้นไม่ประสบความสำเร็จเป็นส่วนใหญ่ ด้วยการตระหนักถึงสิ่งนี้ Capcom เปลี่ยนความสนใจไปที่การสร้างเกมที่น่าดึงดูดในระดับสากล

“ ฉันคิดว่าเรามีเป้าหมายที่ชัดเจนเพียงแค่มุ่งเน้นและไม่ถืออะไรกลับไป” Itsuno อธิบาย "ต่อการสร้างเกมที่ดีที่จะเข้าถึงผู้คนจากทั่วทุกมุมโลก"

การเปลี่ยนแปลงนี้เป็นหัวใจสำคัญที่นำไปสู่ปี 2560 โดย Resident Evil 7 เป็นจุดเริ่มต้นของยุคฟื้นฟูศิลปวิทยาของ Capcom ไม่มีซีรี่ส์ที่ดีกว่าที่จะเป็นตัวอย่างของโฟกัสระดับโลกใหม่นี้มากกว่า Monster Hunter แม้ว่าจะมีฐานแฟนคลับที่ทุ่มเททางตะวันตก แต่ Monster Hunter ได้รับความนิยมเป็นอย่างมากในญี่ปุ่นเนื่องจากความสำเร็จในคอนโซลมือถือเช่น PSP

"20 ปีที่แล้วในญี่ปุ่นการเชื่อมต่อเครือข่ายไม่ใช่เรื่องง่ายและไม่มีผู้คนจำนวนมากที่เล่น Monster Hunter ออนไลน์อย่างไรก็ตามคอนโซลมือถือทำให้การเล่นเกมหลายคนง่ายโดยไม่ต้องใช้อินเทอร์เน็ตและฉันถือว่าเป็นความสำเร็จที่ยิ่งใหญ่

การมุ่งเน้นของ Monster Hunter ในการเล่นแบบมีส่วนร่วมนั้นเหมาะกับตลาดญี่ปุ่น อย่างไรก็ตามเมื่อโครงสร้างพื้นฐานออนไลน์ดีขึ้นทั่วโลก Tsujimoto และทีมของเขาเห็นโอกาสที่จะทำให้ Monster Hunter: โลกเข้าถึงได้ทั่วโลกมากขึ้น

เปิดตัวในปี 2018 ใน PlayStation 4, Xbox One และ PC, Monster Hunter: World เป็นผู้เปลี่ยนเกมนำเสนอแอ็คชั่นคอนโซล AAA ที่มีกราฟิกที่ได้รับการปรับปรุงและสภาพแวดล้อมที่ใหญ่ขึ้น “ วิธีการของเราในการทำโลกาภิวัตน์ของซีรีส์และ Monster Hunter โดยทั่วไปไม่เพียง แต่เชื่อมโยงกับธีมที่เราได้ออกแบบเกม แต่ยังอยู่ในนามของเกมด้วย” Tsujimoto เปิดเผย "ความจริงที่ว่าเราเรียกมันว่า Monster Hunter: World เป็นพยักหน้ารับความจริงที่ว่าเราต้องการดึงดูดผู้ชมทั่วโลกนี้ว่าเราต้องการขุดและสัมผัสกับ Monster Hunter เป็นครั้งแรก"

เพื่อให้แน่ใจว่า Monster Hunter: World ได้ดึงดูดผู้ชมทั่วโลก Capcom ได้ทำการทดสอบโฟกัสทั่วโลกซึ่งนำไปสู่การเปลี่ยนแปลงเช่นการแสดงตัวเลขความเสียหายเมื่อผู้เล่นตีสัตว์ประหลาด การปรับแต่งเหล่านี้ช่วย Monster Hunter: World และการติดตาม Monster Hunter Rise ได้รับยอดขายที่ไม่เคยมีมาก่อนแต่ละเล่มมีจำนวนเกินกว่า 20 ล้านเล่ม

“ ในใจของมัน Monster Hunter เป็นเกมแอ็คชั่นจริง ๆ และความรู้สึกของความสำเร็จที่คุณได้รับจากการเรียนรู้อย่างแท้จริงว่าการกระทำนั้นเป็นสิ่งสำคัญของ Monster Hunter” Tsujimoto อธิบาย “ แต่สำหรับผู้เล่นใหม่มันเกี่ยวกับการไปถึงจุดนั้นขั้นตอนที่เกี่ยวข้องกับการได้รับความสำเร็จนั้นคือสิ่งที่เราพยายามวางกลยุทธ์ในแง่ของการออกแบบสำหรับผู้เล่นใหม่”

Resident Evil 7 เริ่มเปลี่ยนสิ่งต่าง ๆ

ยินดีต้อนรับสู่ครอบครัว เครดิต: Capcom

ในขณะที่ Monster Hunter มีสูตรที่ประสบความสำเร็จ Resident Evil จำเป็นต้องตัดสินใจว่าจะมุ่งเน้นไปที่การกระทำที่เต็มไปด้วยเลือดหรือสยองขวัญเอาชีวิตรอด Jun Takeuchi ผู้อำนวยการสร้างซีรี่ส์ได้ตัดสินใจเป็นหัวใจสำคัญที่จะกลับไปสู่รากเหง้าสยองขวัญเอาชีวิตรอด

“ มันเป็นช่วงเวลาที่ฉันทำงานเกี่ยวกับ Resident Evil Revelations 1 และ 2 ฉันพยายามทดสอบสิ่งต่าง ๆ ลองแนวทางที่แตกต่างกัน” Yasuhiro Ampo ผู้อำนวยการ Resident Evil 2 และ 4 remakes เล่า "และในช่วงเวลานี้คือเมื่อทีม R&D ถูกแบ่งออกเป็นส่วน R&D Division One และสองผู้อำนวยการสร้างซีรี่ส์ Resident Evil, Jun Takeuchi ได้รับคำสั่งจาก R&D Division One และเขาตั้งทิศทางหลักที่ Resident Evil Series จำเป็นต้องกลับไปสู่ต้นกำเนิดของมัน"

Resident Evil 7 ได้รับการประกาศในการประชุม E3 2016 ของ PlayStation ซึ่งมีมุมมองบุคคลแรกที่แนะนำองค์ประกอบสยองขวัญซีรีส์ "ด้วย Resident Evil 7 ผู้อำนวยการสร้าง Jun Takeuchi ทำให้ชัดเจนว่าเราไม่สามารถประมาทว่ามันมีความสำคัญต่อซีรีส์ที่น่ากลัวและอยู่รอดได้อย่างไร" Ampo กล่าว

Resident Evil 7 เปลี่ยนไปสู่มุมมองของบุคคลที่หนึ่งทำให้ซีรีส์ฟื้นคืนชีพขึ้นมาเพื่อกลับไปสู่รากเหง้าสยองขวัญในขณะที่ยังคงรักษาองค์ประกอบการกระทำบางอย่าง ความสำเร็จของมันตามมาด้วย remakes บุคคลที่สามเริ่มต้นด้วย Resident Evil 2 ซึ่งรวมความสยองขวัญการกระทำและปริศนากับระบบ Mr. X ที่เป็นอันตราย

“ Resident Evil 4 เป็นเกมที่เป็นที่รักถ้าเราทำอะไรผิดกับการรีเมคผู้คนอาจจะเป็นแกนนำเกี่ยวกับความรู้สึกไม่สบายของพวกเขา” แอมโปกล่าว แม้จะลังเลครั้งแรก แต่ Resident Evil 4 remake ได้รับความนิยม แต่ปรับความสมดุลระหว่างแอ็คชั่นเพื่อให้สอดคล้องกับวิสัยทัศน์ของ Takeuchi ในการกลับมาสู่สยองขวัญเอาชีวิตรอด

สยองขวัญเกิดใหม่ เครดิต: Capcom

ในขณะเดียวกัน Devil May Cry Director Hideaki Itsuno พยายามที่จะท้าทายการลดลงของแนวแอ็คชั่น เมื่อได้รับโอกาสในการกำกับ Devil May Cry 5 เขาใช้ประโยชน์จากเครื่องยนต์ RE เพื่อสร้างเกมที่น่าทึ่งและท้าทายโดยมุ่งเน้นไปที่สิ่งที่เขาคิดว่า "เจ๋ง"

เหตุผลที่อยู่เบื้องหลังการเปลี่ยนแปลง

เป้าหมาย? สร้างเกมที่เจ๋งที่สุดตลอดกาล เครดิต: Capcom

“ ฉันรู้สึกเหมือนแนวโน้มหลักของเกมแอ็คชั่นคือการสร้างเกมแอ็คชั่นที่ใจดีมาก” Itsuno ยอมรับ "บางทีสำหรับฉันแล้วก็ใจดีกับผู้เล่นนิดหน่อยให้ยืมมือกับผู้เล่นมากเกินไปตามความชอบของฉัน"

หลังจากทศวรรษที่ผ่านมาจากแฟรนไชส์ ​​Itsuno กลับไปที่ Direct Devil May Cry 5 ซึ่งกลายเป็นหนึ่งในเกมที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดในซีรีส์ ความสามารถของเครื่องยนต์ RE ในการจัดการสินทรัพย์ที่มีแสงและความคล่องตัวในการพัฒนาทำให้ Itsuno สามารถสร้างเกมที่ได้รับการปรับปรุงด้วยสายตาและกลไก

“ นับตั้งแต่ฉันเข้ามาในซีรีส์จาก Devil May Cry 3 ฉันใส่ทุกอย่างที่ฉันเป็นคนฉันคิดว่าตลอดชีวิตของฉันจะเจ๋ง” Itsuno กล่าว "ทุกสิ่งที่ฉันเคยเห็นในทีวีในภาพยนตร์และการ์ตูนที่ฉันได้อ่านประสบการณ์กีฬาใด ๆ ที่ฉันมีฉันพยายามที่จะกลั่นทุกสิ่งที่ฉันคิดว่าเจ๋งในเกม"

ยุคทอง Capcom ใหม่

ตั้งแต่ปี 2560 Capcom ได้เปิดตัวเกมที่ได้รับการยกย่องเกือบทุกปีซึ่งเป็นความสำเร็จที่ทำให้มันแตกต่างจากสตูดิโอสำคัญอื่น ๆ ความสำเร็จนี้ได้รับแรงผลักดันจากการมุ่งเน้นไปที่การสร้างเกมที่ดึงดูดใจทั่วโลกซึ่งขับเคลื่อนโดยเครื่องยนต์ RE ขั้นสูงซึ่งรองรับแนวเพลงที่หลากหลายโดยไม่ต้องประนีประนอม

ความมุ่งมั่นของแคปคอมในการรักษาอัตลักษณ์ที่เป็นเอกลักษณ์ของแฟรนไชส์ในขณะที่ขยายการเข้าถึงของพวกเขาส่งผลให้ยุคทองใหม่ “ แคปคอมกำลังผ่านยุคทองและตอนนี้เราต้องทำทุกอย่างที่ทำได้เพื่อให้สิ่งนี้กินเวลาอีกหนึ่งปีอีกหนึ่งปีและทุก ๆ ปีอีกหนึ่งปี” มอนสเตอร์ฮันเตอร์กล่าว

ในขณะที่แคปคอมยังคงเจริญเติบโตอย่างต่อเนื่องโคตรของมันต่อสู้กับวิกฤตตัวตนที่คล้ายกัน Capcom เผชิญกับทศวรรษที่ผ่านมา การเปลี่ยนแปลงเชิงกลยุทธ์ของ บริษัท ไม่เพียง แต่ฟื้นฟูแฟรนไชส์เท่านั้น แต่ยังได้กำหนดมาตรฐานใหม่ในอุตสาหกรรมเกมโดยพิสูจน์ว่า Capcom ได้เพิ่มขึ้นอย่างแท้จริงจากความท้าทายที่แข็งแกร่งกว่าที่เคยเป็นมา