Laporan bersama baharu daripada Comscore dan Anzu mendedahkan cerapan utama tentang tabiat, pilihan dan aliran perbelanjaan pemain AS. Kajian itu, "Laporan Keadaan Permainan Comscore 2024," mengkaji gelagat permainan merentas pelbagai platform dan genre.
Pemain AS Merangkul Pembelian Dalam Apl
Kebangkitan Permainan Freemium
Laporan itu menyerlahkan kejayaan luar biasa model freemium. Sebanyak 82% pemain AS membuat pembelian dalam permainan dalam tajuk freemium tahun lepas. Model perniagaan ini, menggabungkan akses percuma untuk bermain dengan ciri berbayar pilihan (seperti sumber tambahan atau item kosmetik), telah terbukti sangat berkesan. Contoh popular termasuk Genshin Impact dan League of Legends.
Kepopularan model freemium, terutamanya dalam permainan mudah alih, tidak dapat dinafikan. Maplestory, dikeluarkan di Amerika Utara pada tahun 2005, sering disebut sebagai perintis pendekatan ini, menunjukkan daya maju menjual barangan maya.
Kejayaan berterusan permainan freemium memberi manfaat kepada pembangun dan platform utama seperti Google, Apple dan Microsoft. Penyelidikan daripada Universiti Corvinus menunjukkan faktor seperti utiliti, ekspresi diri, interaksi sosial dan persaingan sebagai pemacu utama perbelanjaan dalam permainan. Pemain sering membeli item untuk meningkatkan permainan, mengakses kandungan baharu atau mengelakkan iklan.
Ketua Pegawai Komersial Comscore, Steve Bagdasarian, menekankan kepentingan laporan itu, dengan menyatakan kesan budaya permainan dan kepentingan memahami gelagat pemain bagi jenama yang ingin melibatkan penonton ini.
Penemuan laporan itu bergema dengan komen terbaru daripada Katsuhiro Harada dari Tekken, yang menjelaskan bahawa pembelian dalam permainan dalam Tekken 8 menyumbang secara langsung kepada belanjawan pembangunan permainan, menangani peningkatan kos pengeluaran permainan.