पालवर्ल्ड के संचार निदेशक ने एआई विवाद और गलतफहमी को संबोधित किया

लेखक: Emery May 21,2025

पिछले महीने गेम डेवलपर्स कॉन्फ्रेंस (जीडीसी) में, हमने जॉन "बकी" बकले, संचार निदेशक और पालवर्ल्ड डेवलपर पॉकेटपेयर के लिए प्रकाशन प्रबंधक के साथ गहन बातचीत की थी। इस साक्षात्कार ने सम्मेलन में उनकी व्यावहारिक बात का पालन किया, जिसका शीर्षक था 'कम्युनिटी मैनेजमेंट समिट: ए पालवर्ल्ड रोलर कोस्टर: सर्वाइविंग द ड्रॉप।' अपनी प्रस्तुति के दौरान, बकले ने स्पष्ट रूप से पालवर्ल्ड द्वारा सामना की गई कई चुनौतियों पर चर्चा की, जिसमें जनरेटिव एआई (जो कि पॉकेटपेयर ने डिबंक किया है) का उपयोग करने का आरोप लगाया और इसके पल्स के लिए पोकेमॉन के मॉडल चोरी करने के दावे (मूल अभियुक्त द्वारा वापस ले लिया गया)। उन्होंने निंटेंडो से अप्रत्याशित पेटेंट उल्लंघन के मुकदमे को भी छुआ, इसे स्टूडियो के लिए "झटका" के रूप में वर्णित किया और कुछ ऐसा जो उन्होंने अनुमान नहीं लगाया था।

जबकि हमने छोटे लेखों में अपनी चर्चा से कुछ हाइलाइट्स को कवर किया है, लेकिन पॉकेटपेयर के सामुदायिक प्रबंधन में बकले की अंतर्दृष्टि की गहराई ने पूर्ण साक्षात्कार को साझा करते हुए वारंट किया। विशिष्ट विषयों में रुचि रखने वालों के लिए, आप निनटेंडो स्विच 2 पर पालवर्ल्ड की संभावना पर छोटे टुकड़े पा सकते हैं, स्टूडियो की प्रतिक्रिया को "पोकेमॉन विथ गन्स" कहा जाता है, और पॉकेटपेयर के अधिग्रहण की क्षमता।

खेल

इस साक्षात्कार को स्पष्टता के लिए हल्के से संपादित किया गया है:

IGN: चलो अपने जीडीसी टॉक में संक्षेप में उल्लिखित मुकदमा के साथ शुरू करते हैं। क्या इसने पॉकेटपेयर की पेलवर्ल्ड के साथ आगे बढ़ने और आगे बढ़ने की क्षमता को प्रभावित किया है?

जॉन बकले: मुकदमे ने खेल को अपडेट करना या आगे बढ़ना मुश्किल नहीं किया है। यह एक निरंतर उपस्थिति है जो हमारे मनोबल को प्रभावित करता है। इसने विकास को प्रभावित नहीं किया है, लेकिन यह कंपनी की भावना पर बोझ है। बेशक, वकील शामिल हैं, लेकिन यह शीर्ष अधिकारियों द्वारा संभाला जाता है, हम में से बाकी नहीं।

IGN: मैं आपकी बात में "पोकेमॉन विथ गन" लेबल पर आपकी प्रतिक्रिया से घिरा हुआ था। यह आपको क्यों परेशान करता है?

बकले: कई लोग सोचते हैं कि यह शुरू से ही हमारा लक्ष्य था, लेकिन यह नहीं था। हमारा उद्देश्य आर्क के लिए कुछ बनाना था: उत्तरजीविता विकसित हुई, अधिक स्वचालन और अद्वितीय प्राणी व्यक्तित्व के साथ। हम आर्क के बड़े प्रशंसक हैं, और हमारे पिछले गेम, क्राफ्टोपिया, ने इससे प्रेरणा ली। "पोकेमॉन विद गन्स" लेबल हमारे पहले ट्रेलर के बाद उभरा, और जब हम रोमांचित नहीं थे, तो यह अटक गया।

IGN: आपने अपनी बात में उल्लेख किया है कि आप पालवर्ल्ड की अचानक लोकप्रियता की व्याख्या नहीं कर सकते। क्या आपको लगता है कि "पोकेमॉन विद गन्स" वाक्यांश ने एक भूमिका निभाई?

बकले: बिल्कुल, यह एक महत्वपूर्ण कारक था। इसने बहुत ध्यान आकर्षित किया, यहां तक ​​कि किसी को "pokemonwithguns.com" ट्रेडमार्क करने के लिए अग्रणी। हालांकि यह ठीक है अगर लोग इसे कॉल करना चाहते हैं, तो हम निराश हैं जब वे मान लेते हैं कि खेल इसे खेलने के बिना है। हम सभी को पहले इसे आज़माने के लिए प्रोत्साहित करते हैं।

IGN: यदि आप एक अलग मोनिकर चुन सकते हैं, तो यह क्या होगा?

बकले: शायद "पालवर्ल्ड की तरह कुछ: यह आर्क की तरह है अगर आर्क ने कारक और खुश पेड़ के दोस्तों से मुलाकात की।" यह उतना आकर्षक नहीं है, लेकिन यह अधिक सटीक है।

IGN: आपने इस आलोचना को भी संबोधित किया कि पालवर्ल्ड ने एआई-जनित कला का इस्तेमाल किया। आपकी टीम को कैसे प्रभावित किया?

बकले: यह एक विशाल झटका था, खासकर हमारे कलाकारों के लिए। यह झूठे दावों को देखने के लिए निराशाजनक है कि हमने एआई का उपयोग किया था, खासकर जब यह हमारे समर्पित पाल अवधारणा कलाकारों को प्रभावित करता है। हमने इन दावों का मुकाबला करने के लिए एक कला पुस्तक जारी की, लेकिन प्रभाव की तुलना में यह प्रभाव कम था। हमारे कलाकार, विशेष रूप से जापान में हमारी महिला कलाकार, जनता की नज़र से बाहर रहना पसंद करते हैं, जिससे इन आरोपों का खंडन करना कठिन हो जाता है।

IGN: गेमिंग उद्योग वर्तमान में जेनेरिक एआई पर चर्चा कर रहा है। आप एआई कला के आसपास संदेह का जवाब कैसे देते हैं?

बकले: आलोचना का अधिकांश हिस्सा एक कोटकू लेख से उपजा है, जहां हमारे सीईओ ने एआई कला पर "सुगोई" (अद्भुत) टिप्पणी की थी। इसे केवल एक पावती के बजाय उत्साह के रूप में गलत समझा गया था। इसके अतिरिक्त, एक खेल जिसे हमने विकसित किया, एआई: आर्ट इम्पोस्टर, एआई पर हमारे रुख के बारे में गलतफहमी का कारण बना। यह एक मजेदार पार्टी गेम होने के लिए था, एआई के लिए हमारे प्यार की घोषणा नहीं।

IGN: ऑनलाइन गेमिंग समुदायों और सोशल मीडिया की भूमिका की स्थिति पर आपका क्या है?

बकले: सोशल मीडिया हमारे लिए महत्वपूर्ण है, विशेष रूप से एशियाई बाजार में जहां यह दैनिक जीवन में गहराई से एकीकृत है। हालांकि, ऑनलाइन गेमिंग समुदाय तीव्र हो सकते हैं। लोग भावनात्मक हो जाते हैं और बाहर निकल जाते हैं, जिसे हम एक हद तक समझते हैं। लेकिन मौत की धमकी एक अलग कहानी है; वे अतार्किक और आहत हैं। हम अपने खिलाड़ियों के रूप में खेल में निवेश करते हैं, यदि अधिक नहीं है, और जब चीजें गलत हो जाती हैं तो यह दर्दनाक है।

IGN: क्या आपको लगता है कि सोशल मीडिया खराब हो रहा है?

बकले: एक प्रवृत्ति है जहां कुछ खाते लोकप्रिय खेलों पर विपरीत रुख अपनाकर कुख्याति प्राप्त करते हैं, अक्सर क्लिक और ध्यान के लिए। सौभाग्य से, पालवर्ल्ड ने इस तरह के राजनीतिक और सामाजिक विवादों से काफी हद तक बचा लिया है, इसके बजाय गेमप्ले की प्रतिक्रिया पर ध्यान केंद्रित किया गया है।

IGN: यह सुनना दिलचस्प था कि आलोचना का अधिकांश हिस्सा पश्चिमी दर्शकों से आया था। तुम क्यों सोचते हो कि ऐसा है?

बकले: हम जापान में एक विभाजनकारी कंपनी हैं, लेकिन विदेशी बाजार हमारा प्राथमिक ध्यान था। शायद पश्चिमी दर्शकों के लिए उस समय आलोचना करना आसान था। तीव्रता तब से काफी कम हो गई है।

पालवर्ल्ड स्क्रीन

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IGN: पालवर्ल्ड अविश्वसनीय रूप से सफल था। क्या यह बदल गया है कि कैसे पॉकेटपेयर भविष्य के लिए संचालित या योजना बना रहा है?

बकले: इसने हमारी भविष्य की योजनाओं को बदल दिया है, लेकिन स्टूडियो की संस्कृति काफी हद तक अपरिवर्तित है। हम विकास को गति देने के लिए अधिक डेवलपर्स और कलाकारों को काम पर रख रहे हैं, लेकिन हमारे सीईओ कंपनी को अपेक्षाकृत छोटा रखना चाहते हैं। सफलता अप्रत्याशित और असली थी।

IGN: क्या आप लंबी अवधि के लिए पालवर्ल्ड का समर्थन करने का अनुमान लगाते हैं?

बकले: पालवर्ल्ड यहां रहने के लिए है, हालांकि इसका भविष्य का रूप अनिश्चित है। हम क्राफ्टोपिया जैसी अन्य परियोजनाओं पर भी काम करना जारी रख रहे हैं। पालवर्ल्ड खेल और आईपी में विभाजित हो गया है, आईपी को एनीप्लेक्स और सोनी संगीत द्वारा प्रबंधित किया जा रहा है।

IGN: सोनी के साथ आपकी साझेदारी के बारे में एक गलत धारणा है। क्या आप स्पष्ट कर सकते हो?

बकले: हम सोनी के स्वामित्व में नहीं हैं। उस साझेदारी को अक्सर गलत समझा जाता है, और यह इस तरह से बने रहने की संभावना है।

IGN: क्या पॉकेटपेयर कभी अधिग्रहित होने पर विचार करेगा?

बकले: हमारे सीईओ इसे कभी अनुमति नहीं देंगे। वह स्वतंत्रता को महत्व देता है और चीजों को अपने तरीके से करता है। यह मेरे जीवनकाल में होने की संभावना नहीं है।

IGN: क्या आप पोकेमॉन को एक प्रतियोगी के रूप में देखते हैं, खासकर उनकी लगातार रिलीज़ के साथ?

बकले: हम पोकेमॉन को प्रत्यक्ष प्रतियोगी के रूप में नहीं देखते हैं। हमारे दर्शक और सिस्टम अलग हैं। हम नाइटिंगेल जैसे अन्य उत्तरजीविता खेलों पर अधिक ध्यान केंद्रित कर रहे थे। खेलों में प्रतिस्पर्धा अक्सर विपणन के लिए निर्मित होती है। हम प्रत्यक्ष प्रतिस्पर्धा की तुलना में समय से अधिक चिंतित हैं।

IGN: क्या आप निनटेंडो स्विच पर पालवर्ल्ड को जारी करने पर विचार करेंगे?

बकले: अगर हम इसे स्विच पर काम कर सकते हैं, तो हम करेंगे। खेल काफी मांग कर रहा है, लेकिन हम इसके चश्मे के आधार पर स्विच 2 के बारे में आशावादी हैं।

IGN: उन लोगों के लिए आपका क्या संदेश है जो इसे खेलने के बिना पालवर्ल्ड को गलत समझते हैं?

बकले: मुझे लगता है कि कई लोगों को समाचार और नाटक के आधार पर गलतफहमी है। मैं उन्हें इसे खेलने के लिए प्रोत्साहित करता हूं। हम लोगों को खेल का अनुभव करने में मदद करने के लिए एक डेमो पर विचार कर रहे हैं। यह नहीं है कि लोग क्या सोच सकते हैं, और हम कंपनी नहीं हैं जो कुछ हमें चित्रित करते हैं। पिछले साल गेमिंग के लिए असाधारण था, जिसमें कई सफल खिताब जैसे कि पालवर्ल्ड, ब्लैक मिथक: वुकॉन्ग, और हेलडाइवर्स 2।