De communicatiedirecteur van Palworld richt zich op AI -controverse en misvattingen

Auteur: Emery May 21,2025

Op de Game Developers Conference (GDC) vorige maand hadden we een diepgaand gesprek met John "Bucky" Buckley, de communicatiedirecteur en publicatiemanager voor Palworld Developer Pocketpair. Dit interview volgde op zijn inzichtelijke lezing op de conferentie, getiteld 'Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop.' Tijdens zijn presentatie besprak Buckley openhartig verschillende uitdagingen waarmee Palworld wordt geconfronteerd, waaronder beschuldigingen van het gebruik van generatieve AI (die Pocketpair heeft ontkracht) en claims van het stelen van de modellen van Pokemon voor zijn vrienden (ingetrokken door de oorspronkelijke aanklager). Hij raakte ook aan de onverwachte rechtszaak inbreuk op Nintendo en beschreef het als een "schok" voor de studio en iets dat ze niet hadden verwacht.

Hoewel we enkele hoogtepunten hebben behandeld uit onze discussie in kortere artikelen, rechtvaardigde de diepte van Buckley's inzichten in Pocketpair's Community Management het delen van het volledige interview. Voor diegenen die geïnteresseerd zijn in specifieke onderwerpen, kun je kortere stukken vinden over de mogelijkheid van Palworld op de Nintendo Switch 2, de reactie van de studio op het genoemd worden van "Pokemon with Guns", en het potentieel voor de acquisitie van Pocketpair.

Toneelstuk

Dit interview is licht bewerkt voor duidelijkheid:

IGN: Laten we beginnen met de rechtszaak die u kort hebt genoemd in uw GDC -talk. Heeft het het vermogen van Pocketpair beïnvloed om bij te werken en verder te gaan met Palworld?

John Buckley: De rechtszaak heeft het niet moeilijker gemaakt om het spel bij te werken of vooruit te gaan. Het is meer een constante aanwezigheid die ons moreel beïnvloedt. Het heeft geen invloed gehad op de ontwikkeling, maar het is een last voor de geest van het bedrijf. Natuurlijk zijn advocaten betrokken, maar dat wordt afgehandeld door de topmanagers, niet door de rest van ons.

IGN: Ik was geïntrigeerd door je reactie op het label "Pokemon with Guns" in je toespraak. Waarom stoorde het je?

BUCKLEY: Velen denken dat dit ons doel was vanaf het begin, maar dat was het niet. Ons doel was om iets te creëren dat lijkt op Ark: overleving evolueerde, met meer automatisering en unieke wezens persoonlijkheden. We zijn grote fans van Ark, en onze vorige game, Craftopia, heeft er inspiratie van gehaald. Het label "Pokemon with Guns" kwam naar voren na onze eerste trailer, en terwijl we niet blij waren, bleef het vasthouden.

IGN: Je zei in je toespraak dat je de plotselinge populariteit van Palworld niet kon verklaren. Denk je dat de zin "Pokemon with Guns" een rol heeft gespeeld?

BUCKLEY: Absoluut, het was een belangrijke factor. Het trok veel aandacht en leidde zelfs dat iemand "pokemonwithguns.com". Hoewel het prima is als mensen het zo willen noemen, zijn we gefrustreerd als ze aannemen dat dat is wat de game is zonder het te spelen. We moedigen iedereen aan om het eerst te proberen.

IGN: Als je een andere naam zou kunnen kiezen, wat zou dat dan zijn?

BUCKLEY: Misschien zoiets als "Palworld: het is een beetje zoals Ark als Ark Factorio en Happy Tree Friends ontmoette." Het is niet zo pakkend, maar het is nauwkeuriger.

IGN: Je hebt ook de kritiek aangepakt die Palworld AI-gegenereerde kunst gebruikte. Hoe had dat invloed op uw team?

BUCKLEY: Het was een enorme klap, vooral voor onze kunstenaars. Het is frustrerend om valse claims te zien dat we AI hebben gebruikt, vooral wanneer het onze toegewijde PAL -conceptartiesten beïnvloedt. We hebben een kunstboek uitgebracht om deze claims tegen te gaan, maar de impact was minder dan we hadden gehoopt. Onze kunstenaars, vooral onze vrouwelijke kunstenaars in Japan, blijven liever uit de publieke belangstelling, waardoor het moeilijker wordt om deze beschuldigingen te weerleggen.

IGN: De gaming -industrie bespreekt momenteel generatieve AI. Hoe reageer je op de scepsis rond AI -kunst?

BUCKLEY: Veel van de kritiek komt voort uit een Kotaku -artikel waar onze CEO "Sugoi" (Amazing) op AI Art opmerkte. Het werd verkeerd geïnterpreteerd als enthousiasme in plaats van alleen een erkenning. Bovendien leidde een game die we ontwikkelden, AI: Art Imposter, tot misvattingen over onze houding op AI. Het was bedoeld als een leuk feestspel, geen verklaring van onze liefde voor AI.

IGN: Wat is uw mening over de staat van online gaminggemeenschappen en de rol van sociale media?

BUCKLEY: Sociale media zijn cruciaal voor ons, vooral in de Aziatische markt waar het diep is geïntegreerd in het dagelijks leven. Online spelgemeenschappen kunnen echter intens zijn. Mensen worden emotioneel en halen eruit, wat we tot op zekere hoogte begrijpen. Maar doodsbedreigingen zijn een ander verhaal; Ze zijn onlogisch en kwetsend. We zijn net zo geïnvesteerd in het spel als onze spelers, zo niet meer, en het is pijnlijk als er iets misgaat.

IGN: Denk je dat sociale media erger worden?

BUCKLEY: Er is een trend waarbij sommige accounts bekendheid krijgen door het tegenovergestelde standpunt in te nemen in populaire spellen, vaak voor klikken en aandacht. Gelukkig heeft Palworld dit soort politieke en sociale controverse grotendeels vermeden, in plaats daarvan gericht op gameplay -feedback.

IGN: Het was interessant om te horen dat de meerderheid van de kritiek uit het westerse publiek kwam. Waarom denk je dat dat is?

Buckley: We zijn een verdeeldheid in Japan, maar de overzeese markt was onze primaire focus. Misschien was het gewoon gemakkelijker voor het westerse publiek om destijds te bekritiseren. De intensiteit is sindsdien aanzienlijk afgenomen.

Palworld -schermen

17 afbeeldingen

IGN: Palworld was ongelooflijk succesvol. Is dit veranderd hoe Pocketpair werkt of plannen voor de toekomst?

BUCKLEY: Het heeft onze toekomstplannen veranderd, maar de cultuur van de studio blijft grotendeels ongewijzigd. We nemen meer ontwikkelaars en kunstenaars in om de ontwikkeling te versnellen, maar onze CEO wil het bedrijf relatief klein houden. Het succes was onverwacht en surrealistisch.

IGN: Verwacht je dat Palworld voor de lange termijn wordt ondersteund?

BUCKLEY: Palworld is hier om te blijven, hoewel de toekomstige vorm niet zeker is. We blijven ook werken aan andere projecten zoals Craftopia. Palworld is opgesplitst in het spel en het IP, waarbij het IP wordt beheerd door Aniplex en Sony Music.

IGN: Er is een misvatting over uw partnerschap met Sony. Kun je verduidelijken?

BUCKLEY: We zijn niet eigendom van Sony. Dat partnerschap wordt vaak verkeerd begrepen, en het zal waarschijnlijk zo blijven.

IGN: Zou Pocketpair ooit overwegen te worden overgenomen?

BUCKLEY: Onze CEO zou het nooit toestaan. Hij waardeert onafhankelijkheid en doet dingen op zijn manier. Het is onwaarschijnlijk dat het in mijn leven gebeurt.

IGN: Zie je Pokemon als een concurrent, vooral met hun frequente releases?

BUCKLEY: We zien Pokemon niet als een directe concurrent. Ons publiek en systemen zijn anders. We waren meer gericht op andere overlevingswedstrijden zoals Nightingale en Enshrouded. Concurrentie in games wordt vaak vervaardigd voor marketing. We maken ons meer bezig met timing dan op directe concurrentie.

IGN: Zou u overwegen Palworld vrij te geven op de Nintendo -schakelaar?

BUCKLEY: Als we het op de schakelaar zouden kunnen laten werken, zouden we dat doen. De game is nogal veeleisend, maar we zijn optimistisch over de Switch 2, afhankelijk van de specificaties.

IGN: Wat is uw boodschap aan degenen die Palworld verkeerd begrijpen zonder het te spelen?

BUCKLEY: Ik denk dat veel mensen misvattingen hebben op basis van nieuws en drama. Ik moedig ze aan om het te spelen. We overwegen een demo om mensen te helpen het spel uit de eerste hand te ervaren. Het is niet wat mensen denken, en we zijn niet het bedrijf dat sommigen ons afbeelden. Vorig jaar was uitzonderlijk voor gaming, met veel succesvolle titels zoals Palworld, Black Myth: Wukong en Helldivers 2.