Na konferencji Game Developers (GDC) w zeszłym miesiącu przeprowadziliśmy dogłębną rozmowę z Johnem „Bucky” Buckleyem, dyrektorem ds. Komunikacji i kierownikiem wydawnictwa w PalWorld Developer PocketPair. W tym wywiadzie odbył się jego wnikliwa rozmowa na konferencji, zatytułowana „Summit zarządzania społecznością: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop”. Podczas swojej prezentacji Buckley szczerze omawiał kilka wyzwań, przed którymi stoi Palworld, w tym oskarżenia o użycie generatywnej sztucznej inteligencji (która obaliła PocketPair) i twierdzi o kradzieży modeli Pokemona dla swoich kumpli (wycofanych przez pierwotnego oskarżyciela). Dotknął także nieoczekiwanego procesu o naruszenie patentu od Nintendo, opisując go jako „szok” dla studia i czegoś, czego się nie spodziewali.
Chociaż omówiliśmy niektóre najważniejsze informacje z naszej dyskusji w krótszych artykułach, głębokość wglądu Buckleya na zarządzanie społecznością PocketPair uzasadniało udostępnienie pełnego wywiadu. Dla osób zainteresowanych konkretnymi tematami można znaleźć krótsze elementy na możliwości Palworld na Nintendo Switch 2, reakcji studia na nazwę „Pokemon with Guns” i potencjał nabycia PocketPair.
Ten wywiad został lekko zredagowany dla jasności:
IGN: Zacznijmy od pozwu, o którym krótko wspomniałeś w rozmowie GDC. Czy wpłynęło to na zdolność PocketPair do aktualizacji i iść naprzód z Palworld?
John Buckley: Pozew nie utrudnił aktualizacji gry ani iść naprzód. To bardziej stała obecność, która wpływa na nasz morale. Nie wpłynęło to na rozwój, ale jest to obciążenie dla ducha firmy. Oczywiście zaangażowani prawnicy są zaangażowani, ale obsługuje to najlepsi menedżerowie, a nie reszta z nas.
IGN: Zaintrygowało mnie twoja reakcja na etykietę „Pokemon with Guns” w twojej rozmowie. Dlaczego ci to przeszkadzało?
BUCKLEY: Wielu uważa, że to był nasz cel od samego początku, ale tak nie było. Naszym celem było stworzenie czegoś podobnego do Ark: przetrwania ewolucji, z większą automatyzacją i wyjątkowymi osobowościami stworzeń. Jesteśmy wielkimi fanami Ark, a nasza poprzednia gra, Craftopia, czerpała z niej inspirację. Etykieta „Pokemon with Guns” pojawiła się po naszej pierwszej przyczepie i chociaż nie byliśmy zachwyceni, utknęła.
IGN: Wspomniałeś w swojej rozmowie, że nie można wyjaśnić nagłej popularności Palworld. Czy uważasz, że wyrażenie „pokemon with Guns” odegrało pewną rolę?
BUCKLEY: Oczywiście był to znaczący czynnik. Przyciągnęło wiele uwagi, nawet prowadząc do kogoś, kto jest znakiem towarowym „Pokemonwithguns.com”. Chociaż jest w porządku, jeśli ludzie chcieli to tak nazwać, jesteśmy sfrustrowani, gdy zakładają, że tak właśnie jest gra bez jej gry. Zachęcamy wszystkich do wypróbowania tego pierwszego.
IGN: Gdybyś mógł wybrać innego pseudonim, co by to było?
Buckley: Być może coś w stylu „Palworld: To trochę jak Ark, jeśli Ark spotkał Factorio i Happy Tree Friends”. To nie jest tak chwytliwe, ale jest dokładniejsze.
IGN: Zwróciłeś się również do krytyki, że Palworld wykorzystał sztukę generowaną przez AI. Jak to wpłynęło na twój zespół?
Buckley: To był ogromny cios, szczególnie dla naszych artystów. Frustrujące jest widzenie fałszywych twierdzeń, że użyliśmy sztucznej inteligencji, szczególnie gdy wpływa to na naszych dedykowanych artystów koncepcyjnych PAL. Wydaliśmy książkę artystyczną, aby przeciwdziałać tym roszczeniom, ale wpływ był mniejszy niż się spodziewaliśmy. Nasi artyści, zwłaszcza nasi artyści w Japonii, wolą pozostać z dala od opinii publicznej, utrudniając obalenie tych oskarżeń.
IGN: Przemysł gier omawia obecnie generatywną sztuczną inteligencję. Jak reagujesz na sceptycyzm wokół sztuki AI?
BUCKLEY: Wiele krytyki wynika z artykułu Kotaku, w którym nasz dyrektor generalny skomentował „Sugoi” (niesamowity) w sztuce AI. Został źle zinterpretowany jako entuzjazm, a nie tylko potwierdzenie. Ponadto opracowana przez nas gra, AI: Art Imposter, doprowadziła do nieporozumień na temat naszego stanowiska na AI. Miała to być zabawna gra imprezowa, a nie deklaracja naszej miłości do AI.
IGN: Jakie są twoje zdanie na temat społeczności gier online i roli mediów społecznościowych?
Buckley: Media społecznościowe są dla nas kluczowe, szczególnie na rynku azjatyckim, gdzie są głęboko zintegrowane z życiem codziennym. Jednak społeczności gier online mogą być intensywne. Ludzie stają się emocjonalne i wyrzucają się, co do pewnego stopnia rozumiemy. Ale groźby śmierci to inna historia; Są nielogiczni i krzywdzący. Jesteśmy tak samo zainwestowani w grę, jak nasi gracze, jeśli nie więcej, i jest to bolesne, gdy coś pójdzie nie tak.
IGN: Czy uważasz, że media społecznościowe są coraz gorzej?
Buckley: Istnieje trend, w którym niektóre konta zyskują rozgłos, biorąc przeciwne stanowisko w popularnych grach, często w celu uzyskania kliknięć i uwagi. Na szczęście Palworld w dużej mierze uniknął tego rodzaju kontrowersji politycznych i społecznych, koncentrując się na opinii na rozgrywce.
IGN: Interesujące było usłyszeć, że większość krytyki pochodziła od zachodniej publiczności. Jak myślisz, dlaczego tak jest?
Buckley: Jesteśmy firmą dzielącą w Japonii, ale rynek zagraniczny był naszym głównym celem. Być może zachodnie odbiorcy łatwiej było krytykować w tym czasie. Od tego czasu intensywność znacznie się zmniejszyła.
Ekrany Palworld
17 zdjęć
IGN: Palworld odniósł niesamowicie udany sukces. Czy to zmieniło sposób działania PocketPair lub planów na przyszłość?
Buckley: Zmieniło to nasze przyszłe plany, ale kultura studia pozostaje w dużej mierze niezmieniona. Zatrudniamy więcej programistów i artystów, aby przyspieszyć rozwój, ale nasz dyrektor generalny chce zachować stosunkowo małą firmę. Sukces był nieoczekiwany i surrealistyczny.
IGN: Czy spodziewasz się wspierania Palworld na dłuższą metę?
Buckley: Palworld jest tutaj, aby zostać, choć jego przyszła forma jest niepewna. Nadal pracujemy nad innymi projektami, takimi jak Craftopia. Palworld podzielił się na grę i IP, a IP zarządzane przez Aniplex i Sony Music.
IGN: Istnieje nieporozumienie na temat twojego partnerstwa z Sony. Czy możesz wyjaśnić?
Buckley: Nie jesteśmy własnością Sony. To partnerstwo jest często niezrozumiane i prawdopodobnie tak pozostanie.
IGN: Czy PocketPair kiedykolwiek rozważa nabycie?
Buckley: Nasz CEO nigdy nie pozwoliłby na to. Ceni niezależność i robi rzeczy po swojemu. Jest to mało prawdopodobne w moim życiu.
IGN: Czy postrzegasz Pokemon jako konkurent, szczególnie w przypadku ich częstych wydań?
BUCKLEY: Nie postrzegamy Pokemona jako bezpośredniego konkurenta. Nasza publiczność i systemy są różne. Byliśmy bardziej skupieni na innych grach przetrwania, takich jak Nightingale i Enshrouded. Konkurencja w grach jest często produkowana na marketing. Jesteśmy bardziej zaniepokojeni czasem niż bezpośrednią konkurencją.
IGN: Czy rozważyłbyś wydanie Palworld na Nintendo Switch?
BUCKLEY: Gdybyśmy mogli sprawić, że działało na Switch, zrobilibyśmy to. Gra jest dość wymagająca, ale jesteśmy optymistami co do Switch 2, w zależności od jego specyfikacji.
IGN: Jakie jest Twoje przesłanie dla tych, którzy źle rozumieją Palworld bez jego grania?
Buckley: Myślę, że wiele osób ma nieporozumienia oparte na wiadomościach i dramatach. Zachęcam ich do zagrania. Rozważamy demo, aby pomóc ludziom doświadczyć gry z pierwszej ręki. Nie tak mogą myśleć ludzie, a my nie jesteśmy tym, abyśmy nas nie przedstawiają. W ubiegłym roku był wyjątkowy w grach, z wieloma udanymi tytułami, takimi jak Palworld, Black Mit: Wukong i Helldivers 2.