Pengarah Komunikasi Palworld menangani kontroversi AI dan salah faham

Pengarang: Emery May 21,2025

Di Persidangan Pemaju Permainan (GDC) bulan lepas, kami mempunyai perbualan yang mendalam dengan John "Bucky" Buckley, pengarah komunikasi dan pengurus penerbitan untuk pemaju Palworld PocketPair. Wawancara ini mengikuti ceramahnya yang berwawasan di persidangan itu, bertajuk 'Sidang Kemuncak Pengurusan Komuniti: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop.' Semasa persembahannya, Buckley secara terang -terangan membincangkan beberapa cabaran yang dihadapi oleh Palworld, termasuk tuduhan menggunakan AI generatif (yang PocketPair telah dibebaskan) dan tuntutan mencuri model Pokemon untuk sahabatnya (ditarik balik oleh penuduh asal). Dia juga menyentuh tuntutan pelanggaran paten yang tidak dijangka dari Nintendo, menggambarkannya sebagai "kejutan" ke studio dan sesuatu yang mereka tidak jangkakan.

Walaupun kami telah merangkumi beberapa sorotan dari perbincangan kami dalam artikel yang lebih pendek, kedalaman pandangan Buckley ke dalam pengurusan komuniti PocketPair menjamin berkongsi wawancara penuh. Bagi mereka yang berminat dalam topik tertentu, anda boleh menemui kepingan yang lebih pendek mengenai kemungkinan palworld pada Nintendo Switch 2, reaksi studio yang dipanggil "Pokemon dengan senjata," dan potensi untuk pengambilalihan PocketPair.

Bermain

Wawancara ini telah diedit ringan untuk kejelasan:

IGN: Mari kita mulakan dengan tuntutan undang -undang yang anda sebutkan secara ringkas dalam ceramah GDC anda. Adakah ia memberi kesan keupayaan PocketPair untuk mengemas kini dan bergerak ke hadapan dengan Palworld?

John Buckley: Tuntutan itu tidak menjadikannya lebih sukar untuk mengemas kini permainan atau bergerak ke hadapan. Ia lebih banyak kehadiran yang berterusan yang memberi kesan kepada semangat kita. Ia tidak memberi kesan kepada pembangunan, tetapi ia adalah beban kepada semangat syarikat. Sudah tentu, peguam terlibat, tetapi itu dikendalikan oleh eksekutif tertinggi, bukan yang lain.

IGN: Saya tertarik dengan reaksi anda terhadap label "Pokemon dengan senjata" dalam ceramah anda. Mengapa ia mengganggu anda?

Buckley: Ramai yang berfikir bahawa matlamat kami sejak awal, tetapi tidak. Matlamat kami adalah untuk mewujudkan sesuatu yang serupa dengan Ark: survival berkembang, dengan lebih banyak automasi dan keperibadian makhluk yang unik. Kami peminat besar Ark, dan permainan kami sebelumnya, Craftopia, menarik inspirasi daripadanya. Label "Pokemon With Guns" muncul selepas treler pertama kami, dan ketika kami tidak teruja, ia terjebak.

IGN: Anda menyebut dalam ceramah anda bahawa anda tidak dapat menjelaskan populariti tiba -tiba Palworld. Adakah anda fikir frasa "Pokemon dengan senjata" memainkan peranan?

Buckley: Sudah tentu, ia adalah faktor penting. Ia menarik banyak perhatian, bahkan membawa kepada seseorang yang menandakan "pokemonwithguns.com." Walaupun baik -baik saja jika orang mahu memanggilnya, kami kecewa apabila mereka menganggap itulah permainan tanpa bermain. Kami menggalakkan semua orang untuk mencubanya terlebih dahulu.

IGN: Jika anda boleh memilih moniker yang berbeza, apakah yang akan berlaku?

Buckley: Mungkin sesuatu seperti "Palworld: Ia seperti Ark jika Ark Met Factorio dan Happy Tree Friends." Ia tidak begitu menarik, tetapi ia lebih tepat.

IGN: Anda juga menangani kritikan bahawa Palworld menggunakan seni yang dihasilkan AI. Bagaimanakah ia memberi kesan kepada pasukan anda?

Buckley: Ia adalah tamparan besar -besaran, terutamanya kepada artis kami. Ia mengecewakan untuk melihat tuntutan palsu bahawa kami menggunakan AI, terutamanya apabila ia mempengaruhi artis konsep kami yang berdedikasi. Kami mengeluarkan buku seni untuk mengatasi tuntutan ini, tetapi kesannya kurang daripada yang kami harapkan. Artis kami, terutamanya artis wanita kami di Jepun, lebih suka menjauhkan diri dari mata awam, menjadikannya lebih sukar untuk menafikan tuduhan ini.

IGN: Industri permainan sedang membincangkan AI generasi. Bagaimana anda bertindak balas terhadap keraguan di sekitar AI Art?

Buckley: Kebanyakan kritikan berpunca dari artikel Kotaku di mana CEO kami mengulas "Sugoi" (menakjubkan) pada AI Art. Ia disalahtafsirkan sebagai semangat dan bukan sekadar pengakuan. Di samping itu, permainan yang kami usahakan, AI: Art Imposter, membawa kepada kesalahpahaman tentang pendirian kami terhadap AI. Ia dimaksudkan untuk menjadi permainan parti yang menyeronokkan, bukan pengisytiharan cinta kita untuk AI.

IGN: Apa yang anda ambil mengenai keadaan komuniti permainan dalam talian dan peranan media sosial?

Buckley: Media sosial sangat penting bagi kami, terutamanya di pasaran Asia di mana ia sangat terintegrasi ke dalam kehidupan seharian. Walau bagaimanapun, komuniti permainan dalam talian boleh menjadi sengit. Orang ramai mendapat emosi dan lash, yang kita faham setakat ini. Tetapi ancaman kematian adalah cerita yang berbeza; Mereka tidak logik dan menyakitkan. Kami seperti melabur dalam permainan sebagai pemain kami, jika tidak lebih, dan ia menyakitkan apabila keadaan menjadi salah.

IGN: Adakah anda fikir media sosial semakin teruk?

Buckley: Terdapat trend di mana beberapa akaun mendapat perhatian dengan mengambil pendirian yang bertentangan pada permainan popular, selalunya untuk klik dan perhatian. Nasib baik, Palworld sebahagian besarnya mengelakkan kontroversi politik dan sosial seperti ini, memfokuskan kepada maklum balas permainan.

IGN: Sangat menarik untuk mendengar bahawa majoriti kritikan datang dari penonton Barat. Mengapa anda fikir itu?

Buckley: Kami adalah syarikat yang memecah belah di Jepun, tetapi pasaran luar negara adalah tumpuan utama kami. Mungkin lebih mudah bagi penonton Barat untuk mengkritik pada masa itu. Keamatan telah menurun dengan ketara.

Skrin Palworld

17 gambar

IGN: Palworld sangat berjaya. Adakah ini mengubah bagaimana PocketPair beroperasi atau rancangan untuk masa depan?

Buckley: Ia mengubah rancangan masa depan kita, tetapi budaya studio masih tidak berubah. Kami menyewa lebih banyak pemaju dan artis untuk mempercepatkan pembangunan, tetapi CEO kami ingin memastikan syarikat itu agak kecil. Kejayaan itu tidak dijangka dan surreal.

IGN: Adakah anda menjangkakan menyokong palworld untuk jangka masa panjang?

Buckley: Palworld berada di sini untuk tinggal, walaupun bentuk masa depannya tidak pasti. Kami juga terus bekerja pada projek lain seperti Craftopia. Palworld telah berpecah kepada permainan dan IP, dengan IP yang diuruskan oleh Aniplex dan Sony Music.

IGN: Terdapat salah faham mengenai perkongsian anda dengan Sony. Bolehkah anda menjelaskan?

Buckley: Kami tidak dimiliki oleh Sony. Perkongsian itu sering disalahpahami, dan ia mungkin tetap seperti itu.

IGN: Adakah PocketPair pernah dianggap diperoleh?

Buckley: Ketua Pegawai Eksekutif kami tidak akan membenarkannya. Dia menghargai kemerdekaan dan melakukan perkara -perkara dengan cara beliau. Ia tidak mungkin berlaku sepanjang hayat saya.

IGN: Adakah anda melihat Pokemon sebagai pesaing, terutamanya dengan siaran kerap mereka?

Buckley: Kami tidak melihat Pokemon sebagai pesaing langsung. Penonton dan sistem kami berbeza. Kami lebih tertumpu pada permainan survival lain seperti Nightingale dan Enshrouded. Persaingan dalam permainan sering dihasilkan untuk pemasaran. Kami lebih prihatin dengan masa daripada persaingan langsung.

IGN: Adakah anda menganggap melepaskan Palworld pada Nintendo Switch?

Buckley: Jika kita boleh membuatnya berfungsi pada suis, kita akan. Permainan ini agak menuntut, tetapi kami optimis mengenai Switch 2, bergantung kepada spesifikasinya.

IGN: Apa mesej anda kepada mereka yang salah faham palworld tanpa memainkannya?

Buckley: Saya fikir ramai orang mempunyai salah faham berdasarkan berita dan drama. Saya menggalakkan mereka memainkannya. Kami sedang mempertimbangkan demo untuk membantu orang mengalami permainan secara langsung. Ia bukan apa yang orang fikir, dan kita bukan syarikat yang menggambarkan kita. Tahun lepas adalah luar biasa untuk permainan, dengan banyak tajuk yang berjaya seperti Palworld, Black Myth: Wukong, dan Helldivers 2.